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제   목 : KGMA '게임 생태계의 건전한 복원을 위한 정책 토론회' 개최
작성자 : 등록일 : 2017-03-25 오후 4:26:19


한국게임전문미디어협회, 한국게임기자클럽, 한국모바일게임협회, 게임개발자연대, 인디라!인디게임개발자모임, 게임인연대 등 게임관련 6개 협·단체는 25일 서울 디캠프에서 ‘20대 대선후보 캠프 초청 게임/미디어 콘텐츠 생태계 복원을 위한 정책 토론회’를 개최하고 5월 9일 진행될 20대 대선을 맞아 주요 대선후보 캠프의 정책 담당자들에게 차기 정부의 게임/미디어 산업에 대한 지원방향과 정책을 들어보는 자리를 마련했다.



먼저 한국대중문화예술산업총연합 최승훈 정책보좌역은 ‘게임 산업의 위기와 게임 산업 정책의 기본 방향’을 주제로 발제를 진행했다.

다음은 최승훈 정책보좌역의 발제 내용이다.

국내 게임 시장의 성장률을 2011년 18.5%를 정점으로 2012년 10.8%, 2013년 𔂾.3%, 2014년 2.6%, 2015년 7.5%, 2016년 5.6% 성장률을 기록했고 2017년 이후에는 2%대의 성장률이 전망된다.

2016년 온라인 게임 및 모바일 게임 매출에서 상위 3개 회사가 차지하는 비중은 49%이며 2016년 국내 게임기업 중 82%가 연매출 1억 미만을 달성했다. 2017년 2월 기준 구글 플레이, 애플 앱스토어 매출 상위 20위권에 외국산 게임의 비중 40% 육박하고 있다.

지난 수년간 게임 업계, 언론 및 다수 전문가들은 게임 산업의 위기를 외부 요인인 ‘정부 규제’에서 찾아왔다. 최근 몇 년간 게임 업계는 공개적인 기회가 주어질 때마다 ‘게임 산업의 위기’를 주장하면서 정부, 특히 게임 주관 부처인 문화부의 과도한 규제를 원인으로 지목했다.



2008년 이후 9년간의 게임 산업별 개정 현황을 전수 조사해 보았지만, 업계의 주장을 입증할 근거를 찾지 못했다. 게임 산업법의 경우, 동기간 18회의 법률 개정, 31회의 시행령 개정, 11회의 시행규칙 개정 등 총 60회의 법 개정이 있었는데 이중 규제 강화를 위한 입법은 법률 1회, 시행령 5회, 시행규칙 3회 등 9회에 불과하다. 규제 강화 입법 9회의 내용을 분석해 보면 5회는 아케이드 게임장 관련 규제였고 4회만 온라인 및 모바일 게임에 해당되었다.

반면 기존 규제를 완화하는 법개정은 총 13회였고 이 중 총 9회가 온라인/모바일 게임과 관련된 규제를 완화하는 내용이었다. 따라서 정부의 규제가 게임 산업 이기의 원인이라는 주장은 사실이 아니며 위기의 원인은 산업의 외부가 아니라 내부에서 찾아야 한다.

국내 게임 시장은 2008년 7월 아이폰의 출시와 2009년 11월 국내 도입 이후 2011년 오픈 마켓 등급분류 특례 적용까지 약 3년간 ‘게임 산업의 스마트 혁명’이 늦어지면서 모바일 게임 시장의 선발 주자가 될 절호의 기회를 상실하였고 이후 모바일 전환에 큰 어려움을 겪게 되었다.

또한 이명박 정부는 출범 직후인 2009년 게임산업진흥원을 해체하여 한국콘텐츠진흥언에 강제 통합하였고 이후 게임산업지원체계는 콘텐츠산업지원체계로 기능적으로 통합되어 산업 현장과 분리되어 겉돌게 되었다. 이후 모바일 전환, 한중FTA, 모바일 게임사 창업 러시, 산업 구조의 양극화 등 정책적 지원이 필요한 중요한산업적 분기점마다 게임 산업이 제대로 된 정부 정책의 지원을 받지 못하는 상황이 반복해서 발생하게 되었다.



문화부는 2013년 게임산업법 시행령을 제정하여 온라인 고스톱·포커게임에 대해 일정 정도의 사행성(판당 3만 원, 잃는 금액 하루 10만 원, 결제 한도 30만 원)을 제도적으로 허용해 사행성게임물 결정제도의 예외를 만들었다. 이는 게임사업자들에게 사행성 허용 기준의 완화가 곧 매출 증가로 이어진다는 시그널을 제시함으로써 게임의 사행화가 전면적으로 진행되는 계기로 작용되었다.

