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제   목 : 게임 INSIDE 70화- 애니팡2, 언제 입을 열 것인가
작성자 : 등록일 : 2014-02-05 오전 11:18:08


게임이 인기를 얻기 위해서는 무엇이 필요할까. 이에 대한 대답은 간단하고 또 지극히 명료하다. 그렇다. ‘재미’가 있어야 한다. 다른 모든 것을 다 갖추고 있어도 재미가 없다면 게임이란 의미가 없다.

그렇다면 게임이 재미가 있다는 것은 누가 검증해 주는 것일까. 전문가? 개발자? 스타 블로거? 평론가? 이에 대한 대답 또한 간단하고 명료하다. 바로 ‘대중’이다.

재미있는 게임은 굳이 재미있다고 말하지 않아도 대중이 먼저 찾는다. 대중들이 재미있다고 느끼는 게임은 소위 전문가라고 하는 이들이 재미가 없다고 해도 많은 선택을 받을 수밖에 없다. 그것은 절대 진리라고 해도 과언이 아니다.

그렇다면 ‘국민게임’이라고 불리는, 그 이름만큼이나 절대 다수의 대중들의 선택을 받았다고 해도 과언이 아닌 게임들도 그러했을까. 당연하다. 국민게임이라고 추앙받았던 게임들은 대부분 많은 대중들을 ‘혹하게’만든 압도적 재미를 가지고 있었고, 그것은 곧바로 인기로 직결되었으며, 그것을 만든 게임사에게 성공을 안겨 주었다.

한 가지 재미있는 사실은 게임이라는 문화에 대한 역사의 깊이가 아직 옅은 국내에서는 대중들의 절대적 지지를 받는 국민게임을 선택하는 기준이 다소 단순하다는 것이다. 특히 이는 국민의 다수가 게임을 하지 않았던 과거에는 더 그러했는데, 게임에 대한 접근성이 부족한 만큼 원초적인 게임에 대한 호응은 꾸준했다.

그런 이유로 복잡한 시스템과 콘텐츠들을 탑재한 장쾌한 스토리 라인의 게임들보다는, 테트리스와 같은 퍼즐 게임들에 대한 대중들의 호응도는 지속적으로 부각되어져 왔다. 그리고 스마트폰 게임이 적극적으로 보급된 현재에 이르러 이런 흐름은 더욱 가속화 되고 있다. 미들코어 게임이 게임을 하지 않았던 대중들에게는 낯선 상황에서 직관적인 인터페이스와 재미를 추구하는 게임들의 인기는 여전히 높아지고 있는 것이다. 때문에 대중들은 해당 게임에 대한 존재의 사고보다는 그저 단편적인 재미가 있는가, 그렇지 않은가에 주목하고 있다고 할 수 있다.

그렇기 때문에 최근의 애니팡2는, 업계와 전문가들의 반감과는 달리 ‘실적면에서’승승장구를 하고 있는 것일지도 모른다.



선데이토즈의 애니팡2에 대한 상승세는 그야말로 무서운 수준으로 국내 모바일 게임 시장을 잠식하고 있다. 증권가는 앞다투어 “애니팡 시리즈가 국내 모바일 게임 시장을 점령했다”며 선데이토즈의 주가를 높게 평가하고 있다. 그만큼 애니팡2는 전작에 이어 각종 모바일 게임 마켓 순위에서 개가(開架)를 올리고 있다.

일단 실적이 ‘환상적’이다. 모든 모바일 게임사들을 우러러 보게 만드는 결과물을 만들어 내고 있다. 출시와 함께 일주일 만에 100만 다운로드라는 또 하나의 이정표를 세운 애니팡2는 빠른 속도로 상승세를 이끌어 내며 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 인기 순위 1위에 올랐다.

매출 기준 순위 또한 상승곡선은 가팔랐다. 지난달 14일 출시되고 난 뒤 28일에는 구글 플레이스토어에서 매출 기준 2위에 등극했다. 1월을 지나 설 연휴를 보내고 난 뒤 현재의 애니팡2의 위치는 카카오톡 게임하기 인기순위 1위, 최고 매출 순위 3위다. 구글플레이에서는 인기무료 게임 1위를 고수하고 있으며, 구글 플레이스토어 최고 매출 순위에서 몬스터 길들이기에 뒤를 이어 여전히 2위를 달리고 있다. 애플 앱스토어에서도 인기무료 앱 1위, 최고 매출 게임 2위에 랭크되어 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어와 카카오톡 게임하기 순위에서 이처럼 고른 분포로 상위권에 진입한 게임은 최근 들어 애니팡2가 유일하다고 해도 과언이 아니다.

