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제   목 : 에픽게임즈 “개발자 꿈 실현하는데 도움되겠다”
작성자 : 등록일 : 2019-05-14 오후 5:10:14


게임 개발사이자 게임 엔진 개발사인 에픽게임즈는 5월 14일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 언리얼 엔진 콘퍼런스 ‘언리얼 서밋 2019 서울’을 5월 14일부터 15일 양일간 개최한다.

현장에는 언리얼 엔진 4.22 레이 트레이싱을 주제로 강연한 에픽게임즈 본사 디렉터 마커스 와스머(Marcus Wassmer)와 세바스찬 미글리오(Sebastien Miglio)가 기자 간담회를 진행했다. 두 디렉터는 구글 스테이디어와 플레이스테이션5 등 게임 개발 방향성, 엔터프라이즈 분야 트렌드와 같은 UE4 엔진 기술과 연계한 산업 미래를 설명했다.

다음은 마커스 와스머, 세바스찬 미글리오 디렉터와 함께한 일문일답이다.



Q. 1년 전 실시간 레터링을 설명했을 때 인공 오브젝트 위주로 보여줬는데, 현재 달라진 이유가 뭔지

A.
마커스 와스머 디렉터: 기존 같은 경우 레이터리싱만 보여드릴 의도가 있었다. 환경이 단순했고 표면에 반사되는 부분에 집중했다. 리플레션 데모에서 배운 것을 배경으로 1년 동안 개발을 진행했고 시네마틱 그대로 영상을 구현하고자 했다. 작년보다 더욱더 복잡한 환경에서 더욱 효율적으로 구현할 수 있게 됐다.


Q. ‘트롤(Troll)’에서 보여준 레이트레이싱 기술을 실제로 보여줄 수 있는지

A.
마커스 와스머 디렉터: 레이터리싱 기능은 디퍼드 렌더에 도입돼 있다. 활성화 혹은 비활성화를 개별적으로 사용할 수 있다. 또한 게임 내 예산에 따라서 개별적으로 선택할 수 있다. 트롤 같은 경우 2080 그래픽카드로 24프레임으로 개발됐다. 레이트레이싱은 높은 효과를 기대할 수 있어 가장 먼저 선보일 수 있다.

Q. 매스 드로잉 파이프라인은 어떤 기능인지

A.
마커스 와스머 디렉터: 게임 내 콘텐츠에 따라 다르다. 드로잉에 들어간 시간을 단축할 수 있다. 콘텐츠를 자동으로 인스턴시 하지 못할 경우에는 1.5배 정도 빨라지는데 드로잉에만 적용된다.



Q. VR AR 미래에 대해 어떻게 생각하는지

A.
마커스 와스머 디렉터: AR은 미래 가능성이 높다. 애플리케이션 개발에 있어 무한한 가능성이다. 스마트폰을 사용하듯 AR을 보급할 수 있다. VR 또한 매력적이다. 게임과 비즈니스에 도입할 수 있는데 시간이 필요하다.
세바스찬 미글리오 디렉터: VR과 AR은 제조업에서 큰 트렌드다. VR은 사업 모델을 리뷰하는 데 활용되고 있다.

Q. 레이터레이싱이 고사양 PC를 위한 개발이 아닌지

A.
마커스 와스머 디렉터: 대부분 기능은 PC에서 모바일로 축소할 수 있다. 지금 개발한 기능은 PC 맥 모바일에 전반적으로 적용할 수 있고 우리도 중요하게 생각한다.

Q. 언리얼 엔진이 엔터프라이즈 분야에서 많이 사용되는데 다른 분야에도 쓰인 사례가 있는지

A.
세바스찬 미글리오 디렉터: 시뮬레이션 산업에서 크게 성장하고 있다. 많은 시뮬레이터 경우에는 유지하는데 비용이 많이 든다. 현재 마켓에서 원하는 부분은 높은 퀄리티 그래픽이 아니라 어떻게 하면 짧은 비용으로 길게 유지하는가다. 자율 주행 자동차 제작에도 적용되고 있다.

