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제   목 : 펄어비스 붉은사막, 'AAA급 타이틀, GOTY 목표'
작성자 : 등록일 : 2020-12-15 오후 2:30:39


펄어비스는 12월 15일 서울 반포 센트럴 메가박스에서 ‘붉은사막 TGA 2020 미디어 브리핑’을 개최했다. 멀티 플랫폼 오픈 월드 액션 게임 ‘붉은사막(Crimson Desert)’ 게임 플레이 영상과 관련해 궁금증을 푸는 자리였다.

이번 행사는 우한 코로나(코로나바이러스 감염증-19, 코로나19) 상황에 따라 입장 전 발열/QR체크, 소독 등 방역 지침을 준수했다. 사회적 거리 두기를 지키기 위해 모든 인원이 마스크를 착용했고 인터뷰이도 칸막이에 나눠 앉았다.

지난 12월 11일 펄어비스는 ‘2020 더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)’ 무대를 통해 ‘붉은사막’ 게임 플레이 영상을 공개했다. 영상은 실제 게임 장면과 게임 플레이로 구성됐고 사실적인 그래픽과 인물 묘사, 박진감 넘치는 전투 액션을 선보여 5일 만에 누적 조회 수 230만 건에 육박한 바 있다.



‘붉은사막’은 광대한 파이웰 대륙에서 주인공 ‘맥더프’와 용병, 용병단이 생존을 위해 싸우는 이야기를 그린 작품이다. ‘검은사막’을 제작할 때 사용한 자체 개발 엔진을 최신 버전으로 강화한 차세대 엔진으로 개발 중이다. 싱글 플레이와 멀티 플레이를 혼합한 오픈 월드를 구현했다. PC, 콘솔 버전을 2021년 겨울 출시 예정이다.



다음은 펄어비스 ‘붉은사막’ 개발을 이끄는 이성우 PD, 정환경 PD, 채효석 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 작년 지스타 공개 때 MMORPG로 소개했는데, 이번에 오픈월드 어드벤처로 바뀌었다. 구체적인 게임 형태가 궁금하다.
A.
정환경 PD: 장르 고민을 많이 했다. 차세대 MMORPG가 뭔지 보여드리겠다. 장담을 했기 때문이다.

‘붉은사막’을 통해 무얼 보여드릴지, ‘검은사막’을 서비스하면서 얻었던 경험 등을 통해 저희가 원하던 모습으로 게임을 만들기 위해서는 MMO 형식보다는 내러티브와 시나리오, 액션을 표현하고 멀티 환경에서 플레이할 수 있도록 만들었다.

오픈 월드를 즐길 수 있고 다른 유저와 함께하는 콘텐츠도 즐길 수 있는 멀티플레이 게임이다.

이성우 PD: 큰 줄기에서는 싱글 플레이이고, 주인공 맥더프의 여정 이후에는 온라인 플레이할 수 있다. 꼭 여정을 다 즐기지 않아도 유기적으로 플레이할 수 있다. 멀티 플레이에서는 자신만의 이야기를 만들면서 다른 사람과 접점을 만들 수 있다. 자기가 원할 때만 할 수 있는 멀티 플레이 형태다.


Q. 개발 시 가장 중점을 둔 부분은?
A.
정환경 PD: 펄어비스 최대 장점은 액션이다. 오픈 월드 기본인 탐험, 모험, 전투, 시나리오, 내러티브 언어 등 모든 걸 놓치기 싫어서 꽉 채우려 노력 중이다.

이성우 PD: 이번에 만들 땐 이야기에 중점을 뒀다. 여정, 여정 후에 자신만의 이야기 등을 표현하기 위해 지금 형태가 가장 바르다고 생각했다.



Q. 목표 혹은 자신감이 있다면?
A.
이성우 PD: 국내 최초 AAA 게임인 만큼, 많은 분으로부터 응원을 받고 최고가 되는 게 최종 목표다.

채효석 디렉터: GOTY(Game of the Year, 올해의 게임 상)를 주시면 감사할 거 같다.

정환경 PD: ‘사막’ 시리즈 호평을 이어 가면 좋겠다. 글로벌하게 인정받고 유저분들이 즐겁게 즐겨주시면 좋겠다.