‘일정한 사행성의 제도적 허용’으로 사행성 문제는 확률형 아이템 BM을 숙주로 산업 전반으로 확산되었으며, 그 결과 사행서의 정도가 매출에 상당한 영향을 미치는 기형적인 상황으로 치닫게 되었다.

제작사의 시장 진입 장벽이 없는 온라인 게임 시장과는 달리 모바일 게임 시장은 마켓 사업자, 플랫폼 사업자, 퍼블리셔로 이어지는 위계적 시장질서가 중소 제작자의 시장진입 장벽으로 작용하고 있다. 이에 따라 대기업과 중소제작사의 수익분배구조는 8:2 패턴이 되며 양극화는 필연적이 되었다.

이러한 양극화는 제작 역량이 충분한 중소 제작자들이 좋은 게임을 만들어 중견 기업으로 성장할 수 있는 경로가 원천적으로 차단되는 ‘중소 제작사의 몰락’, 산업의 핵심 역량이 인려 시장에서 밀려나는 상황이 되어버린 ‘핵심 역량의 몰락’, 획일화된 게임, 게임성을 몰각한 게임의 양산으로 게임 산업 전반의 콘텐츠 경쟁력이 저하된 ‘콘텐츠 경쟁력의 몰락’, 양극화된 시장에서의 우월적 지위를 활용하여 경쟁 제한 행위를 하거나 중소 제작자의 수직 계열화를 통해 독점을 형성하면서 진행된 ‘공정성의 몰락’, 양극화 양상이 기업의 고용에 영향을 미치면서 게임 업계 종사자들의 노동 환경이 더불어 열악해지는 ‘노동환경의 몰락’ 등 양극화 현상은 ‘5대 몰락’으로 이어졌다.



이 같은 현 상황을 타파하기 위해서는 한국콘텐츠진흥원을 해체하고 게임산업진흥원을 부활하며 게임 산업 진흥 업무를 문체부에 존속시켜 게임 산업이 문화 산업, 문화 예술의 지위에 있음을 명확히 하고 문화부 장관을 문화사회부총리로 격상시켜 CPND 정책의 통합적 시야를 확보해야 한다.

역량있는 중소 제작사가 글로벌 경쟁력 있는 게임을 제작하면 글로벌 시장에 팔아 수익을 올리고 다시 게임을 제작하는 과정을 통해 중견 기업으로 성장할 수 있는 산업 생태계를 구축하기 위해 시장 진입까지의 비용을 실질적으로 낮추는 방안의 실행이 산업 지원 체계의 핵심이 되어야 한다.

중소 제작사들이 구조적으로 기울어지니 시장 환경에서 경쟁할 수 있게 하기 위해 시장 진입까지의 비용을 실질적으로 낮추는 방안의 실행이 산업 지원 체계의 핵심이 되어야 한다. 이를 위해 구체적인 비용을 공적인 산업지원체제를 통해 어느 정도 시장 경쟁이 가능한 수준까지 낮출 수 있어야 한다.

핵심 인력들의 창업 촉발을 효과적으로 지원하고 시장 안착을 이끄는 획기적인 창업지원 정책추진 등 게임 제작의 다양성에 대한 정책적 고민이 필요한 시점이다.

현 시점은 산업 구조의 양극화 문제의 해결을 목표로 게임 산업 관련 법제도 개정을 고민해야 할 시점으로 중소 제작사와 마켓 사업자, 플랫폼 사업자, 퍼블리셔와의 수익분배구조의 정상화를 강제하는 법적 조치(표준약관 등)을 정비하고 청소년보호법의 게임중독예비조치 전부(게임셧다운제 등 규제 일체)를 폐지해야 한다.

또한 사행성 있는 게임을 게임과 분리하여 확률형 아이템 BM 중 사행성을 이유로 법적으로 금지되어야 할 부분이 있는지 검토해야 한다. 이를 위해 게임물관리위원회, 한국콘텐츠진흥원(게임산업개발원) 등 게임 산업 관련 정부 산하기관 기관장 및 임원진의 임명 제도를 개선해야 한다.



이어 게임인연대 동양대 김정태 교수 가 ‘게임인 주도의 게임 생태계를 복원하자’는 주제로 발제를 진행했다.

다음은 김정태 교수의 발제 내용이다.

