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제   목 : 펄어비스 김광삼 PD, “섀도우 아레나 액션 특화 게임”
작성자 : 등록일 : 2019-12-19 오전 11:21:44


펄어비스가 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’ 두 번째 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, CBT)를 2020년 1월 2일부터 5일까지 진행한다. 참가자는 12월 19일부터 12월 29일까지 모집한다.



‘섀도우 아레나’는 유저 최대 50명이 전장에 참여해 마지막 생존자가 될 때까지 전투를 벌이는 액션 배틀로얄 장르 게임이다. PC MMORPG ‘그림자 전장’을 따로 분리해 만든 작품으로, ‘지스타 2019’에서 처음 시연 버전을 공개하고 11월 21일~24일 1차 CBT를 통해 고유 액션, 안정적인 서버 등을 선보여 호평 받은 바 있다.

2차 CBT는 한국과 러시아에서 열린다. 러시아는 ‘검은사막’ 내 ‘그림자 전쟁’ 콘텐츠를 가장 활발히 즐긴 국가 중 한 곳이자 1차 CBT 관심이 높은 지역이라 선정됐다. 운영 기간은 똑같지만, 서버는 별도로 분리할 예정이다.

1차 CBT는 ‘섀도우 아레나’가 선보일 대전, 전투에 집중했다. 조르다인 듀카스, 아혼 키루스, 게하르트 슐츠, 하루, 헤라웬 등 ‘검은사막’에서 모티프를 따온 캐릭터 6종이 등장해 기본적인 스킬과 액션 방향성을 제시했다. 2차 CBT에서는 체력을 공격에 소모하는 전사 ‘고옌’과 첫 원거리 캐릭터 궁수 ‘오로엔’ 2종이 추가된다.

유저 의견을 수렴한 콘텐츠도 추가됐다. 유저 간 실력을 볼 수 있는 랭킹, 이를 기반으로 만든 티어(등급)과 매칭 시스템, 주변을 초토화하는 ‘드래곤’ 등 전장 방해요소, 스킬을 미리 사용해볼 수 있는 연습방, 캐릭터 숙련도 시스템 등을 도입했다.



펄어비스 ‘섀도우 아레나’ 김광삼 총괄 PD는 “’섀도우 아레나’는 ‘검은사막’에서 형태, 설정 등을 따 왔으나 여기서 벗어나기 위해 많은 부분을 고친 게임이다”라며 “펄어비스가 가진 ‘RPG 특화’ 이미지를 벗어나, 우리가 잘하는 ‘액션 연출 특화’ 게임을 만들기 위해 노력했다”라고 역설했다.

이어 김광삼 PD는 “1차 CBT는 유저 다수가 매칭했을 때 플레이 경험을 제대로 느끼는지, 처음 시작하는 유저는 어느 정도 속도로 게임을 학습하는지를 점검했다”라며 “첫째 날에는 서버 안정성을 확인하고 둘째 날에는 팀 전을 추가했으며 셋째 날에는 밸런스를 수정했고 이를 토대로 2차 CBT 버전을 만들었다”라고 설명했다.

다음으로 김광삼 PD는 “2차 CBT는 정원을 40명으로 줄이고, 공격/방어력 시스템을 수정하는 등 1차 CBT에서 유저 의견을 받아 수정한 부분을 최대한 담았다”라며 “실력을 점검하는 랭킹, 캐릭터 숙련도와 신규 캐릭터 2종 등을 넣고 개발 모드 UI도 좀 더 친숙하게 선보이려 한다”라고 전했다.



다음은 펄어비스 ‘섀도우 아레나’ 김광삼 총괄 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. BM은 어떻게 할지?
A.
패키지로 가지 않고 무료 게임으로 가려 한다. P2P 게임 형태를 따라가려 한다. 아바타, 꾸밀 수 있는 부분을 넣으려 한다. P2W는 하지 않는다.

