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제   목 : WoW 클래식 리치왕의 분노, '오래 전부터 즐겨주신 유저분들이 최우선'
작성자 : 등록일 : 2022-04-20 오후 12:05:55


블리자드 엔터테인먼트(이하 '블리자드')는 4월 20일 '월드 오브 워크래프트 클래식(이하 'WoW 클래식')' 신규 확장팩 '리치왕의 분노'에 대한 내용을 발표하고 미디어 인터뷰를 진행했다.



'WoW 클래식' 홀리 롱데일(Holly Longdale, 이하 홀리) 수석 프로듀서와 케빈 비규(Kevin Vigue, 이하 케빈) 소프트웨어 엔지니어가 화상으로 참여한 인터뷰 내용을 정리했다.



Q. '리치왕의 분노 클래식'의 출시 일정이 궁금하다. '불타는 성전 클래식'의 태양샘 테스트가 진행중인데, 충분히 공략이 가능한 시간적인 여유가 제공되는가?

A.
홀리: 기존 '불타는 성전'과 비교해 출시 시기가 빠르긴 하지만, 충분히 콘텐츠를 즐기고 공략할 시간을 드릴 예정이다. 중간 패치도 있는 만큼 공략을 너무 서두를 필요는 없을 것이다.


Q. '불타는 성전' 서버도 오리지널 클래식의 ‘시대’서버 처럼 남을 수 있나? 아니면 '리치왕의 분노'로 이전해야 되는가?

A.
홀리: 지난번 시대 서버 당시에는 대다수 유저가 '불타는 성전'서버로 이전했다. 이번에는 처음부터 '불타는 성전' 시대 서버를 마련하지는 않을 예정이며, '리치왕의 분노'에 집중할 예정이다. 다만, 추후에 시즌 서버 개념으로 '불타는 성전' 시대 서버를 따로 출시할지는 논의 중에 있다.


Q. ‘죽음의 기사’는 ‘리치왕의 분노’ 초창기와 후기에 상당히 다른 모습을 보여줬다. 이번 클래식 버전 ‘죽음의 기사’는 어떤 시점의 빌드가 적용되는가?

A.
케빈: '클래식'이나 '불타는 성전'과 마찬가지로 처음부터 '리치왕의 분노'의 마지막 패치였던 3.3.5 패치로 진행된다. 그때가 클래스 간 균형이 가장 좋았다고 생각한다. 여러 패치가 있었지만, 당시 '죽음의 기사'가 특성화를 통해 공격과 방어 모두 재밌게 플레이 가능했던 만큼 즐거운 플레이 경험을 기대해주시길 바란다.

홀리: '죽음의 기사' 직업은 '리치왕의 분노' 확장팩 프리패치때부터 생성이 가능하며, 일부 '불타는 성전' 공격대에서도 잠시나마 플레이가 가능할 전망이다. 원래는 계정에 55레벨 이상 캐릭터가 있어야 '죽음의 기사' 생성이 가능했으나, 이번에는 첫 '죽음의 기사' 캐릭터에 한해 레벨 제한 없이 바로 생성 가능하도록 조정했다.


Q. 2008년에 출시됐던 리치왕을 클래식으로 다시 내놓는데에 대한 개발팀 내부의 소감이 궁금하다. 또한 요즘 트렌드에 맞게 편의성 측면에서 개선된 부분이 있다면 간단하게 소개 부탁한다.

A.
케빈: 매우 기대된다. 예전에 '리치왕의 분노'를 플레이하던 향수에 젖었고, 노스랜드에 처음 도착했을 때의 기대감을 다시 한 번 느꼈다. 편의성 측면에서 보자면, '리치왕의 분노' 당시 헤어스타일만 변경 가능했던 미용실에서 현재 '어둠땅'에서처럼 여러 외형적 변경이 가능하도록 도입했다.

홀리: '리치왕의 분노'는 클래식팀에 처음 합류할때 부터 꿈꿔왔던 패치다. 나를 포함한 개발팀 모두가 기대감을 품고 노력하고 있다. 편의성 개선과는 조금 동떨어진 부분이긴 하지만, '던전 찾기' 기능을 도입하지는 않았어도 '파티 찾기' 기능을 대폭 강화했다. 이중 전문화 또한 '리치왕의 분노 클래식'에 그대로 적용된다.



