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제   목 : 넥슨 하반기 책임질 모바일 MMORPG ‘V4’ 11월 출시
작성자 : 등록일 : 2019-08-14 오전 11:19:10


넥슨 모바일 MMORPG ‘V4(Victory For)’가 오는 11월 출시된다. 모바일 액션 RPG ‘히트’, ‘오버히트’를 개발한 넷게임즈 세 번째 작품이자 첫 MMORPG인 ‘V4’는 언리얼 엔진 4로 개발해 수준급 그래픽을 선보인다.



출시를 석 달가량 앞두고 넥슨은 8월 13일 판교 사옥에서 넷게임즈 ‘V4’ 손면석 PD와 이선호 디렉터가 참석한 공동 인터뷰를 마련했다. 현장에서는 개발 중인 게임 시연과 함께 대략적인 게임 정보가 공개됐다.



넷게임즈 손면석 PD는 “무한경쟁 기반 필드 중심 MMORPG를 지향하는 ’V4’는 PC MMORPG 환경을 모바일에서 최초로 제대로 전달하고자 하는 바람으로 제작했다”라며 “긴 시간 플레이하는 MMORPG는 환경 테마 변화가 중요하다 생각해 계속해서 환경이 바뀌고 다른 유저와 경쟁을 유도하면서 지루하지 않게 만들었다”라고 술회했다.

‘V4’는 매지션, 워로드, 블레이더, 나이트, 건슬링어, 액슬러 등 6가지 직업과 서버 별 대항을 위한 인터서버를 특징으로 삼았다. 이에 따라 다른 서버와 함께 필드를 공유하고, 다른 서버에 등장한 보스 몬스터를 빼앗을 수도 있다.



이에 대해 넷게임즈 이선호 디렉터는 “서버 내 경쟁/대립/갈등에서 영역을 확장하려는 시도를 통해 여러 서버가 한 데 어우러져서 플레이할 수 있도록 만들었다”라며 “캐릭터 서버 표시는 소속이 어디인지 알려주는 부분으로, 여러 서버가 필드 하나를 두고 플레이할 수 있다”라고 설명했다.

실제 시연에서는 유저 100여 명이 필드에서 보스 몬스터와 전투를 벌였다. 이와 관련해 이선호 디렉터는 “굉장히 많은 유저와 필드를 공유할 수 있도록 만들었다”라며 “모든 공간에서 많은 유저가 뒤섞여 플레이할 수 있는 부분을 핵심 가치로 제공해 일상 플레이 중 많은 유저가 함께할 수 있다”라고 전했다.

오픈 월드에 대해 손면석 PD는 “전체 지도는 심리스(Seamless, 지역과 지역간 경계가 없는) 방식이 아니라 존(Zone) 방식으로 구성돼 있지만, 존 하나가 심리스에 준할 정도로 크게 설정돼 있다”라며 “이 때문에 최적 게임 경험을 제공하도록 지역 이동 방법으로 텔레포트, 걸어서 이동, 자동 이동 등을 지원한다”라고 전헀다.

또한, 손면석 PD는 게임 내 월드 맵에 대해 “월드 맵에서는 지역 기반 퀘스트 콘텐츠와 지역 전체 드랍 리스트, 등장 몬스터, 개별 몬스터 리스트를 확인할 수 있다”라며 “유저가 할 수 있는 일을 대신하는 ‘동료’를 활용하면 월드 맵은 정보 제공 뿐 아니라 콘텐츠를 통합 관리하고 실제 명령을 내릴 수 있는 관리도구 역할도 수행한다”라고 말했다.

마지막으로 손면석 PD는 “모바일 게임은 쉽게 접근할 수 있는 UI를 제공하는데, ‘V4’는 PC MMORPG스러운 플레이 경험과 커뮤니티를 형성할 수 있는 게임 환경을 꿈꾸고 있다”라며 “이 때문에 약간 불편할 수도 있지만, 편의성과 불편함 사이에서 적절한 콘텐츠 선을 찾고 있다”라고 강조했다.



