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제   목 : 해긴 슈퍼 베이스볼 리그, ‘글로벌 원빌드 재미 집중’
작성자 : 등록일 : 2022-05-27 오전 10:10:33


해긴은 5월 26일 모바일 신작 ‘슈퍼 베이스볼 리그(Super Baseball League)’를 글로벌 양대 마켓 정식 출시했다. 승부치기 룰을 활용한 실시간 멀티 플레이 기반 캐주얼 야구 게임이다. SD 캐릭터와 손쉬운 조작, 스킬/육성 바탕 전략 등 야구 관련 다양한 즐길 거리를 제공한다.


‘슈퍼 베이스볼 리그’는 해긴 대표작 ‘홈런 클래시’와 세계관을 공유하는 작품이다. 짧고 빠른 플레이 시간 속에서 여러 가지 경쟁요소와 손쉬운 조작성으로 인기를 끈 전작 강점을 계승하고 1대1 승부치기 룰 안에서 타격과 투구, 주루 등 실제 야구경기를 압축해 제공하는 게 특징이다.



핵심 콘텐츠는 각기 다른 스킬과 능력치를 지닌 선수를 수집, 육성해 유저 고유 전략에 따라 선발명단을 구성, 글로벌 랭킹 최상위권에 도전하는 실시간 경기다. 모든 경기는 유저 컨트롤과 경기 운영전략에 따라 승부가 결정된다. 무작위 경기 상황 설정으로 긴장감과 몰입감을 더했다.



1대1 대결 ‘슈퍼 리그’ 외에 선수를 배치하고 경기 결과에 따라 보상을 얻는 ‘월드 리그’, 선수 능력치 향상을 노리는 ‘상황 훈련’, 경기 상황 별 스테이지를 클리어하고 보상을 받는 ‘기억의 단편’ 등 게임 모드도 다양하다.



다음은 해긴 박민규 PD, 최태환 차장, 정다운 대리와 함께한 일문일답이다.

Q. ‘홈런 클래시’가 있는데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 개발 사유는?
A.
박민규 PD: 같은 야구 소재지만, 장르가 다르다. ‘홈런 클래시’가 올해 10월 개발 4주년을 맞는데, 야구 게임으로 겹친다 생각하진 않는다. 회사 자체에서 야구 게임을 중요하게 생각했고 이에 따라 정식 야구 게임을 개발하게 됐다.

Q. 두 게임간 차이점은?
A.
박민규 PD: ‘홈런 클래시’는 홈런 더비 게임이고 캐주얼에 가깝다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 캐주얼하지만, 정통 야구 게임이다. ‘홈런 클래시’는 야구를 잘 모르는 유저에게 다가갔다면, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 유저 층도 자연스레 다르지 않을까 싶다. 야구 게임을 좋아하는 유저 분들께 어필할 수 있을 거로 본다.

Q. 최근 상당한 야구 게임이 있는데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 지닌 차별점은?
A.
박민규 PD: 라이선스가 없고 재미에 집중하면서 게임 내 PvP에 집중했다. 국가나 지역에 국한하지 않고 글로벌 원빌드로 나갈 수 있도록 했다. 기존 야구 게임과 다르게 접근하려 노력했다. 경쟁력은 재밌는 게임성과 PvP로 보고 있다.

Q. 게임 디자인 중점은?
A.
박민규 PD: ‘홈런 클래시’는 북미 풍 그래픽이었고 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 저희 성향에 맞는 동양 느낌으로 제작했다. 야구 시장 자체가 한국, 일본, 미국, 대만인데, ‘홈런 클래시’는 미국에 집중했고 ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 동양 국가에 집중한 느낌이다. 해당 4개국이 중요한 느낌이라 그런 경향으로 그래픽을 구성했다.

Q. 개발 방향은?
A.
박민규 PD: 긴 시간 같이한 팀이다. 야구를 모바일 피처폰 시절부터 만들었던 팀이다. 야구 게임을 잘 만드는 팀이고 저희가 회사 창립 후 첫 프로젝트로 손발을 맞췄다. ‘홈런 클래시’로 글로벌 도전까지 했으므로, 진짜 만들고 싶은 야구 게임을 만들려 했다.

Q. ‘홈런 클래시’ 글로벌 성과와 ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 기대는?
A.
최태환 차장: ‘홈런 클래시’는 한미일대에서 성과가 나왔고 유럽, 남미에서도 성과가 있었다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’도 한미일대를 포함헤 유럽, 남미에서도 성과가 나오길 기대하고 있다.