Q. 처음 'WoW 클래식'이 공개됐을 떄 '리치왕의 분노'까지는 나올 거라는 예상이 많았다. 혹시 '대격변'까지 이어질 가능성이 있을까?

A.
케빈: 지금은 '리분 클래식'만으로도 상당히 업무량이 많은 상황이다. 그러나 그동안 커뮤니티 피드백을 계속 받고 싶고, 이를 통해 '리치왕의 분노'로 남을지, '대격변'으로 넘어갈지, 혹은 제 3의 해답이 있을지를 고민해 보겠다.

홀리: 'WoW 클래식'은 유저들이 바라기에 개발됐다. 궁극적으로 개발진보다는 유저분들이 바라는 대로 진행될 것이다.


Q. 리치왕의 분노는 월드 오브 워크래프트 확장팩 중에서 가장 인기 있는 확장팩으로 손꼽힌다. 그만큼 신경쓸 부분이 많았을 것 같은데, 개발팀에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

A.
케빈: 다양한 부분을 달성하고 싶었다. 최초 출시 당시의 경험을 되살리는 것이 첫째였다. 노스랜드라는 새로운 대륙과 죽음의 기사라는 직업, 최종 레벨 확장과 새로운 기술 및 특성을 처음 접하는 당시의 감성을 느끼게 해주고 싶었다.

클래식을 계속 즐겨주신 유저들에게 보답하는 게 두 번재였다. 클래식 유저들은 당시부터 십수년에 걸쳐 'WoW'를 해주신 분들인 만큼, 이런 분들에게 보답하는 것이 개발진에게 중요한 부분이었다.

홀리: 과거 '리치왕의 분노' 게발에 참여하셨던 개발자들이 여전히 블리자드에 근무 중이고, 이번 개발에도 계속 피드백을 주고 있다. '당시에 이렇게 출시했으면 좋았을텐데' 라는 부분들이 있기 때문에, 당시 경험은 그대로 살리되 이런 개선사안을 반영해 당시 '리치왕의 분노'보다 더 좋은 '리치왕의 분노 클래식'을 만들고 싶다.


Q. 이번 태양샘 공격대 던전 테스트에서 회피율 감소 디버프가 삭제됐는데 리치왕의 분노 클래식 얼음왕관 성채 공략에서도 동일한 효과를 부여하는 왕좌의 한기 디버프가 삭제되는가?

A.
케빈: 어떤 경험이 될지는 계속 주시하고 있다. '리치왕의 분노' 당시 디자이너와 계속 논의했던 내용에 따르면, 확장팩이 진행되며 유저분들이 너무 강해져 어쩔 수 없이 디버프를 부여했었다. 이번 클래식에선 '리치왕의 분노' 스러운 재미를 유지하며 파워커브도 조정해 너무 어렵지도 않고 쉽지도 않은 레이드 난이도를 구현하는 걸 목표로 하고 있다.


Q. '리치왕의 분노' 출시 당시 추가된 계정귀속 아이템은 서브 캐릭터를 빠르게 성장시키는 데 도움이 됐다는 평가도 있지만 부정적인 평가도 있었다. 계정귀속 아이템은 리분클래식에도 적용되는가?

A.
케빈: 계정귀속 아이템에 부정적인 평가가 있었다는 건 인지하고 있다. 해당 아이템 유무로 레벨업 경험이 사뭇 달라지기 때문이다. 특히 새로운 장비를 얻는 경험이 사라져 레벨업의 재미가 사라진다. 그러나 이 요소를 아예 빼앗고 싶지는 않다. 서브 캐릭터를 조금더 빠르게 성장시킬 수 있는 방법을 논의하고 있다.


Q. 최초 최종 레벨 달성 위업과 업적 시스템도 그대로 구현되나?

A.
케빈: 그대로 구현된다. 업적 달성을 게임에 주된 재미로 느끼는 유저들이 많기 때문이다. 최초 만렙이나 최초 특정 전문기술 숙련, 최초 클리어 같은 위업도 기존 '리치왕의 분노'와 동일하게 적용된다.


Q. 게임 진행상 겨울손아귀 호수 전투가 필수적이다. 당시에도 일부 서버에선 참여 인구수가 맞춰지지 않는 인구 불균형 문제가 발생했는데, 이를 어떻게 해결할 것인가?

A.
케빈: 개발진 내부에서도 매우 많이 언급된 사안인데, 정확한 해결책은 아직 찾지 못했다. 그러나 모든 서버의 모든 진영이 '아카본의 석실'에 접근할 수 있도록 조치를 취할 예정이다.


Q. '리치왕의 분노' 후반에 캐릭터 밸런스가 맞춰지긴 했지만, 그럼에도 불구하고 특정 전문화, 특정 직업의 선호도가 유난히 높기도 했다. 클래식에서는 직업 간 밸런스 조절이 이뤄지는가?

A.
케빈: 아무래도 밸런스가 플레이 경험에 큰 영향을 미치는 만큼 신중한 입장을 고수하려 한다. 라이브 당시 게임 플레이와 클래식에서의 플레이가 다르다면 밸런스에도 변화를 줄 수 있겠지만, 같은 플레이 방식이 고수된다면 밸런스 역시 기존과 변함이 없을 예정이다.