다음은 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 최적화는 어느 수준인지 궁금하다.
A.
손면석 PD: 사양이 낮은 게임은 아니다. 최적화 쪽으로는 매우 공들였다. 갤럭시 S7, 아이폰 7부터 원활히 지원, 최고 사양은 그 이상급이다. 최적 사양보다 낮은 사양에 대해서도 테스트 진행 중이고, 안정적이다 판단하면 지원 범위를 늘리려 한다.

Q. 내부 평가는 어떤지?
A.
손민석 PD: 규모 있는 내부 테스트를 했는데, 평가가 상당히 좋아 큰 힘이 됐다. 좋은 평가 이유는 멋진 그래픽, 아트적인 점수가 굉장히 높았다.

Q. 인터 서버에 대한 설명 부탁드린다.
A.
손민석 PD: 인터 서버에 대해서는 ‘V4’ 이전에도 많은 시도가 있었다 생각한다. 그런데 ‘V4’는 목표로 세운 숫자 유저가 들어왔을 때 원활히 동작하도록 내부 테스트를 많이 하고 있다. 기술적인 평가는 잘 돌아간다 내렸다. 적어도 대규모 콘텐츠에 대해서는 내부적인 걱정이 없다.



Q. 전작인 ‘히트(HIT)와 관계는?
A.
손민석 PD: 스튜디오 이름이 멀티히트다. 사실 개발 전부터 ‘히트’ IP를 그대로 활용해 MMORPG를 만들지 고민했다. ’히트’를 어느정도 계승한다는 커뮤니케이션은 있었다. 그런데 ‘히트’는 액션 RPG 최강자 중 하나였고, 본질적으로 추구하는 게임 스타일과 차이가 있었다. 공식적인 연결고리는 없는 상태다.

‘히트’가 ‘V4’에 영감을 주는 부분은 연출, 내부적으로 얻은 노하우 등이다. 참고 자료 역할이다. 공식적으로는 관계가 없지만, 물밑에서는 꽤 영향을 받았다.

Q. 최근 모바일 MMORPG는 파티 플레이 지향인데, ‘V4’는 어떤가?
A.
이선호 디렉터: 파티 플레이 장려는 고려 중이다. 파티를 강조하는 게임은 아니다.

파티보다 좀 더 다수 규모인 길드 강조하려 한다. 커뮤니티 중요 개발팀도 인식하고 있다. 이에 길드 플레이나 길드 커뮤니티 강조하는 게임으로 제작, 파티 같은 경우는 중요하긴 하지만, 휘발성이 강한 형태로 만들어져야 부담이 없이 유저가 맺고 끊고 할 수 있다 생각한다.

따라서 파티를 하지 않으면 손해를 보는 콘텐츠는 지양하고 있다.



Q. PvP 콘텐츠는 어떤지?
A.
이선호 디렉터: 1:1 결투장, 3:3, 5:5 결투 등 스포츠성 가진 PvP 콘텐츠는 지양하고 있다. PvP 이야기 부분은 자원 경쟁에서 우위를 점하고자 하는 욕구가 발생했을 때 일어나는 부분으로, 출발선상에서 공평한 룰을 갖고 최고가 누구인지 정하는 콘텐츠에 대해 계속 준비를 하고 있다.

서버 내 영지 쟁탈전, 보스 몬스터를 어떤 길드가 잡았는지에 따라 추가 보상 제공 등 여러 가지 방식으로 보상을 제공할 계획이다. 주로 길드 단위 PvP를 준비 중이다.

Q. 서버 간 상호작용 허용 선은?
A.
이선호 디렉터: 상호작용이 잘못돼 경제가 무너지거나 아이템 가치, 동기가 사라지면 안된다 생각한다. 기본 출발은 서버를 기준으로 대부분 상호작용 일어나도록 출발해 하나씩 검토를 하고 있는 상황이다. 어떤 개념이 서버를 넘어갔을 때 문제가 없을지 모든 콘텐츠, 시스템 밀어 넣고 검토 중이다.

Q. 장비 획득 방법은?
A.
이선호 디렉터: 유저 모두 목표가 될 수 있는 장비를 얻을 수 있도록 하는 필드 드랍이 즐거운 경험이라 생각한다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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