Q. 캐나다, 호주, 필리핀, 네덜란드, 아르헨티나 소프트 론칭 성과는?
A.
박민규 PD: ‘홈런 클래시’는 ‘슈퍼 베이스볼 리그’보다 유저 층이 넓고 캐주얼 하다 보니, 1차 목표는 비슷한 지표였다.

3개월간 진행한 결과 저희가 목표한 지점까지는 왔다. 유저 반응도 좋았고 텐션도 상당히 끌어 올렸다고 생각한다. 야구 주요 국가 론칭시 더 많은 향상이 있을 거로 본다.

Q. 10년 넘는 야구 게임 개발 경험을 ‘슈퍼 베이스볼 리그’에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

A.
박민규 PD: 실사풍, PvP 등 다양하게 만들었다. 모바일 환경에 최적화한 상태, 예외상황에 대한 처리에 집중했다. ‘홈런 클래시’에 있던 타격감을 그대로 담았고 스마트폰 통신 상황, 전화 등에서 기획/기술적인 부분으로 한 판이 빨리 끝날 수 있게 구현했다.

저희가 가진 선수 수비 엔진, 포수 엔진은 발전형 엔진이므로, 타사 게임과 비교해도 밀리지 않는다고 생각한다.

Q. ‘홈런 클래시’는 타격감과 손맛을 극대화해 인기를 끌었다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 타격/투구/주루 모두 가능한데, 어떻게 손맛을 살렸는지?

A.
박민규 PD: ‘홈런 클래시’ 타격감은 문제가 없었다. 투수는 지루한 부분이 있었는데, 투수 플레이를 하고 싶어하지 않는 유저가 플레이할 수 있게끔 하기 위해서 투구 방법을 쉽게 했다. 쉽지만 잘 했을 때에 대한 버프를 강하게 주면서 투구할 때 손맛으로 적용되고 투/타간 밸런스에서도 괜찮게 나오도록 했다.

수비와 주루는 PvP라서 컨트롤이 양면적이다. 컨트롤시에는 놓칠 수도 있고 주루에선 게임 시간을 늘릴 수도 있어서 이는 시뮬레이션으로 구현했다. 견제, 도루 정도로 플레이를 구현했다. 수비/주루를 자동으로 해서 평균 경기 시간을 줄였고 이는 모바일에 적합하다 본다.

플레이 시간은 한 게임당 3분 정도다. 한 이닝 플레이로 최대 5점까지 획득할 수 있다. 연장전은 없다.

Q. ‘홈런 클래시’와 세계관을 공유하는데, 어느 부분이 ‘슈퍼 베이스볼 리그’에 반영됐는지?

A.
박민규 PD: 타격 시스템은 동일한 타격 방식이다. ‘홈런 클래시’에 나오는 타자들이 등장하고 경기장 콘셉트도 업그레이드 해서 배치했다.

Q. 육성 부담은 없을지?
A.
박민규 PD: 육성이 복잡하나 쉽게 풀어서 깊이 있게 했다. 레벨 업, 한계 돌파, 승격, 재분배 등이다. 순차적으로 연계해서 적용된다.

선수 스킬은 야구에서 존재할 수 있으나 약간 가상적인 느낌으로 더했다.

Q. 동남아시아 시장은 P2E가 이슈인데, 염두에 뒀는지?
A.
박민규 PD: 블록체인 기술 접목은 검토 중이다. 출시 후 어느정도 방향성이 나오면 추후 공유해 드리겠다.

Q. 콘텐츠 구성은?
A.
박민규 PD: 실시간 PvP 대전 외에 요일 미션 같은 ‘상황 훈련’, 결과가 있는 경기에 들어가서 이를 바꾸는 ‘기억의 단편’, 특정 선수가 팀에 파견돼 보상을 받는 ‘월드 리그’ 등이 있다.

Q. 유저간 격차 구분은?
A.
박민규 PD: 매칭 방식은 초반에는 승패 증감에 따라 프로필에 맞춰 매칭한다. 이후 보완을 통해 비슷한 레벨 유저끼리 매칭하고 ‘홈런 클래시’와 마찬가지로 변형된 게임성을 제공하는 대회(유저 스탯 동일하게) 등을 준비하고 있다.

Q. 유료화 모델과 마케팅 포인트는?
A.
박민규 PD: BM은 야구 게임이다 보니 선수다. 일반적으로 선수 라이선스가 없어 약해 보일 순 있다. 육서 방식으로 볼 때 선수 카드를 모아야 하므로, 여기에 집중했다.

정다운 대리: 저희 게임이 실시간 PvP이므로, 빠른 속도감을 제공할 수 있다. 소프트 론칭 했을 때 유저 사이에서 “내가 야구 팬인데, 지금까지 기다린 게임이다”라는 평가가 나오기도 했다. 빠른 승부를 볼 수 있는 요소를 강조할 거로 본다.