Q. 봉인된 상자 밸런스 문제가 있다면?
A.
밸런스는 실제로 몬스터 몇 마리를 잡아야 아이템을 해금하는지는 얼마든지 상자를 없앨 수 있다. 이를 토대로 게임 전략성을 더하려 한다.

Q. ‘섀도우 아레나’는 어떤 게임인지?
A.
섀도우 아레나는 배틀로얄 게임이라기 보다 대전, 액션 게임이다. 배틀로얄은 룰로 존재할 뿐이다.

Q. 대전에는 약하지만 이기고 싶은 유저를 위해, 봉인된 상자, 드래곤 등 게임 시스템을 활용해 다른 유저와 최대한 대결을 피하면서 전략적인 승리할 가능성이 있는지?
A.
이런 쪽 게임이 약한 유저가 접근하는 방법은 있다. 어느 쪽 답이 됐든 게임에서 싸우지 않고 승리하는 부분에 너무 무게를 실으려 하진 않는다. 다만 가능성은 열어 둬야 한다. 너무 높은 효율은 주지 않는다.

여러 가지 게임에서 익숙한 사람이 익숙하게 플레이하도록 하려 한다. 액션에 익숙하지 않은 유저가 쉽게 적응할 수 있는 캐릭터다. 근접전에서 카메라 돌리면서 익숙하지 않은 유저는 원거리에서 싸우는 감성을 플레이할 수 있지 않을까 하는 생각에서 접근했다. 아예 정교하기 싸우기 힘들다면 조작이 쉬운 캐릭터도 고민하고 있다.

고옌 같은 경우 캐릭터가 쉽지는 않으나 컨트롤적 면에서는 심플하다. 다른 캐릭터는 앞부분 부채꼴 90도 범위인데, 이 캐릭터는 270도까지 공격을 커버한다. 굳이 조준을 정확히 하지 않아도 된다. HP가 얼마나 남았나만 신경 쓰면 된다.

몇가지 방법을 실험하려 한다. 한 쪽으로 몰지 않는 게 답인 거 같다.

Q. 상반기 출시 전까지 테스트는 몇 번 할지?
A.
필요한만큼 할 생각이다. 너무 자주는 못한다. 지금 정도가 어느정도 선을 지켰다고 본다. 필요한 만큼 하려 한다. 서두르지는 않으려 한다.

Q. 밸런스를 어떻게 전망하는지?
A.
밸런스는 개인적으로 철저하게 손맛이라 생각한다. 손을 타야 한다고 본다. 이론적으로 나올 수 있는 부분을 시뮬레이션 한다. 이런 류 게임을 오래 만들고 해온 입장에서 매번 고치고 반복한다.

Q. 방해 요소 전투 흐름 예상은?
A.
유저가 많다 보니 생각보다 걸리적 거리는 부분도 많았다. 여러 명이 뭉쳐서 싸움이 개판이 되는 상황을 줄여보려 한다.



Q. 어떤 각오로 개발 중인지 궁금하다.
A.
어떻게든 잘하고 말겠다는 각오다. 성공시키기 위해 최선을 다하고 있다. 펄어비스가 가진 가장 중요한 가능성 중 하나다. 일반적으로 외부에서 펄어비스에 대해 생각하는 이미지는 RPG 특화 개발사면서 자체 엔진, 기술력, 그래픽 이미지가 굉장히 강하다.

그런데 펄어비스는 액션 연출에 일가견이 있는 회사다. 액션 게임 매니아도 많다. 이 때문에 액션, 대전 특화 게임을 만들어 보려 한다. 우리가 다른 쪽 가능성을 검증하고 뚫고 나가는 게 중요하다. 중요 위치를 차지하고 있다. 성공시키고 싶다. 더 많은 유저 분들을 폭넓게, 깊게 즐겁게 해드리고 싶다.

Q. 크로스 플랫폼 염두에 뒀는지?
A.
시작 플랫폼은 PC지만, 국한시키고 싶지는 않다. 더 많은 유저가 즐겨야 재밌기 때문이다. 국내에서는 PC로 게임 플레이 하는 게 상식이지만, 세계에서 볼 때는 콘솔도 많다. 다양한 부분에서 염두에 두고 만들었다.