Q. 게임 엔진이 영상제작 등에 활용되고 있는데

A.
세바스찬 미글리오 디렉터: 엔터테인먼트 미디어 분야에서 주목받고 있다. 이부분을 열심히 작업하고 있고 여러 데모 버전을 만들었다. 가상 프로덕션은 TV에서 활용되고 있다. 내일 버추얼 프로덕션 세션에서 다양한 사례를 보여드릴 예정이다.

Q. 새롭게 엔진에 추가되는 시스템은 게임 외적으로 더 부각되는 듯한데

A.
세바스찬 미글리오 디렉터: 영화 산업과 게임 산업이 교차점을 만난다고 생각한다. 앞으로도 도움을 주고받을 예정이다. 에픽게임즈 목표는 스케일한 기술을 개발하고 싶고 모든 플랫폼에서 구현하고 싶다. 하드웨어가 더욱 가속화되고 있어서 언리얼 엔진 개발도 더욱 활성화 될 수 있다고 예상한다. 최종적으로는 모든 미디어를 아우르고 싶다.

Q. 게임 스트리밍과 구글 스테디어 전망은

A.
마커스 와스머 디렉터: 지켜봐야 한다. 인프라와 낮은 지연성과 높은 대역폭이 필수다. 많은 게임이 낮은 지연성으로 출시되고 있다. 일관된 속도 유지가 중요하다.
세바스찬 미글리오 디렉터: 기기 전반에 걸친 일관성 있는 경험을 제공하는 부분은 에픽게임즈에게 와닿는 비전이다. 이 부분을 향상할 경우에 유저들 충성심과 유연성을 높일 수 있다.

Q. 구글 스테디어에서 언리얼 엔진 역할은

A.
마커스 와스머 디렉터: 구글과 긴밀하게 협력해서 언리얼 엔진4가 전적으로 높은 퍼포먼스와 안전성을 만들고자 협력하고 있다.

Q. 리얼타임 레이터레이싱 적용이 어느 정도로 예상되는지

A.
마커스 와스머 디렉터: 레이터레이싱이 가능한 그래픽 카드가 출시된 지 얼마 안됐다. 보급화가 이루어진다면 증가하리라 예상한다. 대중에게는 4~5년 정도 예상된다.
세바스찬 미글리오 디렉터: 엔터프라이즈 분야 같은 경우 빠르게 도입되고 있다. 비용 대비 효율적이기 때문이다.

Q. 버추얼 프로덕션 장점과 배워야 할 부분은

A.
마커스 와스머 디렉터: 쉐이더와 라이팅 옵션을 배울 필요가 있다. 언리얼 엔진에는 유연한 라이팅이 포함돼 있다. 이 라이트가 어떻게 달라지는지 알아야 한다. 아티스트 직무 밖에 일이지만, 블루 프린트를 알고 있다면 디자이너 없이 개발에 임할 수 있다.
세바스찬 미글리오 디렉터: 버추얼 프로덕션을 도입할 경우 감독이 스테이지 안에서 라이브로 결과물을 확인할 수 있다. 렌더링을 활용한다면 스크린을 통해 볼 수 있는 최종 결과물을 미리 확인할 수 있다.

Q. 실시간 레이 트레이싱 방향성은

A.
마커스 와스머 디렉터: 안정성 향상이 우선이다. 성능에 따라 실시간 GI, 트레이스드 GI 등을 추가 및 향상하고 싶다.

Q. 언리얼 엔진을 사용하고 있는 개발자에게 한마디

A.
마커스 와스머 디렉터: 한국 게임 커뮤니티는 세계 최고 중 하나이다. 한국 개발진도 마찬가지다. 게임 스튜디오 경우 AAA 팀플레이 게임을 선도하고 있다. 리니지2, 블레이드 앤 소울이 그 예다. 모바일 게임에도 대단한 게임이 많다. 앞으로도 게임 개발자들에게 지원하고 싶다. 개발자가 꿈을 현실로 실현하는데 에픽게임즈가 도움을 주고 싶다.

겜툰 서단 기자(dans@gamtoon.com)

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