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제   목 : [추억의 게임] 이 게임을 아시나요!!- 삼국지 영걸전(三國志英傑伝)
작성자 : 등록일 : 2013-07-23 오후 6:32:06


지금 생각해 보면 절대 상상도 하지 못할 것이지만, 90년대 초중반의 ‘게임 시대’에서는 상당히 열악한 환경에서 게임을 할 수밖에 없었다. 말하자면 그다지 좋은 인프라가 아니었다고나 할까 당연할 것이다. 당시에는 컴퓨터가 집에 한 대 있는 것만으로도 마치 ‘최첨단 시대를 걷는 선두주자’라는 생각을 하게 만든 시대이기도 했다.

고가의 PC를 한 대 들여놓는 것이 하늘의 별 따기였던 시절. 그리고 그렇게 어렵게 들여 놓은 하드웨어를 ‘업그레이드’한다는 인식이 없었던 시절이었기 때문에 하드웨어의 기능은 정체가 되고 소프트웨어의 수준은 높아져 가는, 그래서 소프트웨어가 지원하는 기능을 오롯이 감상할 수 없었던 시대였다.

이런 환경이 낳은 추억이 바로 ‘사운드카드가 달려 있지 않은 PC에서의 게임’이었다. 국내에 컴퓨터가 본격적으로 보급되기 시작한 1세대 286 PC들에는 사운드카드라는 하드웨어가 지원되지 않는 경우가 많았다. 때문에 소프트웨어가 사운드를 지원한다고 하더라도 그 사운드를 만끽하지 못하는 경우가 생기는 것이었다. 자연스럽게 지원하는 사운드를 만끽하지 못하고 게임을 하게 되는 경우가 많아졌던 시대였다.

△ 또 하나의 삼국지 시리즈의 역작, 영걸전을 기억하는가!


하지만 대부분의 게이머들이 ‘이 게임이 사운드가 나오는 것인지’모르고 게임을 하는 경우가 많았다. 당연히 게임에 대한 정보, 인터페이스나 사양에 대한 분석이 아쉬웠던 시절. 자연스럽게 ‘그러려니’하고 게임을 하게 되는 경우가 많았던 것이었다.

물론, 점점 시대가 흘러가면서 ‘사실은 알고 보니 이 게임의 사운드가 있었어’라며 유레카를 외치는 경우가 많았었지만, 게임에 지대한 영향을 끼치는 요소인 사운드를 제외하더라도 강렬하게 기억될 정도로 게임을 즐겁게 즐겼다는 사실은 당시 게임들의 ‘위엄’을 느끼게 해 주는 부분이라 할 수 있었다.

이처럼 하드웨어의 발전과 보급이 느리던 과도기적인 시절에 등장한 게임들 중 상당수는 ‘사운드를 듣지 않아도 명작’이라는 평가를 얻었었으니, 그 중에서도 PC게임의 명작의 역사에서 빼놓을 수 없는 코에이의 삼국지 시리즈를 이야기하지 않을 수 없다.

작금의 올드 게이머들의 추억 속에 강하게 남아 있는 삼국지 시리즈. 그리고 당시 사운드를 듣지 않고도 재미있게 했던 게임, 추억 속에 남아 있는 게임을 꼽는다면, 역시 ‘삼국지 영걸전(三國志英傑伝?)’을 말할 수 있다.



지금도 많은 유저들이 ‘아, 그랬었어?’라는 말을 할 정도로 영걸전의 사운드를 듣지 못하는 경우가 많았다. 하지만 영걸전의 사운드는 사람들이 기억을 하지 못할 정도로 아예 들리지 않는 것이 아니었으니. 95년 게임이 발매되었을 당시에도 심심치 않게 사운드카드가 탑재된 게PC들이 서서히 등장하기 시작한 때였던 때문이었다.

본격적은 아니었지만 전체적으로 서서히 사운드를 들려주는 PC들이 등장하던 시절이었기 때문에 심심치 않게 영걸전을 사운드와 함께 즐기는 유저들도 다수 있었는데, 사운드카드가 탑재되지 않은 PC로 게임을 했던 유저들의 입장에서는 그야말로 완전히 새로운 게임을 접하는 기분이었다.