2000년대 초반 한국 온라인 게임의 위상은 세계 정상급이었다. 당시 게임 생태계는 상생과 상호 존중의 문화가 있었지만 2000년대 중반 ‘아케이드 게임 사태’라는 시련을 겪은 이후 교란되기 시작했다. 그 후부터 각자도생을 넘어 ‘게임 대기업’이 등장하고 허리를 담당하던 중견 기업들이 도태되면서 양극화가 심화된다.

2004년부터 ‘수면권 보장’이라는 명분하에 ‘게임셧다운제’가 논의되었고 이후 ‘게임 종주국’이라는 위상은 추락하기 시작했다. 결국 2011년 11월 ‘게임셧다운제’가 국회를 통과하면서 세계 각국에서 ‘신데렐라법’이라는 조롱까지 받기에 이르렀고 게임계의 지속적인 반발에도 불구하고 2014년 4월 ‘게임셧다운제’는 헌법 재판소에서 합헌 결정을 받아 게임 생태계의 멍에처럼 버티고 있다.

이에 그치지 않고 2010년대에는 게임중독법(신의진), 게임세금징수법(손인춘) 등 게임을 중독 물질로 보고 강제하려는 법들이 지속적으로 발의되어왔으며 현재까지도 그 불씨는 남아 있다. ‘게임 중독’을 규명하겠다면서 국민들의 혈세 수백 억이 지금도 빠져나가고 있으며 기형적 게임 과금 모델의 교란의 폐해에 부응하는 ‘확률형아이템법’은 유저들의 호응에 힘입어 게임 규제의 고삐를 죄고 있다.



특히 ‘게임산업진흥원’의 콘텐츠진흥원으로의 통폐합 이후 콘텐츠 산업 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 ‘게임’의 위상을 곤두박질치기 시작했다. 콘텐츠진흥원장이 현 국정농단 사태의 주범이었던 것은 건강한 게임 생태계는 안중에도 없었을 것이라고 판단할 수 있다. 여기에 게임물관리위원회는 게임물을 관리하겠다며 연일 납득이 안가는 행보를 이어오고 있고 게임 산업과 무관한 인사들까지 게임 생태계에 잠입해 오고 있는 형국이다.

이같이 교란된 게임 생태계 복원을 위해서는 게임인들 스스로 자존감을 높일 수 있는 게임 생태계 내부 자정 운동을 우선적으로 전개해야 한다. 게임인 스스로 게임 생태계를 혁신해야한다. 이를 위해 우선 게임 생태계 위원회와 게임 생태계 복원발전기구(게임부)를 신설하고 게임인 주도로 게임 자율 심의 및 게임 중복규제(셧다운제 폐지, 관성화된 게관위 업무 이관 등)를 정비해야 한다.



또한 게임 생태계 복원 플랜을 수립하여 게임인의 손으로 검증된 인사들과 함께 미래의 후배 게임인들을 위한 미래 먹거리로서의 게임도 고민하고 게임인들이 자유롭게 연구도 하고 네트워킹하면서 즐기는 창작의 장을 마련할 수 있어야 한다.



이어 게임 관련 단체 인사들과 함께한 토론이 진행됐다.

다음은 인디게임개발자 연대 이득우 사무국장, 게임개발자연대 김환민 사무국장, 게임인연대 동양대 김정태 교수, 한국대중문화예술산업총연합 최승훈 정책보좌역, 한국모바일게임협회 김현규 이사와 함께한 일문일답이다.

Q. 인디 게임의 정의는 무엇인지?
A. 인디 게임은 시대에 따라서 정의가 달라진다고 생각한다. 과거에는 소규모 동아리 등에서 개발한 게임들을 인디 게임이라 칭했으나 최근에는 산업에서 메이저들이 할 수 없는 리스크가 큰 것들을 시도하는 소규모 창작 집단을 인디라고 부른다.

Q. 차기 정부에서 가장 시급히 해결해야 할 현안이 무엇이라 생각하는지?
A. 기본적으로 게임 안에 도박이라는 시스템이 들어가 있다. 흔히 말하는 고포류 게임이나 바다이야기 등은 게임과는 분리해야 한다고 생각한다. 사행성 도박류 게임은 완전히 게임이 아닌 도박으로 분류해야 한다. 이것이 차기 정부에서 가장 먼저 실현됐을 때 현재 진행되고 있는 4차 산업혁명에도 적응할 수 있을 것이라 생각한다.

사행성이 높은 도박류 게임들이 보드 게임으로 분류되는 것은 개발자들의 입장에서도 명확히 분리되었으면 한다.

게임진흥법은 게임 업계에 대한 거의 유일무이한 법인데 이 법 하나로 게임 업계 전체를 다루다 보니 번잡한 상황이 발생한다고 본다. 정책을 생성할 때 좀 더 독립적인 작용을 할 수 있는 법이 있어야 한다고 본다.

