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제   목 : [NDC 2022] 넥슨 강민구 개발자 “프라시아 전기, 고퀄리티 캐릭터 제작”
작성자 : 등록일 : 2022-06-09 오후 2:20:44


넥슨이 주최하는 국내 게임 업계 최대 지식 공유 콘퍼런스 ‘2022 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 2022 NDC)’가 6월 8일 온라인 개막했다. 1일 차인 6월 8일 넥슨 ER 캐릭터 유닛 강민구 개발자는 ‘프라시아 전기 캐릭터 개발 노트 - MMORPG 팀에서 캐릭터 만들기’를 주제로 강연을 진행했다.

신규 MMORPG ‘프라시아 전기’ 개발실에서 요구하는 캐릭터 그래픽 방향성은 첫 번째로 높은 퀄리티, 두 번째로 풍부한 콘텐츠였다. 여기에는 생경한 콘셉트, 어디서도 보지 못한 클래스 등 다양한 의미가 담겨 있다.

개발 초기 ‘프라시아 전기’는 모바일 플랫폼을 염두에 뒀다. 2018년 초기 개발 때는 반 실사풍 깔끔한 캐릭터로 만들었고 당시 모바일 게임 스펙에 맞춰 폴리곤 수와 디테일을 낮춰 NPC를 제작했다. 그러나 출시 시기를 고려해 PC를 지원하는 멀티 플랫폼으로 변경하면서 방향성이 바뀌었다.



2019, 2020년부터는 PC 지원 때문에 더 높은 수준, 높은 퀄리티 결과물이 필요했다. 이에 따라 기본적으로 모바일에서 돌아갈 수 있게 최적화하면서 여러 R&D와 스캔 데이터 적용 등을 접목해 캐릭터를 만들었다. 툴과 소스가 발전하면서 퀄리티를 원활하게 높일 수 있었다.



초창기 ‘프라시아 전기’는 클래스별 성별을 1종씩 지원했으나 이후 성별 확장이 가능한 쪽으로 변경됐다. 남녀 1종, 클래스별 4가지 체형을 지원한다. 남녀 복식 중 클래스에 맞는 한 성별을 먼저 제작한 후 개발이 확정되면 반대 성별을 제작하는 식으로 작업했다. 디자인 요소를 통해 남녀가 다르게 보일 수 있는 지점을 고민해 완성했다. 여기에 내러티브 전달을 위해 NPC도 적잖이 제작했다.



‘프라시아 전기’ 캐릭터 유닛은 콘셉트, 모델링, 리깅이 한 팀으로 구성돼 작업 중이다. 내러티브, 주요 NPC 기획, 콘셉트 스케치, 모델링, 리깅 순이다. 캐릭터 개발은 기획 문서에서 시작하는데, 네이밍, 종족, 성별, 키, 연령, 등장지역, 설명, 외형 디자인, 공격 스킬, 사운드 등 기획자 아이디어가 구체적으로 반영된다.

이를 바탕으로 콘셉트 원화를 제작한다. 초기엔 간단하게 시안을 짠 후 선택되면 대표 이미지 색감 선정과 시트 순으로 작업한다. 이후 2D 원화 느낌을 살리면서 그보다 한 단계 더 나아가 사실적이고 존재감 있는 캐릭터를 만드는 모델링을 진행한다. 다음으로 캐릭터가 움직일 수 있도록 뼈대를 만드는 리깅 작업을 한다. 관련 내용은 실제 ‘프라시아 전기’ 속 몬스터를 예시로 선보였다.



이어서 ‘프라시아 전기’ 작업물을 살펴봤다. 발표에 따르면 ‘프라시아 전기’는 엘프 대 인간, 인간 대 인간으로 두 가지 큰 갈등 구조를 가졌다. 유저 캐릭터는 엘프에 맞서 새로 태어난 인간, 스탠더다. 스탠더는 집행관, 주문각인사, 환영검사, 향사수 등 4가지 클래스를 준비했고 중/근세 중심 키워드를 적용하면서 다른 시대적 코드도 허용했다.



인간 NPC는 다양하게 구성했다. 엘프 압제하에 파벌이 여럿 존재한다. 친/반엘프 외에 인간과 엘프 혼혈 종족이 등장해 입체감을 살렸다. 파벌에는 영웅이자 이야기를 이끄는 NPC도 등장한다. 이들은 파벌 특징과 심볼, 대표 직업군 특징을 녹여내 표현했다.



인간 세력은 수호상 산토템도 등장한다. 얽힘이라는 마법 요소로 탄생한 영물인 산토템은 위엄을 느낄 수 있도록 하면서 특성에 맞는 콘셉트를 담았다.

몬스터는 출몰 지역 색감이나 특성을 고려해 제작했다. 인간 쪽 얽힘과 엘프 쪽 심연 줄거리를 녹여낸 보스 몬스터도 있다. 지역에 따라 매력적으로 보일 수 있도록 몬스터를 배치했고 자연물 기반이면 재질과 움직임, 이펙트를 제작 단계부터 고려해 디테일을 더했다.



또한, ‘프라시아 전기’는 게임 내 순간 이동이 없는 대신 이동 수단 탈것이 제공된다. 모든 필드를 직접 뛰어다니면서 모험해야 하므로 상당히 공을 들였다. 탈것은 등급에 따라 갑주가 늘어나는 형태로 디자인했다. 고유 기획을 가진 전설 등급 탈것도 준비했다.



무기는 스탠스에 따라 위형이 바뀐다. 이에 텍스처와 제작 효율성을 위해 공용 파츠를 고려한 디자인으로 콘셉트와 제작을 하고 있다. 무기 하나도 파트로 나뉘어 외형을 바꿀 수 있고 클래스별 고유 무기도 제작했다.



MMORPG는 출시 후 서비스 과정에서 많은 작업물을 요구한다. 유저 콘텐츠 소모 속도도 예상보다 빠르므로 끊임없이 만들어야 하는 콘텐츠를 생각하면 외주는 필수 불가결한 요소다. ‘프리시아 전기’는 PM 팀과 아웃소싱 팀이 협업해 일정을 관리하고 있다. 아웃소싱 팀에서 외주 피드백을 진행 후 개발팀에 전달, 부하를 줄이는 방향으로 진행 중이다.

강민구 개발자는 “MMORPG는 많은 콘텐츠가 필요하고 이에 따라 내러티브 전달을 위한 NPC, 다양한 복식 디자인, 무기, 몬스터, 탈것 등 수많은 오브젝트가 들어간다”라며 “캐릭터는 게임 전달자 혹은 가지고 싶어 보이는 디자인으로 많은 부분이 유저에게 보이고 강함을 표현하는 요소로 활용되는 중요한 첫인상이다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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