Q. 김대일 의장 총괄 프로듀서인데, 구체적인 참여 시점과 어떤 역할을 맡았는지?
A.
이성우 PD: 처음부터 함께했다. ‘플랜 8’, ‘도깨비’도 마찬가지다. 초반은 엔진 작업, 이제는 본격적인 콘텐츠 작업을 함께하고 있다. 이런 과정에서 게임이 쌓여가고 있다. 김대일 의장이 있고 없고 차이가 크게 난다.

영상 편집할 때 김대일 의장이 보여주고 싶은 모든 걸 보여주기 위해 직접 한 땀 한 땀 편집에 관여했다.

채효석 디렉터: 제가 액션 디렉터지만, 김대일 의장이 함께 봐주고 액션에 대한 철학이 잘 담겨 있다. 펄어비스에서 만든 액션은 김대일 의장을 통해 나온다고 보시면 된다.



Q. 전투 장면에서 레슬링, 태권도 연상시키는 움직임이 있는데, 어떤 부분을 참고했는지와 모션 캡처 유무가 궁금하다.
A.
채효석 디렉터: 오락실에서 하던 레슬링 게임에 대한 존중과 액션성을 참고했다. 굉장히 연구를 많이 했다. 이런 게임에서도 아이디어를 많이 얻었다. ‘검은사막’은 무기를 위주로 사용하는데, ‘붉은사막’은 무기 위주보다는 태그 앤 플레이, 용병과 태그해서 함께 싸우는 게 목표다.

목적성을 갖고 접근한 게 아니라 이러면 좋겠다 싶은, 필요하겠다 싶은 부분을 만들다 보니 참고하게 됐다. 특히 태권도 발차기는 국가대표 선수 출신 1호 제자 분이 오셔서 모션캡쳐를 진행해 탄생했다.

이성우 PD: 레슬링, 태권도 등 체술 관련 부분은 다른 게임에 없던 부분을 집어넣었으므로, ‘붉은사막’ 만의 특징으로 볼 수 있다.



Q. 용병단 개발 방향은?
A.
정환경 PD: 초기 용병단 기획은 큰 틀에서 바뀌지 않았다. 영사에서 보셨듯 주인공과 주변 인물들이 ‘용병단’을 이루면서 단 단위로 전투, 활동한다. 아직 저희가 결정을 확실히 내리지 못한 부분은 용병단으로 어디까지 플레이할지에 대해서다. RvR에 대해서는 아직 애매하다.

전형적인, 클래시컬함, MMORPG에서 나오는 RvR, GvG와는 다른 형태가 나올 거라 본다.

이성우 PD: 용병단을 모집하기 위해 그들의 이야기를 플레이하는 부분도 나올 예정이다.

채효석: 용병마다 액션도 달라질 계획이라, 용병을 모으는 재미도 있을 수 있다.

Q. 퍼즐, 룬 문자 플레이 도입 배경과 어떤 의미를 지녔는지?
A.
이성우 PD: 룬 문자는 고대 지식과 전설을 상징한다. 이를 해결하면서 지식과 아이템을 얻을 수 있다. 플레이에 꽤 중요한 요소다. 전 세계를 돌아다니면서 다양한 모험을 해야 하는 이유다. 특히 전설 아이템을 얻어서 전기를 사용하는 능력도 얻을 수 있다.

정환경 PD: 오픈 월드인 만큼, 전투만 할 수는 없으니 이외 콘텐츠를 더했다. 깊은 시나리오, 퍼즐, 탐험 등으로 오픈 월드를 꽉 채우기 위해 다양한 플레이를 준비했다.

Q. 영상에서 프레입 드롭 부분 우려가 나왔는데?
A.
정환경 PD: 프레임 드롭 부분은 사실 내부적으로는 걱정하지 않는다. 아시다시피 자체 엔진 개발 노하우가 있기 때문이다. 출시 전까지 최적화를 통해 프레임 드롭, 4K 등에 충분히 대응할 거라 본다.

이성우 PD: 날것 그대로 보여드리는 부분이 자신감의 표출이라 생각한다.

