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제   목 : [NDC2017] ‘공감대’로 탄생한 사이버 아이돌 하츠네 미쿠
작성자 : 등록일 : 2017-04-26 오후 2:40:42


26일 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC) 2017’을 개최중인 성남 판교 경기 창조 경제 혁신 센터에서 2007년부터 일본의 사이버 가수이자 ‘보컬로이드’라 불리는 캐릭터 ‘하츠네 미쿠’의 기획 및 개발에 참여한 크립톤 퓨처 미디어 쿠마가이 유스케 매니저는 ‘하츠네 미쿠’ 탄생 10주년을 맞아 ‘공감으로부터 태어났다! 「하츠네 미쿠」의 발전 이유와 「Crypton Future Media, INC.」의 노력에 대해’ 강연을 진행하고 ‘크리에이터를 위한 크리에이터’로써 인터넷 상의 많은 크리에이터를 지원해 온 다양한 노력과 향후 사업 비전 등에 대해 발표했다.



쿠마가이 유스케 매니저는 크립톤 퓨처 미디어(이하 크립톤)는 콘텐츠 및 기술, 양면에서 다양한 콘텐츠를 취급하면서 많은 콘텐츠를 유저들에게 제공하기 위해 여러 가지 음악과 게임, 영상, 사이트 등을 스스로 만드는 것이 회사의 기본 정책이라고 강조했다.



이처럼 스스로 다양한 콘텐츠를 제작한 크립톤은 최근 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠에 이런 기술들을 응용하게 되어 ‘하츠네 미쿠’ AR 게임을 개발하였고, 2015년부터는 VR을 활용해 간단한 영상이나 게임을 제작하고 있으며 한 편으로는 ‘하츠네 미쿠’를 활용한 3D 공연을 진행했다. 또한 ‘하츠네 미쿠’의 공연에 동원되는 실제 오케스트라는 생음악이기 때문에 음악의 속도를 맞추기 위해 실시간 렌더링이 필요했고 이를 위해 자체적인 기술과 기기를 개발하였다.



쿠마가이 유스케 매니저는 모든 것을 스스로 해결하려는 시스템 구축은 처음에는 많은 시간이 필요하지만 최종적으로는 자체적으로 많은 일들을 해결할 수 있고 역설했다. 이같은 정책으로 인해 크립톤은 결과적으로 음악 판매로 시작했던 비즈니스를 게임 VR, AR 콘텐츠, 콘서트, 카페 운영, 게임 개발 등 다양한 분야의 비즈니스로 스스로 전개할 수 있었다.

이어 쿠마가이 유스케 매니저는 보컬로이드 ‘하츠네 미쿠’의 탄생 배경을 설명했다.



‘하츠네 미쿠’가 탄생하기 전 야마하에서 제작한 보컬로이드 기술을 활용해 개발된 것이 2004년 출시된 ‘레온’과 ‘로라’로, 세계 최초의 보컬로이드로서 영어로 노래를 부를 수 있도록 개발됐다. 그러나 당시 전혀 판매되지 않았는데, 큰 이유 중 하나가 타겟 유저를 잘못 설정한 것이 큰 원인이었다. PC로 음악을 만드는 사람들은 프로그램을 통해 대략적으로 실제 악기처럼 조작할 수 있는가가 중요하고 보컬로이드의 목소리도 얼마나 사람의 목소리처럼 발성할 수 중요한 부분인데 당시에는 퀄리티가 낮아 전혀 리얼하지 않았다.



이들의 실패 이후 크립톤은 일본어로 노래하는 보컬로이드로 패키지 디자인에 캐릭터를 부여한 ‘메이코’를 발매했다. 당시에는 캐릭터가 들어간 패키지 디자인에 불만이 많았지만, 음악 소프트가 500장 판매되면 잘 팔린 시대였던 그 때 3천장 판매되는 기염을 토했고, 이것은 패키지 디자인이 성공 요소로 반영된 것으로 분석되었다.



