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제   목 : 넥슨 김대훤 부사장, “민트로켓이라 기대된다” 평가 받길
작성자 : 등록일 : 2022-05-13 오후 2:26:30


넥슨은 신규 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓(MINTROCKET)’을 내놨다. 넥슨이 가진 참신한 개발 DNA를 바탕으로 기존 개발 문법에서 벗어나 ‘재미’라는 본질에 집중, 색다른 게임을 개발하려는 국내 최초 게임 서브 브랜드다.

기발하고 참신한 시각으로 색다른 게임성을 지향하는 ‘민트로켓’은 궁극적으로 유저가 원하는 재미를 찾기 위해 끊임없이 질문하고 탐색한다. 이 과정에서 그간 시도하지 않던 장르 게임과 신규 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 선보일 예정이다.



소규모 개발진이 상향식 소통 구조를 바탕으로 시장 변화에 빠르게 대응하고 시장에 선보일 계획이다. 이를 통해 유저와 긴밀히 소통하면서 유저와 함께 만드는 유저 친화적 개발을 목표로 삼았다. 가장 먼저 선보일 신작은 PC 콘솔 플랫폼 해양 어드벤처 ‘데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER)’다.

관련해 넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장은 “’민트로켓’은 오롯이 게임이 지닌 재미에 집중해 색다른 시도를 하려는 서브 브랜드다”라며 “첫 타이틀인 ‘데이브 더 다이버’를 시작으로 다양한 게임을 선보이겠다”라고 말했다.

다음은 넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장과 함께한 일문일답이다.


Q. 서브 브랜드는 게임 업계에서 생소한데, 새로운 시도를 한 이유는?
A.
저는 넥슨에 오래 다녔다. 그간 넥슨에서 여러 가지 시도가 있었다. 넥슨컴퓨터박물관엔 접힌 프로젝트 전시가 어마어마하다. 그 리스트를 보면 안타까운 부분이 많다. 넥슨이 몸집을 키우면서 점차 다양한 생각을 하는 사람이 많아지다 보니 새롭고 과감한 시도를 할 수 있을지 의문이 들었다.

기존에 잘 되는 게임을 더 크게, 잘 만드는 부분은 언제나 지지받을 수 있다. 내부에서 왜 혁신적인 시도가 어려울지 고민했다. 많은 토론 끝에 구조를 독립적으로 하든지 혹은 담을 그릇을 별도로 가져가기로 했다.

항상 혁신적인 시도일수록 다르다. 다르다는 건 사람들이 평가하기 어렵다. 이미 알고 있는 걸 비틀어 +@를 해서 더 잘 만드는 건 이해 받기 쉽다. 아주 다른 게임을 내부에서 어필했을 때는 과연 누가 이해하고 지지할 수 있을지, 어렵다는 생각이다.

보통 특이한 프로젝트는 볼륨이 작다. 그래서 파악하기 쉽다. 크고 복잡한 프로젝트는 피상적이고 막연한 긍정적인 시각을 가진다. 혁신적이고 작은 시도일수록 여러 의견이 나올 수 있다. 이에 따라 저희는 프로덕트를 믿기보다는 일단 사람을 믿기로 했다.

믿을 만한 사람을 과감히 발탁하고 무한한 믿음을 주기로 했다. 적절한 인원을 뽑아서 프로젝트가 지닌 날카로움을 지켜 주기로 했다. 이런 게 필요하지 않을까 생각해서 시도하게 됐다.

Q. 신규 개발 본부 출범 때 빅&리틀을 언급했는데, 민트로켓은 주로 리틀인지?
A.
맞다. 주로 리틀이다. 작지만 개성 있는, 과감한 프로젝트를 만들려 한다. 코어가 지닌 참신함으로 승부를 보려 한다. 이렇게 해야 가능하다. 항상 저희가 무언가 만들다 보면 이를 넥슨 이름으로 낼 수 있나 하는 질문을 끊임없이 받게 된다.

여기서 이미 개발자들은 도전 의식이 위축될 수밖에 없다. 본인 스스로도 개성은 있으나 ‘넥슨 이름으로 출시’라는 확신을 하려면 본질이 약화한다. 시기를 놓칠 수 있고 엣지(개성)가 무뎌질 수 있다. 정말 코어를 만들 수 있는 인원으로 적절한 시간을 세팅해 그 기간은 자유도를 부여하고자 한다.

검증도 최대한 유저 입장에서 하기로 했다. 리틀 타이틀이 나가려면 민트로켓이 필요하다 생각한다.