채효석 디렉터: 믿어 주시면 좋겠다. ‘검은사막’을 보시면 아시듯이 지금보다 더 퀄리티 좋게 최적화에 최선을 다하겠다.

Q. 아이템, 기술 등이 서로 연계되는지, 전투 참가 방식은 어떤지 궁금하다.
A.
이성우 PD: 싱글-멀티 플레이는 모두 연계된다. 심리스 방식이므로, 어디든 로딩 없이 플레이할 수 있다.

Q. 콘솔 출시 예정은?
A.
정환경 PD: 차세대기는 검토 중이다. 오히려 저희는 프레임 드롭, 최적화 문제를 해결하면서 최대한 많은 기기를 통해 플레이하도록 최선을 다하겠다는 약속을 하겠다.

Q. 현재 버전 완성도 수준은?
A.
이성우 PD: 퍼센트로 이야기할 정도는 아닌 거 같다. 말하기 나름이기 때문이다. 구체적인 테스트 계획은 없지만, 준비되면 말씀드리겠다.



Q. 상당히 방대한 지역을 다루는데, 오픈 월드에서 유저가 자유롭게 누빌 수 있을지?
A.
정환경 PD: 자유로운 모험과 탐험은 당연하다. 재밌게가 더 중요하다. 제 기준으로 설레는 경험이 중요하게 와닿는데, ‘붉은사막’에서 유저분들도 설렘을 갖고 플레이를 같이하면 좋겠다는 생각이다.

이성우 PD: 새로운 지역이 기대되는 게임으로 만들고 싶다.



Q. 앞으로 집중해야 하는 부분이 있다면?
A.
정환경 PD: 집중해야 할 부분은 결정했던 콘텐츠적 기획 방향에 살을 찌우고 양을 채우면서 유기적으로 연결할 만한 시스템 기획이다.

채효석 디렉터: 영상 반응 중 어지럽다, 과도하다는 의견이 있었다. 이를 잡기 위해 노력 중이다. ‘검은사막’에도 있지만, 화면 효과는 옵션을 제공할 계획이다.

펄어비스 액션 철학 중에는 타격감도 있고, 최대한 많은 분이 만족하실 수 있도록 노력 중이다. 영상에는 잘 나오지 않았으나 피격감도 신경 쓰고 있다. 사람과 사람 간 반응이 현실적으로 보이도록 애쓰고 있다.

Q. 기둥 사이에서 이동하는 다른 공간은 무엇인지?
A.
이성우 PD: ‘시간의 던전’이라는 콘텐츠다. 독특한 스타일 퍼즐이나 특별한 적을 만나기도 하고 이를 해결하면서 지식을 얻게 된다. 개발되면서 좀 더 발전할 예정이다. 결과적으로는 모험할 수 있는 콘텐츠다.

정환경 PD: 세계관적인 접근도 있다. 사실적으로 중세 시대 북부 유럽, 바이킹 등에 아예 영향이 없지는 않다. ‘검은사막’에서도 고대에 관련한 설정이 있듯, ‘붉은사막’에서도 독특한 신화와 종교관이 있어 여기에 어우러지는 콘텐츠로 보시면 된다.

Q. 향후 콘텐츠 업데이트는 어떤 방식이 될지?
A.
정환경 PD: 주기적으로 큰 업데이트를 준비하려 한다. 그 사이에는 온라인 서비스에서 작은 기능적인 업그레이드 등을 진행할 수 있다.

Q. ‘붉은사막’은 차세대 신형 게임 엔진으로 만들었는데, 기존 ‘검은사막’ 엔진에서 볼 수 없던 강점이 있다면?
A.
정환경 PD: 펄어비스는 자체 엔진을 고집 아닌 고집하고 있다. 저희가 원하는 기능을 그때그때 협업해서 바로 피드백을 받을 수 있는 장점이 있다. 단점은 아직 잘 모르겠다. 최신 기술 R&D를 꾸준히 하면서 엔진을 업그레이드 중이고, 그 결과가 보신 티저 영상이다. 더 나은 퍼포먼스를 위해 힘들게 노력하려 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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