개인적으로 ‘섀도우 아레나’를 맡기 전 공식 작업으로 ‘검은사막’ 콘솔 버전 개발에 참여했다. 콘솔 쪽에 대해서 어느정도 경험과 자신이 있다. 이에 따라 ‘섀도우 아레나’를 맡자 마자 조작 체계부터 콘솔 가능한지 염두에 뒀다. 콘솔과 함께할 수 있는 구조를 만들고 싶었다. 1차 CBT에서 컨트롤러를 지원하기도 했다. 다만 공식적으로 이야기하지는 않았다.

컨트롤러도 준비도 같이 했다. 콘솔 버전도 만들고 있다. 크로스 플레이 자체를 하려고 시도는 하고 있다. 다양한 유저가 함께 플레이하면 좋겠다.

Q. 캐릭터 프레임 공개할 예정인지
A.
당분간은 계획이 없다. 이런 게임은 대부분 유저가 고이게 되는 게 분석을 시작하면서 부터다. 게임을 계산하면서 하는 시점이 온다. 격투 게임은 지금 와서 신규 유저가 접근하기 힘들다.

이런 정보는 가능하면 공개를 하지 않고 싶다. 공개되는 순간 게임은 굉장히 어려워진다. 하지만 나중에 언젠가는 고일 만큼 고이고 공개되는게 차라리 배우기 쉽다 판단되면 공개하려 한다.

Q. 조작 방법에 대해 설명 부탁드린다.
A.
‘섀도우 아레나’는 대놓고 대전 격투가 아니다. 철권, 스파 형태로 만들었다면 조작 형태를 다르게 갔다. 이렇게 가면 격투 게임에 가까워진다. 그렇게까지 하고 싶지는 않다. 이런 게임은 수련 량도 많고 게임이 매니악해진다.

우리가 만들고자 하는 게임 조작은 매니악한 게임을 복각하기 보다 수많은 유저가 즐기던 그 시절 격투 게임에서 느끼던 매력, 무언가를 되살리려는 감성적인 측면이 있고, 현대적인 게임 조작법을 두려 하는 부분도 있다.

Q. 버프 시스템 변경할지?
A.
버프에 대해서는 2차에서도 고쳐지지 않을 거 같다. 그다지 피드백을 받지 않았다. 자신 버프는 반영돼 있으나 상대 버프는 보지 못한다. 이를 통해 붙기도 전에 미리 이긴다 진다 계산하게 해주고 싶지 않았다. 싸움을 부추기고 싶었다. 간만 보게 하고 싶지 않았다.

Q. 드래곤 난입 조건은?
A.
몇 가지 방식을 시험했고, 어느 게 최종일지 모른다. 최근 버전은 유저가 소환한다. 어떤 아이템이나 조건이 있다. 부르고 당연히 움직임도 법칙이 있다. 소환 조건이 쉬울 리 없다. 가끔 나오면 전략을 수정해야 할 수 있다.

Q. 외형 변화 계획은 있는지?
A.
캐릭터 외형을 보고 알아볼 수 있느냐 없느냐 차이가 있다. 게임 양상 자체가 이를 아느냐 모르느냐 차이가 컸다. 이 때문에 고의적으로 뺐다. 다만 무기는 외형이 반영된다. 의상은 반영되지 않는다. 대신 뭉뚱그려 나올 수 있는 정보가 이름 색으로 보여주고 있다. 최하급 흰색부터 시작해 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색 순으로 강함이 표시된다.

Q. 2차 CBT 한국, 러시아 글로벌 테스트 될지?
A.
서버 하나를 같이 쓰지 않는다. 따로 쓴다. 글로벌 통합 서버는 가지 않고 권역별로 나누려 한다.

Q. 3D 백 뷰를 고집할 이유가 있는지?
A.
게임 자체가 검은사막 베이스라 그렇다. 검은사막 전통을 따른다. 형태, 설정도 따른다. 설계 자체부터가 이렇게 설계됐다. 다른 유저 적응도는 백 뷰를 가진 형태 게임이 꽤 있다. 탑 뷰나 사이드 뷰 변형도 가능하다. 시도를 할지도 모른다. 하지만 체이스 뷰로 만들고 있다.

Q. 마지막으로 한마디
A.
열심히 만들겠다. 최선을 다해 재미있는 게임을 만들겠다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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