보컬로이드에 대한 이같은 캐릭터 부여는 ‘하츠네 미쿠’의 기획에 발상의 전환을 염두에 두고 기획할 수 있도록 했다. 예전에는 보컬로이드의 목소리가 사람의 목소리와 다르면 디메리트로 작용을 했는데 이에 발상을 전환해서 ‘하츠네 미쿠’는 안드로이드라는 설정으로 특징을 삼아, 인간을 흉내내거나 대체하는 것이 아니라 새로운 하나의 존재로 설정되었다.

또한 ‘메이코’까지의 보컬로이드는 가수가 직접 녹음을 해서 음원을 데이터로 구축해서 소프트웨어를 제작했는데 ‘하츠네 미쿠’ 제작에서는 다양한 특징 있는 목소리를 찾다가 성우를 기용했다. 다만 실제로 해본 적이 없었기 때문에 굉장히 도박과 같은 일이었으나 녹음된 목소리를 가공해 만족스러운 결과를 얻을 수 있었다. 이런 식으로 추진된 보컬로이드 ‘하츠네 미쿠’는 가수를 대신하는 것이 아닌 새로운 보컬로이드, ‘사이버 아이돌’이었다.





이렇게 탄생한 새로운 아이돌인 ‘사이버 아이돌’과 이에 따른 팬덤을 구축하기 위해 기억에 잘 남을 수 있는 일러스트도 도입했다. 여기에 1980년대에 발매되었던 야마하의 DX-7이라는 신디사이저 위에 있던 문양을 일러스트에 넣음으로써 과거에 음악을 했던 사람들이 ‘하츠네 미쿠’를 보고 다시 음악을 하면 좋겠다는 생각을 담아 디자인을 제작했다.



‘사이버 아이돌’인 보컬로이드 ‘하츠네 미쿠’는 처음에는 음악을 만드는 소프트웨어로 발매되어 음악을 하는 사람들이 자신의 곡을 업로드 하는 선에서 그쳤으나 이후 업로드된 곡을 많은 사람들이 듣게 되었고, 곡을 들었던 사람들이 제작된 곡에 공감을 하여 무료로 프로모션 비디오(PV)를 제공하는 움직임이 생겼다. 또한 이러한 PV를 보고 새로운 연주, 코스프레, 소설 등 2차, 3차 창작 활동을 활발해져 더욱 큰 공감대가 생성됐다. 결국 ‘공감대’가 하나의 키워드가 되어 ‘하츠네 미쿠’의 세계가 점점 넓어져 전 세계로 퍼져나갈 수 있었다.



그러나 여건이 확실히 정비되지 않으면 창작 활동의 전파가 힘들기 때문에 무언가를 만들 수 있는 환경, ‘크리에이터를 위한 크리에이터’로써 ‘하츠네 미쿠’의 캐릭터를 자유롭게 쓸 수 있도록 라이센스를 정비하여 이미지를 크게 헤치지 않는 범위 내라면 마음대로 사용할 수 있도록 했다. 이렇게 한 뒤 일러스트, 음악 활동에 수익화가 가능하도록 시스템을 정비했다.



이에 따라 ‘하츠네 미쿠’는 전 세계 50만 곡 이상의 곡이 존재하며 관련 유튜브 영상은 200만 개 이상, 타이완, 중국, 홍콩, 미국, 멕시코, 인도네시아 등 세계 각국에서 콘서트를 개최했고 커뮤니티는 페이스북 260만, 중국 웨이보는 70만 회원을 보윻고 범프 오브 치킨, 레이디 가가 등 가수들과 다양한 컬래버레이션도 진행했다. ‘하츠네 미쿠’는 현재 13만 장 이상 판매되었고 일러스트는 40만 개 이상, 연간 시장 규모는 300억 엔(약 3천억 원)으로 추정된다.



쿠마가이 유스케 매니저는 “지금까지는 음악이나 일러스트를 보여주고 싶다고 해도 인터넷이 없었던 시절에는 제한적인 사항이 많았는데 인터넷이 활성화 되면서 현재는 거의 모든 사람이 소비자이자 크리에이터가 된 시대이다”라며 “보컬로이드 ‘하츠네 미쿠’는 이러한 시대에 크리에이터들간의 ‘공감대’로 탄생하게 되었다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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