Q. 개발진 규모는?
A.
주로 디렉터 분들은 내부에서 발탁한다. 자유도를 드리기 위해서는 잘 아는 사람을 믿어야 하기 때문이다. 내부에서 그런 의지와 두드러진 생각을 하는 분들을 과감하게 발탁하는 부분에 주력했다.

규모는 30명이 넘지 않는다. 어느 정도 가이드 라인을 개발 규모로 갖고 있다. 200:20으로 해서 200명이 만들던지 혹은 20명이 코어만 만들던지 등이다. 한 분 한 분이 그런 환경에서 여러 가지 프로세스를 맡을 경우도 있다.

게임 재미에 대해 관여하는 자유도가 높다. 본인 업무가 과중하고 체계가 없을 수 있어도 적극적으로 개발하시는 분들을 모으고, 모으려 노력하고 있다.

Q. 시간과 자유도 제공 외에 개발자가 느낄 수 있는 기존 프로세스와 차이점은?
A.
방향성과 게임이 지닌 대강 모습에 대해선 합의하고 넘어간다. 이를 빨리 구현하는 게 목적이다. 프로토타입에서 재미를 느끼고 게임을 이해할 수 있으면 완벽하게 자유도를 준다. 보여주기식 작업이 없다.

Q. BM에서 자유로운지?
A.
BM은 생각하고 있지 않다. 정말 기본 플레이가 재밌고 한 판이 재밌으면 되지 이를 오래 끌고 가려는 생각은 차 하기로 했다. 일단 재미가 우선이다. 넥슨 경영진 차원에서 도전적이고 혁신적인 시도가 어떻게 가능할지 합의하고 이런 전략하에 진행 중이다.

Q. 외부 개발자 채용 계획은?
A.
열심히 모시고 있다. 브랜드가 시장에서 인정받고 개발자분들께도 지지와 신뢰를 받아서 뭔가 새로운 걸 하려면, 도전적인 걸 하려면, 개성 있는 걸 하려는 분들이 넥슨을 찾아오게끔 하려 한다. 사람을 보고 하는 프로젝트이기 때문이다.

Q. IP가 필요할 때 지원은?
A.
될 수 있으면 신규 IP를 만들려는 차원에서 진행 중이다. 큰 IP 사용이 창의성을 헤칠 수 있기 때문이다. 창의성과 도전 의식을 유지하기 위해서는 큰 IP 사용이 해가 될 수 있다. 게임성이 있고 힘을 실을 때는 IP를 더할 가능성도 있다.

Q. 서비스 종료가 잦을 수 있는데?
A.
굉장히 조심하는 주제다. 서비스 종료는 마지막까지도 게임을 사랑하시는 유저 분들께 죄송스러운 일이다. 기본적으로 민트로켓은 정식 서비스 이후 책임감 있게 하려 한다. 반대로 코어만 만들어서 빨리 테스트 차원에서 유저 분들께 검증을 받으면 미비하거나 개선하거나 처음부터 다시 만들거나 해야 하므로, 서비스 시작 전 단계에서 유저 분들과 검증하려 한다.

유저 분들께 지지를 받으면 정식 서비스로 넘기고, 부족하다 혹은 재미가 없다는 의견이 있으면 보완하려 한다. 코어만 준비해서 ‘날 것’ 모습으로 보여 드리려 한다. 테스트 과정에서는 유저 분들께 양해를 구할 수 있지 않을까 한다.

Q. 모바일 플랫폼 신작이 있는지?
A.
한 작품 정도 있다. 정말 얼리 프로타이핑이나 제안서 차원으로 검토 주인 작품이 2~3가지 정도 있다. 대부분 다 PC/콘솔을 생각하고 있다. 모바일에서 해야 하는 이유가 있거나 플랫폼에 적합ㅎ지 않는 이상, 기본적으로 PC/콘솔 위주로 하려 한다.

Q. 민트로켓 브랜드화 계획은?
A.
브랜딩은 이제 시작이다. 개발 조직 내에 사업팀을 세팅했다. 개발팀과 사업팀이 거의 한 몸처럼 움직이고 있다. 좀 더 유저 친화적인, 격의 없는 소통을 하려 한다. 개발진이 허심탄회하게 유저와 자유롭게 소통하는 걸 기반으로 중장기적으로 어떻게 끌어갈지 고민하고 있다.