△ 애니팡2의 성공은 그야말로 눈부시다. 한 가지 재미있는 사실은 게임이 이렇게 흥행을 하고 있는데도 선데이토즈는 이렇다 할 프로모션을 하고 있지 않다는 것이다. 프로모션은 커녕 자사의 입으로 게임에 대한 언급을 할 생각은 추호도 없는 것 같다.


이와 같은 고공 실적 행진으로 인해 선데이토즈의 주가는 뜨거운 기세로 코스닥 시장의 최고의 핫이슈가 되고 있다. 설 연휴를 맞이하기 전 코스닥 시장에서 5.82%의 상승률을 보이며 가장 높은 주가 상승 종목이 되었던 선데이토즈의 주식은 지난달 23일부터 29일까지 49.83% 상승, 이로 인해 8060원에서 9080원으로 올랐다. 선데이토즈는 애니팡2로 인한 실적 개선 기대감에 8거래일째 상승세를 이어갔다.

코스닥 시장에서의 선데이토즈의 상승세는 설 연휴가 끝난 이후에도 이어질 것으로 보이고 있다. 증권가에서는 증시 하락 여파로 인해 대부분의 게임주가 약세를 보일 것으로 관측했지만, 선데이토즈는 예외로 분류되었다. 4일 현재 선데이토즈는 전 거래일 대비 6.82% 오른 8620원에 거래되고 있다. 이를 포함해 선데이토즈는 8거래일 강세, 같은 기간 88%이상 주가가 상승했다. 한 차례 하락을 한 적이 있지만, 당시에는 차익실현 매물이 쏟아진 탓이었다는 게 전문가들의 중론이다.

증권가는 현재의 선데이토즈에 대해 당분간, 혹은 2014년 상반기까지 가파른 상승세는 계속해서 이어질 가능성이 크다고 보고 있다. 증권가에서는 애니팡2의 일일 매출을 3억 원 이상으로 추정하고 있으며, 일일 사용자 숫자도 지속적으로 증가하고 있다고 보고 있다. 전문가들은 “애니팡2는 일 매출이 3억 원을 넘어선 것으로 추정되고 다운로드와 1일 사용자 증가추세를 감안하면 장기 흥행이 가능할 것”이라며 여전히 상승세를 이어 나갈 수 있는 가치가 있다고 평가하고 있다.

말 그대로, 애니팡2의 등장과 흥행은 선데이토즈를 다시 한 번 크게 약진시키고 있다.



애니팡2가 시장에서 성공적인 결과물을 만들어 낼 수 있었던 비결은 전작에 이어 접근성이 용이하도록 게임 구성이 이루어졌다는 것과 전작이 가지고 있었던 인프라가 강하게 작용했다.

애니팡은 스마트폰 모바일 게임이 창궐하던 시기에 등장한 간편한 퍼즐 게임의 1세대였다. 그만큼 게임을 그 동안 하지 않았던 대중들의 선택을 받기에 용이했고, 친숙함이 베여져 있는 게임이었다. 대중들에게 스마트폰이 열병처럼 보급되면서 카카오톡과 함께 생활 속에 스며들어간 요소로 손꼽히는 애니팡이었던 만큼 캐릭터의 친숙함, 게임의 친숙함, 브랜드의 친숙함은 자연스러운 것임에 틀림이 없었다.

즉, 게임이 출시되자 자연스럽게 스마트폰을 가지고 있는 이들은 애니팡2에 대한 관심을 보일 수밖에 없는 상황이 만들어졌다는 것이다.

△ 애니팡2는 친숙한 브랜드 파워로 전작의 인기를 고스란히 이어 나가고 있다. 그러나 그것이 온전히 그들만의 창작물이 아니라는 사실은 많은 이들이 알고 있다.


그러나 이 게임이 인기를 끌 수밖에 없는 가장 중요한 것은 역시 이미 시장에서 검증 받은 게임 방식을 그대로 적용했다는 것에 있다. 여기서 표절 문제는 다시 한 번 부각될 수밖에 없다.

만약 애니팡2가 익숙한 인터페이스와 브랜드 네임, 그리고 캐릭터들을 앞세웠다고 하더라도, 게임을 하는 방식 자체가 검증되어있지 않거나 혹은 ‘재미가 없었다면’, 애니팡2는 성공할 수 있었을 것이라는 단언은 하기 힘들다(아니, 단언컨대 실패했을 것이다). 그러나 애니팡2는 캔디크러시사가라는 흥행 돌풍을 몰고 온 퍼즐 게임의 방식과 전개를 그대로 차용했고, 그리고 전작이 가지고 있는 인프라와 접목시켜 희대의 실적을 올리고 있다.