△ 사운드가 들리지 않아도, 자체 음성 처리가 되었다고나 할까?


지금에 이르러 영걸전의 사운드를 듣는다면 당연히 단순한 음으로 되어 있는 게임으로 여겨질 것이다. 지금에 있어서는 그다지 좋은 BGM은 아니지만, 당시에는 전투 장면에서 뿅뿅거리는 타격음마저도 최상의 씽크로율을 자랑하게 만들 정도로 산뜻하면서도 짜릿했다.

다시 한 번 말하지만 당시에는 사운드를 듣지 못하고 게임만 했던 유저들이 상당히 많았었기 때문에 아주 작은 사운드나 음악이더라도, 그리고 이벤트 신에 나오는 웅장하면서도 긴장감을 넘치게 하는 음악들이더라도 좋든지 나쁘든지를 구별하는 것보다 상황에 맞춰 BGM이 나온다는 것 하나만으로도 완전히 다른 게임을 하는 듯한 느낌을 받는 유저들이 많았다.

물론, 당시에는 영걸전의 BGM은 상당히 종류도 다양하고 훌륭했으니, 중국 대륙에서 펼쳐지는 전투의 맛을 적절하게 전달하는 감성이 있었다. 그 단순한 음계에도 유저들에게 중화풍의 느낌을 충실히 전달하는 역량을 보였으니, 당연히 사운드를 못 듣고 게임을 했던 유저들에게는 그야말로 신세계를 보여 줬다고 할 수 있을 것이다.



기존의 삼국지 시리즈는-우리가 익히 잘 알고 있다시피-시뮬레이션을 기반으로 하는 토지 점령 게임으로 이루어졌다. 전형적인 시뮬레이션의 모습으로, 영토와 군대, 도시를 운영하여 장악하는 것을 목표로 했던 것이었다.

하지만 영걸전은 턴제 시뮬레이션 RPG라는 장르를 갖추고 있었다. 이전의 삼국지가 장수들에 그에 맞는 군대를 주고 군대를 출격하게 만들어 영토 상에서 싸우게 만들었던 전투 시스템이었다면, 삼국지의 전투 시스템은 플레이어인 유비가 거느리고 있는 장수를 하나의 유닛으로 해서 각 턴마다 전장에서 그들을 움직여 전투를 풀어 나가는 방식이었던 것이다.

크게 최대 15명까지 전투에 출전할 수 있었던 장수들은 당연히 높은 능력치의 장수들을 중점적으로 레벨을 올리고 육성을 해서 시나리오에 등장하는 전투를 승리로 이끄는 방식인 것이다. 무조건 출전하는 유비와 제갈량을 제외한 나머지 인물들은 지략과 무력, 통솔력 등을 감안해 출전시키고 전략적인 전투를 펼쳐 나갈 수 있었다.

△ 다양한 계략이 꽃피는 영걸전의 전투


이러한 영걸전의 전투는 전형적인 시뮬레이션이었던 삼국지와는 색다른 재미를 만들어 냈는데, 각 장수들마다 특성이 다르고 쓰임새가 달랐던 만큼, 또 지극히 자신만의 호감이 장수들마다 모두 달랐던 만큼 ‘클리어를 위해 공통적으로 육성하는 장수’와 함께 출진을 시키는 장수들이 각 스테이지마다 달라지는 등의 재미를 맛보기도 했다.

물론, 각 장수마다 다른 직업군(부대)를 가지고 있는 만큼 전투 스테이지마다 달라지는 상황에 적재적소로 대처를 해야만 했다. 이런 전략적인 요소를 이용하면 군대 숫자가 적더라도 전투를 승리로 이끄는 것이 가능했는데, 각 병과의 상성과 좁은 다리에서 대군을 맞이하는 방식, 지형에 따라 산과 숲에서는 친위대의 이동속도가 느려지는 점을 간파해 포위전술을 쓰는 등의 전투 전술을 통해 전략적인 전투의 재미를 느낄 수 있었다.

또, 날씨도 전투에서 중요한 역할을 하고 있었는데, 우천 시에는 화계를 쓰지 못하고 다리에서는 해일을 일으킬 수 있는 등의 변수가 있어서 지형지물, 날씨, 캐릭터, 병과 상성, 직업군에 따라 모두 다른 방식의 전투를 만끽할 수 있었다.