Q. ‘홈런 클래시’는 굉장히 의미 있는 게임인데, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 어떤 게임인지?
A.
박민규 PD: 저희 회사가 가진 고유 야구 브랜드가 되기를 바란다. 지속해서 성장할 수 있는 야구 브랜드로 ‘홈런 클래시’와 투 트랙으로 성장하길 바란다.

Q. 네트워크 문제에 대한 대처는?
A.
박민규 PD: 모바일 PvP 게임이므로, 네트워크가 핵심이다. 자체적으로 오픈 스펙에 네트워크 정책이 있다. 3회 끊김 인정, 8초 대기 등으로 서비스를 시작하려 한다. ‘홈런 클래시’를 서비스한 기술과 노하우가 있으므로, 서비스 중에 네트워크 문제는 충분히 해결할 수 있으리라 본다.

Q. 대륙간 멀티 플레이에 문제가 없을지?
A.
박민규 PD: ‘홈런 클래시’는 배틀 서버가 한 지역에 있었다. 이런 부분에서 1초 이상 딜레이가 되는 경우는 없었다. 유저가 느끼기에 불편할 정도가 되면 해결해 왔고 약간 차이가 있었다. 경험상 ‘슈퍼 베이스볼 리그’가 글로벌 원빌드로 권역 없이 서비스하기에는 적당하다 판단하고 있다.

서버를 지역으로 나누면 지역간 매칭이 될 수밖에 없는데, 이는 저희가 원한 콘셉트가 아니다. 이에 따라 글로벌 원서버로 운영하려 한다.

Q. 글로벌 출시 후 업데이트 계획은?
A.
박민규 PD: 기본 원칙은 한 달에 한 번 이상이다. 오픈 스펙이 기본적인 모드만을 포함했으므로, 클랜 같은 시스템은 빠르게 넣으려 한다. 대회, 토너먼트, 클랜 배틀 등을 순차 업데이트하면서 서비스할 계획이다. 초반 업데이트 양이 많지 않을까 싶다.

Q. 개발 기간과 팀 구성은?
A.
박민규 PD: 개발팀은 20명 정도 된다. 개발 기간은 1년 정도 소요했고 소프트 론칭과 검증까지 5개월 정도였다. 개발 기간이 짧은데, 기존에 야구 개발 팀이라 개발 기간을 단축할 수 있었다.

Q. 가로/세로 모드와 게임패드 지원 계획은?
A.
박민규 PD: 세로 모드는 쉽지 않은 환경이다. 게임 패드는 생각하지 않았다.

Q. 크로스 마케팅 고려하고 있는지?
A.
정다운 대리: 고려하고 있으나 구체적인 계획은 없다. 게임 출시 후 유저 니즈에 맞춰 나오지 않을까 한다.

Q. 회사 타 게임과 협업 계획은?
A.
박민규 PD: 아직 구체적인 협업 계획은 없다. 회사 차원에서도 서로 협력하면 좋지 않을까 하는 논의가 있다.

Q. ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 글로벌 성과 기대치는?
A.
박민규 PD: 정해진 건 없다. 1차 목표는 ‘홈런 클래시’를 넘는 지표다. 그러기 위한 전략을 짜려 한다. 주요 야구 국가 유저 피드백을 받지 못했기 때문에, 출시 후 상황을 고려해야 한다.

Q. 공이 9개 제한인데, 이유는?
A.
박민규 PD: 한 이닝 플레이로 선발/구원 투수 개념으로 봤다. 9개면 삼진 3개면 끝나는 숫자다. 잦은 선수 교체가 플레이 타임에 영향이 있으므로, 구원 투수가 1번 정도 등장할 수 있는 숫자이기도 하다. 구원 투수는 공이 6개다.

Q. 구현된 구종은?
A.
박민규 PD: 12개 정도 구현됐다. 추가로 올스타 선수가 나올 때마다 특수 구종을 더할 계획이다. 특화한 슬라이더, 변형된 슬라이더 등 각 선수마다 특징이 있도록 할 예정이다.



Q. 유저에게 한 마디 부탁드린다.
A.
박민규 PD: 재밌는 야구 게임을 만들려 했다. 여태 나온 야구 게임은 정체돼 있다 느꼈으므로, 다른 게임성을 지닌 작품을 내려 했다. 이런 부분이 유저 분들께 잘 다가가서 성과를 냈으면 한다.

최태환 차장: 사업 부문에서 유저 분들이 주신 의견을 놓치지 않고 하나하나 확인해 잘 반영하려 한다. 게임성만큼이나 운영 서비스, 퀄리티도 좋게 제공하고자 준비하고 있다. 많은 분들께 사랑받는 게임이 돼 재밌게 즐겨 주셨으면 한다.

정다운 대리: 전작이 많은 사랑을 받았고 이를 그대로 이어받을 수 있도록 출시 준비를 잘 하겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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