Q. 상업적인 성공 여부에 대한 대비는?
A.
민트로켓에서 일하고 싶으신 분들이 있어 민트로켓이 출범하게 됐다. 넥슨도 과거에 그랬다. 그래서 민트로켓이 나올 수 있었다. 결과가 잘 나오지 않으면 회사 차원 대처가 중요하다. 이제는 정말로 장기전을 해볼 생각이다. 분명히 실패가 더 많을 수 있다. 아쉬울 수도 있다.

그럼에도 계속된 시도를 회사 차원에서 장려하려 한다. 그래서 브랜드도 새로 파서 시도하게 됐다. 개발진을 어떻게 배려하는 지가 중요하다. 개발자가 이해할 만한 수준이라면 다시 도전할 거로 생각한다.

Q. 넥슨 내부 개발자 사이 알력 등은 해결됐는지?
A.
사람을 믿고 하겠다고 한다면 그 기준에 반론이 제기될 수 있다. 이 때문에 자연스레 드러나는 게 중요하다고 생각한다. 점점 조직별로 담이 생기다 보니 저쪽에서 뭘 하는지 모르고, 그 기회가 왜 있었는지도 몰랐다. 말이 많아지고 오해가 생길 수 있다.

아직 불완전할 수 있지만, 저는 개방/오픈이 최선이라 본다. 분명히 의지가 있는 분들은 튈 수 있다. 평판이 자연스레 생길 거로 생각한다. 튈 수 있는 환경을 만드는 게 중요하다.

Q. 기존 인디 게임사나 싱크탱크와 차별점은?
A.
유저 분들이 느끼시기에는 차이가 아주 크지 않을 수 있다. ‘넥슨 같은 큰 회사가 이런 식으로 소통한다니?’ 하는 식으로 평가가 나올 수 있다. ‘넥슨에서 이런 게 가능했네?’라고 느끼실 수도 있다. 그러나 매우 다르지는 않을 거로 본다.

다만, 민트로켓이란 브랜드 하에서 좀 더 일관된 모습을 보여 드릴 수 있지 않을까 한다.

Q. 민트로켓 게임 정식 출시 기준은?
A.
내부에서 저희끼리만 판단하다 보니 기준이 높고 어려웠다. 반대로 유저 분들께 많이 보여 드리면서 피드백을 받고 검증받다 보면 분명히 그 선이 명확하지 않을까 한다. 누가 봐도 맞는 기준에 의해 단계가 넘어갈 수 있다.

솔직하게 말씀드리면 아주 많은 리소스를 들이지 않은 만큼, 좀 더 과감하게 모험할 수 있다.

Q. 민트로켓 외에 탈락한 브랜드명이 있다면?
A.
빠르고 연구한다는 개념으로 볼트랩도 있었지만, 민트로켓이 대단히 많은 지지를 받았다. 상큼한 민트색과 도전적인 로켓을 합쳤는데, 어울리지 않을 거 같으면서 도전적이고 세련된 느낌이었다. 저희가 내부에서 공모했을 때 절대적인 지지를 받았다.



Q. 민트로켓은 장기전을 염두에 뒀는데, 현실적인 기간은 얼마나 생각하는지?
A.
넥슨은 단 한 번도 새롭고 개성 있는 시도를 하지 않은 적이 없었다. 항상 그래 왔고 앞으로도 그럴 거다. 굳이 기간을 정할 필요가 있을지 싶다. 이를 좀 더 제대로 하려면 담는 그릇이나 분명한 환경이나 분위기가 있어야 할 거 같아 민트로켓을 출범했다.

계속해서 실패가 쌓인다면 시간이 없어질 수 있다. 이조차도 결과보다는 시도에 대해서 유저 분들이 봐 주시리라 생각한다. ‘넥슨이 뭐라도 하지 않냐’라는 시도를 넘어서서 넥슨 시도가 괜찮았어라는 평가도 나올 수 있다. 시간은 걱정하지 않고 있다.

Q. 신규개발본부 설립 후 ‘넥슨이라 기대된다’라는 평가를 원했는데, 민트로켓도 같은 생각인지?
A.
민트로켓도 ‘넥슨이라 기대된다’라는 부분에 큰 역할을 하기를 기대한다. ‘넥슨은 항상 뭐라도 한다’라는 이야기는 들었는데, 꾸준히 지속하는 모습, 과감하게 나가는 모습을 보여 드리고 싶다. 단순히 해본다는 게 아니라 의미 있게 좀 더 하는, 넥슨 아이덴티티에도 보탬이 되기를 바라고 있다.

그냥 해보는 게 아니라 매우 큰 기대를 하고 있다. 저희가 해 왔고 할 부분이 대해 한 축을 선언했다. 이 한 축이 인정받기를 원하고 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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