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제   목 : [NDC 2021] 닐슨 김민석 본부장 “코로나, 좋은 IP 게임 성공 가능성 증명”
작성자 : 등록일 : 2021-06-10 오후 5:21:25


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 2일 차인 6월 10일, 닐슨미디어코리아 김민석 디지털미디어 본부장은 ‘COVID19 & Media & Game – 코로나19로 야기된 미디어와 게임 이용행태의 변화’에 대해 강연을 진행했다.

강연은 코로나바이러스감염증-19(이하 ‘코로나19’)와 관련된 키워드를 분석하며 시작됐다. 코로나19 관련 주요 연관어는 ‘마스크’, ‘거리 두기’, ‘격리’ 같은 방역 관련 키워드가 있었다. 김민석 본부장은 방역지침에 따라 외부활동과 집단활동이 금지되고 비대면 활동이 늘어나며 일상생활이 변했고, 이것이 미디어 이용행태에 변화를 가져왔다고 설명했다.



주 단이 확진자 추이와 미디어 이용 시간은 정적 상관관계를 보인다. 김민석 본부장은 “처음 접하게 된 코로나19 확산에 대한 공포로 아예 외출하지 않거나 집에 일찍 들어가는 등 확산 이전 대비 더 많은 시간을 집에서 보내며 미디어 이용량이 늘어난 것으로 보인다”라고 말했다. 다만 대확산이 거듭될수록 미디어 이용 시간 증가량은 줄어드는데, 김민석 본부장은 이를 코로나19에 대한 두려움이 줄어들고 판데믹 상황에 적응하는 경향이 나타나는 것으로 해석했다.

이런 양상 변화는 TV와 PC, 모바일 등 모든 미디어 매체에서 모든 연령대 공통으로 나타났다. 특히 이용자 수가 감소하고 있던 TV는 확산 시기와 맞물려 가장 크게 성장한 매체가 됐다. 김민석 본부장은 “특히 뉴스 장르는 코로나 19 상황 속에서 더 정확하고 신뢰성 있는 정보를 찾고자 하는 니즈와 맞물려 가장 큰 증가세를 보였다”라고 강조했다.

주말이나 저녁에 주로 이용량이 상승한 TV와 달리 모바일은 주중 생활 시간대 증가 폭이 가장 높았다. 가장 많이 이용된 콘텐츠는 게임이나 동영상, 소셜미디어였다. 김민석 본부장은 재택근무나 온라인 강의의 특수성을 예로 들며 “속된말로 ‘딴짓’을 하는 행태가 수치에 반영됐다”라고 말했다.



전반적으로 성과가 증가한 TV와 달리 모바일은 카테고리에 따라 희비가 갈렸다. 배달 서비스가 포함된 맛집/명소 카테고리 이용률이 전년 동기 대비 27% 증가했고, 장보기 목적 외출이 줄어들며 전자상거래 이용률이 10% 늘었다. 늘어난 여가시간 소비 목적으로 동영상과 게임 이용도 증가했다. 반면 장거리 이동과 야외활동을 꺼리며 교통과 여행/숙박 카테고리 이용률이 감소했으며, 인구 밀집 지역에 대한 거부감으로 영화 서비스 이용자는 전년 동기 대비 57% 감소했다.

모바일 엔터테인먼트에서 가장 큰 비중을 차지하는 동영상과 게임을 비교하면, 순 이용자수 지표에서는 전 연령대에서 동영상이 게임보다 높은 수치를 보인다. 그러나 평균 이용 시간 지표에서는 30대 이상부터 동영상보다 게임을 더 오래 즐기는 것으로 나타났다. 한편 동영상 중에서는 여가시간이 늘어나며 한 번에 긴 영상을 시청할 수 있는 넷플릭스 등 VOD 서비스 이용률이 크게 늘었다.



모바일게임 이용자 수는 큰 변화가 없었으나, 이용 시간이 크게 늘었다. 시간대별로는 낮과 심야 시간에 크게 늘었는데, 김민석 본부장은 재택으로 인해 더 오래 잘 수 있어 더 늦은 시간까지 게임을 플레이하게 됐다고 해석했다.

이용자 유형도 변했다. 기존 모바일 게임 이용자는 40대가 많았으나, 판데믹 이후 30대 연령층 중심으로 변했다. ‘카트라이더:러쉬 플러스’ 출시와 ‘어몽 어스’ 인기에 의해 특정 시기에는 10~20대 게이머가 크게 늘기도 했다.

2020년 5월 출시된 ‘카트라이더: 러쉬 플러스’가 2019년부터 이용자 수 1, 2위를 유지하던 ‘브롤 스타즈’와 ‘배틀그라운드’를 제치고 1위 게임으로 부상하며 IP 기반 게임 성공 가능성도 확인됐다. 김민석 본부장은 “그동안 국내에 여러 IP 게임이 출시됐고 일부는 많은 이용자를 확보하며 단기적인 성과를 거두기도 했다”라며, “좋은 성과를 거두며 롱런한 게임은 드물었기에 ‘카트라이더’가 보여준 성과는 좋은 IP의 성공 가능성을 확인할 수 있었던 사례다”라고 역설했다.



강의를 마치며 김민석 본부장은 판데믹 이후 세상을 이야기했다. “코로나19가 워낙 파괴적이었기 때문에 코로나19로 인해 변화된 일상이 ‘뉴노멀’, 새로운 일상으로 정착될 것이라는 의견이 지배적이다”라는 게 그의 설명이다.

김민석 본부장은 “미디어 사업자들이 뉴노멀 시대를 대비하기 위해서는 향후에도 미디어 이용의 주요 공간으로 역할 하게 될 ‘집’에 대한 고민과 전 연령대를 아우르는 가족형 콘텐츠에 대한 서비스 전략 구성이 필요하다”라며, “또한 코로나19로 인한 급격한 일상의 변화로 미디어 소비행태가 가장 크게 변화했던 10대를 예의주시하고 트렌드를 파악하기 위한 노력도 필요할 것으로 생각된다”라고 말했다.

겜툰 박현규 수습기자 gamtoon@gamtoon.com


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