장기적으로 이어질 흥행 가능성까지도 점쳐지고 있는 애니팡2의 상승세에 한 가지 곁들여지는 것이 있다면 바로 개발사이자 유통사인 선데이토즈의 ‘침묵’이다. 선데이토즈 측은 공식적으로 현재 빗발치고 있는 표절에 대한 비난에 완전한 함구령을 내리고 있다. 더욱이 게임이 그야말로 ‘잘 나가고’있기 때문에 섣불리 나서서 불난 집에 부채질을 할 필요가 없다는 것이다.

또, 애니팡2는 표절 문제가 제기되면서 각종 언론의 메인을 장식하면서 역설적으로 마치 노이즈 마케팅에 성공했다는 이야기까지도 나오고 있다. 선데이토즈 입장에서는 침묵 속에 애니팡2의 성장을 지켜보는 것이 나쁘지 않은 결과로 이어지고 있다는 얘기다.

당연히 최근 게임 관련 미디어에 종사하고 있는 기자들 사이에서 선데이토즈와 이정웅 대표에 대한 취재 열기는 뜨겁다. 다만, 돌아오는 대답은 거의 대부분 ‘노코멘트’로 일관되어 있다.

사실, 현재의 분위기는 유저들은 애니팡2가 표절을 했든 하지 않았든 상관이 없는 분위기다. 애니팡2를 하는 대부분의 게임 연령층이나 구매자들은 게임과 관련된 소식을 잘 접하지 않는 하드코어 유저 층이 아니기 때문이다. 특히나 사용 연령층이 매우 다양하고 구매층이 각양각색이었던 전작의 케이스로 미루어 봤을 때 애니팡2에 대한 표절 인식 문제가 게임의 흥행에 치명적인 영향을 미치지 않는 것은 어쩌면 당연한 일일지도 모른다. 게임사 입장에서는 이마저도 계산에 넣고 현 상황을 좌시하고 있는 것일지도 모르는 일이다.

△ 애니팡의 성공과 그로 인해 선데이토즈의 코스닥 상장으로, 이정웅 대표는 그야말로 ‘난 사람’이 됐다. 그리고 그는 많은 언론을 통해 신지식인이라는 미명 하에 당당히 애니팡의 성공 신화와 과거 어려웠던 시절을 극복한 ‘영웅 일대기’를 이야기하곤 했다. 하지만 전작의 대단했던 인기가 이어지고 있음에도 불구하고, 그리고 그 때와 마찬가지로 수많은 매체에서의 인터뷰 요청이 쇄도하고 있음에도 불구하고, 그는 마치 없었던 사람처럼 완전히 사라져 있다. 이것이 과연 우연일까.


각계각층과 게임을 했다 하는 게이머들 사이에서는 애니팡2의 표절에 대한 문제의식 제기와 비난이 계속해서 빗발치고 있지만, 그와는 정 반대로 시장에서 애니팡2가 벌어다 주는 ‘캐시’는 선데이토즈 측에 착실히 쌓이고 있다. 시장과 업계의 비난이 쏟아지는 게임이 이와 같이 실적을 쌓아 나가는 케이스도 전대미문이 아닐까 할 정도다.

선데이토즈는 애니팡2로 더욱 성장할 것이다. 이정웅 대표는 ‘1조원을 벌어들이는 글로벌 게임사가 되겠다’라는 말로 회사의 상장 신화에 포부를 더했다. 그리고 나온 애니팡2는 ‘남의 것을 베껴도 돈을 벌 수 있다’라는 현실을 세상에 보여줬다. 혼신의 힘을 다해 창작을 하고 그 대가로 돈을 벌어야 한다는 대의를 바꿔버리는 순간들이 펼쳐지고 있는 것이다. 과연 선데이토즈와 이 시대가 낳은 신지식인이자 창조자로 불렸던 젊은 기린아에게 지금도 열악한 환경에서 치열하게 창작 활동을 하고 있는 수많은 중소기업들은 무엇을 배울 수 있을까.

영혼 없는 창조작이 흥행하는 대한민국 게임 시장의 현실, 그리고 그 현실의 뒤에서 부를 축적하는 게임사. 그리고 오늘도 애니팡2는 상품을 팔고 있고, 많은 게이머들에게 간택을 받고 있다.

이런 신화적인 성공이 쌓이고 있는 와중에, 전작과는 달리 선데이토즈와 이정웅 대표는 쥐구멍에라도 숨은 듯 입을 꾹 다물고 있다. 과연 그들은 자신들에게 어떤 변명을 하고 있을까.

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