2013년부터 심의 제도를 만들면서 이후 업계가 자체 심의를 할 수 있도록 했는데 게임 업계가 이 같은 방향이 옳다는 것을 빨리 입증해야 한다고 생각한다. 게임 산업 개발원이 하루 속히 창설되어야 한다.

Q. 대선 캠프 쪽에서 게임 정책을 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
A. 안희정 캠프에서는 게임 업계에 대한 정책을 어떻게 하려하는 지 결정은 되지 않았다. 다만 게임이 미디어 콘텐츠 분야의 꽃이라는 사실에는 이견이 있는 사람들이 많지 않을 것이라 생각한다. 다만 선거를 준비하면서 게임 하면 현재 떠오르는 단어들이 중독, 마약, 도박 등 부정적인 인식으로 인해 게임과 익숙하지 않은 분들이나 학부모 분들의 목소리가 들려오고 게임셧다운제 등과 같은 법으로 규제의 프레임이 강화되었다고 생각한다.

2011년부터 지금까지 업계에서의 논리는 산업적, 경제적 측면에서 이정도의 가치가 있는데 왜 규제만 하려고 하냐는 변함없는 것 같다. 다른 한 편에서는 게임 규제가 이정도로 강한데도 여전이 게임에 빠져있는 사람들이 있으며 이를 위해 좀 더 강한 규제가 필요하다는 의견도 있기 때문에 양 측의 의견을 모두 수렴해야 하는 어려운 입장이 있다.

문재인 캠프에서는 현재 문제가 되고 있는 다양한 문제점을 파악하고 있다. 아직 정책이 어떤 것이다, 어떤 방향으로 전개될 것인가 하는 것은 공식적으로 말씀드릴 수 없지만 다양한 의견을 빠짐 없이 수렴해서 게임 생태계를 정상적으로 복원하고 정상적으로 발전시킬 수 있도록 노력하고 있다. 정책과 관련된 부분은 업계 전문가 분들의 의견을 잘 취합하여 캠프에 잘 전달할 수 있도록 하겠다.

또한 각 대선 후보는 게임과 관련된 공약을 준비하고 있다.



끝으로 정책 토론회에 참석한 패널들의 결언으로 행사가 마무리 됐다.

한국대중문화예술산업총연합 최승훈 정책보좌역은 “게임진흥법에 있는 청소년 관련법과 과몰입 방지 관련 법을 모두 폐지해야 한다고 생각한다” 며 “자율규제도 중요하지만 정부 차원에서 분명한 가이드라인을 제시하여 업계가 혼란스럽지 않도록 하는 것도 중요하다고 생각한다”고 말했다.

한국모바일게임협회 김현규 이사는 “게임 심의와 관련해서 전문성이 결여된 분들이 정부 측의 심사 위원으로 자리하는 경우가 많다”며 “보다 게임 업계의 실무를 잘 파악한 전문가들에게 자리가 필요하다고 생각한다”고 말했다.

게임개발자연대 김환민 사무국장은 “정책에 대한 이야기를 하면 나오는 이야기가 항상 게임 업계에서 의견을 내달라는 것인데 지금까지 정작 의견을 제시할 수 있는 기회도 많지 않았고 의견이 수용되는 일도 거의 없었다”며 “앞으로 게임 업계의 목소리가 정책에 잘 반영될 수 있는 분위기가 형성되었으면 좋겠다고 생각한다”고 말했다.

인디게임개발자 연대 이득우 사무국장은 “확률과 도박은 정부에서 명확한 가이드라인을 제시하여 구분했으면 하고 게임에 대한 제대로 된 평가 기준이 없이 매출에 대한 부분만 기준을 삼고 독려하기 때문에 현재와 같은 상황이 발생했다고 생각한다”며 “정부 차원에서 문화적인 측면 등 다양한 분야의 평가 기준을 정비하여 소비자 중심으로 기준이 형성되었으면 한다”고 말했다.

게임인연대 동양대 김정태 교수는 “대선을 앞두고 있는 시점에서 각 대선 캠프에 게임인들의 존재를 알릴 수 있도록 이런 뜻깊은 자리가 마련되었다”며 “그동안 게임 업계와 정부의 소통이 명확하게 이루어지지 않았던 과거를 청산하고 앞으로 게임인이 주도하여 정부와 함께 건강한 게임 생태계 형성을 위해 노력할 수 있는 자리가 마련되었으면 한다”고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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