영걸전은 삼국지의 주인공이 촉군, 즉 유비군이라는 것을 가상으로 한 시나리오로 전개되었다. 기본적으로 삼국지연의의 스토리를 따라 전개가 되었는데, 하지만 가상현실인 게임으로 구성이 된 만큼 플레이어가 어떤 행동과 어떤 분기점을 선택하느냐에 따라 시나리오가 달라진다.

플레이어의 최대 목표는 촉나라의 초대황제인 유비가 되어 중국의 통일 한왕조의 부흥을 목표로 하는 것이다. 게임을 시작한 뒤 성이나 마을 등의 관리를 할 수 있는 스토리 전개 파트와 전장에서의 전장 파트가 나누어져 반복되어 진행이 되는데, 이 스토리 파트에서 다른 등장인물과의 이야기를 듣거나 혹은 정보수집을 하고, 아이템을 입수하고 인재 수집을 수행할 수 있다.

△ 아마 삼국지의 ‘유비빠’들에게 최고의 미션은 관우 살리기 미션이 아니었을까 싶다. 다만, 엄안과 황충은 살리지 못하는 안타까움이 있었으니.


그러다 조건이 부합해 이벤트를 일으키거나 혹은 스토리 전개상 분기점을 맞이해 게임을 풀어 나가면 원작과는 다른 이야기가 펼쳐진다. 예를 들면, 조조가 사마의에게 암살을 당한다든가, 혹은 맥성에서 관우가 살아나 오군에 복수를 한다는 이야기 등이다.

물론 이런 이야기들을 만들어 나가기 위해서는 스토리 발생을 시킴은 물론 전투에서의 승리가 필수적이라고 할 수 있었는데, 영걸전은 다른 삼국지 시리즈들과는 다르게 상당한 난이도를 자랑하고 있는 게임이었다. 전반적으로 장수들을 골고루 분포시켜서 성장시키지 못하면 최종 전투인 업에서의 전투를 이기지 못할 정도였으니 말이다.



영걸전은 난이도가 높았기 때문에 다수의 올드 플레이어들은 ‘영걸전’을 떠올리면 노가다를 떠올리기도 한다. 유비의 레벨을 99로 만들어 놓고 클리어를 하는 것이 기본이라는 유저들이 있을 정도로 영걸전은 상당한 난이도와, 불가능한 전투를 가능하게 만드는 묘미의 재미가 있었다. 지금에야 ‘노가다’를 가용하는 게임들이 다수 나오지만, 당시에는 불가능에 도전하는 재미와 성취욕으로 인해 적지 않은 재미를 느꼈다고나 할까.

물론 높은 난이도 때문에 PC98판에서는 색다른 베드엔딩이 있기도 했다. 엔딩이 걸리는 턴 수와 유비가 일정 레벨 이하에서 클리어를 하면 부하에게 암살을 당하는 ‘유니크’한 엔딩이 있기도 했다. 천변만화하는 소소한 재미까지도 가지고 있었던 게임이라고나 할까.

△ 코에이는 삼국지 시리즈에서만은 참으로 이런 엔딩컷을 좋아하는 것 같다.


당시에는 훌륭한 인터페이스와 전투 사이에 숨어 있는 일기토 이벤트를 찾아내는 재미, 그리고 전략적인 요소들과 계략과 설득을 통해 부하를 얻는 과정까지. 영걸전은 색다른 재미를 갖춘 삼국지의 또 하나의 넘버링 시리즈가 되어, 이후 후속작인 공명전과 조조전의 탄생을 가능케 한 역적이었다.

한편, 영걸전은 코에이가 재창하는 독자의 게임 장르인 ‘리코에이션 게임’이라는 이름으로 영걸전 시리즈라는 독립적인 시리즈로 자리를 잡았으니, 당시의 인기와 유저들의 지지가 어느 정도였는지를 가늠케 하는 부분일 것이다.

덧글쓰기
 
무적탱크      [13-07-25]
이엄->엄안
오류... 이엄은안죽어요ㅋ..
미첼      [19-01-27]
관우 사망 전투가 장판파전투는 아닐텐데요??
 
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