Q. 내부 지표상 최신 확장팩과 클래식을 같이 즐기는 게이머와 최신 확장팩이나 클래식만 따로 즐기는 게이머 중 어느 쪽이 더 많은가?

A.
홀리: 둘 다 플레이하는 유저들이 생각보다 매우 많다. 이 자리에 나와있는 개발자들도 둘 다 플레이하고 있다. 흥미로운 점은, 같은 클래식 플레이어라 해도 지역별로 추구하는 플레이 성향이 꽤 다르다는 점이다. 어떤 지역이 어떤 성향을 지녔는지를 공개하기는 어렵지만, 이런 점을 고려해 향후 업데이트에 반영하려 한다.

케빈: 둘 다 즐기는 유저분들이 있는 만큼 클래식만의 재미를 선사하려 노력하고 있다. 클래식과 라이브 서버가 비슷하게 운영된다면 둘 다 플레이하는 재미가 많이 떨어지기 때문이다.


Q. 골드 인플레이션을 우려하는 목소리가 많다. 골드 인플레이션에 대해서는 어떠한 조치가 있어야 하지 않을까?

A.
홀리: 상당히 많이 말이 오가고 있는 이슈다. 두세달 정도 베타를 진행하며 커뮤니티 의견을 수렴하고 해결할 수 있는 해결책을 모색해 나가는 쪽으로 갈피를 잡고 있다.

케빈: 유저들이 원한다면 라이브 당시에는 없었던 변화를 가미하는 점에 대해 좀 더 호의적으로 바라볼 예정이다. 비록 옛날 '리치왕의 분노'와는 다르더라도, 유저분들이 원하는 변화라면 원래 '리치왕의 분노'와 다른 방향성으로 업데이트 하는 걸 염두에 두고 있다.


Q. ‘리치 왕의 분노' 클래식 서비스가 어느 정도 안정화된다면, 나중에 클래식을 일종의 ‘평행세계’를 펼치는 장으로 활용할 수도 있을 것 같다. 혹시 내부에서 이런 이야기도 언급되고 있는가?

A.
케빈: 평행세계와 관련된 스토리나 클래식에 라이브 서버 당시 없었던 새로운 무언가를 업데이트 하는 일 자체는 개발진 내부에서 항상 오가는 내용이다. 나중에 나오는 '드레노이의 전쟁군주'가 그런 평행세계 개념을 채택한 확장팩이기도 하다. 그러나 당장 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 부분은 없다. 현 시점에서는 '리치왕의 분노' 클래식 서비스에 기존 '리치왕의 분노' 콘텐츠를 녹여내는 걸 가장 중요하게 여기고 있다.


Q. 리치왕의 분노에서는 다양한 희귀 몬스터를 사냥하는 재미도 있는데, 몬스터 재생성 주기가 차기 확장팩에 이르러서는 조금 더 줄어들었다. 클래식 버전에서의 몬스터 재생성 주기는 어떻게 설정할 예정인가?

A.
케빈: 차기 확장팩 업데이트는 적용되지 않는다.


Q. 클래식 애드온들은 예전에 공개된 구형 애드온을 손보는 형태로 이용하는 경우가 일반적이다. 다양한 애드온 제작자들이 참여할 수 있도록 라이브 서비스 수준의 명령어 지원이 이루어지는지 궁금하다


A.
케빈: 굉장히 흥미로운 주제인데, 대부분의 애드온 제작자들은 우선 라이브 서버를 기준으로 애드온을 제작하고 이를 클래식에 적용할 수 있도록 픽스하는 방식을 채택하고 있다. 그러나 구형 애드온을 픽스하는 것 역시 흥미로운 접근이라고 생각한다. 여러 사례를 대조해가며 어떤 방식으로 애드온 개발 경험을 향상할 수 있을지 알아보겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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