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제   목 : [NDC 2022] 경희대 김상균 교수 '우리가 창조하는 플레이에 책임감 가져라'
작성자 : 등록일 : 2022-06-09 오후 4:06:03


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 2일 차인 6월 9일, 경희대학교 경영대학원 김상균 교수는 '플레이의 미래 - 플레이는 어디서 왔고, 어디에 있으며, 어디로 가는가?'라는 주제로 강연을 진행했다.

강연을 시작하며 김상균 교수는 어린 시절 게임 플레이 경험을 예시로 들어 게임 플레이가 주는 경험을 '주인공이 되어 현실을 넘어선 경험을 하는 것'이라고 요약했다.



김상균 교수 분석에 따르면 뇌는 자극, 균형, 지배라는 세 가지 욕망을 추구한다. 그리고 게임은 새로운 경험을 통해 자극을 제공하고, 일상에서 벗어난 휴식을 제공해 안정과 균형을 제공하며, 경쟁에 의한 승리를 통해 지배욕을 충족시켜주는 등 세 가지 욕망을 적절하게 충족시켜준다.



그러나 게임에 대한 부정적인 인식도 있다. 게임 플레이를 시간 낭비로 여기거나 게임을 현실에서 도피하기 위한 수단으로 인식하는 경우도 있다. 특히 학업에 방해가 되는 요소로 인식돼 학부모들에게 부정적으로 여겨지는 경우가 많았다.

긍정적인 인식으로는 여러 취미활동 중 가성비가 좋고 건전한 놀이에 속한다는 인식, 상호작용이 가능한 디지털 예술이라는 인식, 그리고 사회를 혁신하는 동력이라는 인식이 있다.



김상균 교수는 게임 플레이가 메타버스라는 요소와 접목됐을 때 일어날 수 있는 일을 '연결'이라는 키워드로 정리했다.

메타버스를 디지털 현실이라고 정의한다면 게임 플레이를 통해 물리적 현실과 디지털 현실을 연결할 수 있게 된다. 디지털 현실에서 일어나는 일이 가상이 아닌 또 다른 현실이라고 인식한다면, 디지털 현실의 경험을 물리적 현실에 적용하거나 현실의 인연을 디지털 현실로 확장하는 등 다양한 연결이 가능해진다.

또한 재미와 의미를 연결할 수 있다. 게임 플레이에 반드시 의미가 필요하지는 않지만, 노동이나 학업 등 의미만 있는 행위에 디지털 현실을 통한 재미가 덧붙여진다면 더 긍정적인 결과를 끌어낼 수 있다.

김상균 교수는 가장 크게 기대하는 '연결'로 게임 플레이어와 안티 플레이어간 연결을 꼽았다. 게임에 부정적 인식을 가진 안티 플레이어들은 게임 플레이어들을 이상한 사람으로 생각하는데, 앞서 설명된 두 연결을 통해 안티 플레이어들이 게임의 본질적인 가치를 받아들여 게임 플레이어들을 이해하게 될 수 있다는 전망이다.



김상균 교수는 자신을 '메타버스를 통해 플레이를 확장하는 역할'을 맡고 있다고 소개했다. 연이어 "여러분들도 다른 플레이 창조에 관련된 역할을 하실 것 같다"라며 "우리가 만들고 있는 플레이는 세상에 많은 영향을 주고 있다"라고 말했다.

김상균 교수는 이렇게 창조되는 플레이를 철학자 로버트 로직이 말한 '경험 기계'에 빗대어 말했다. 플레이를 통해 유저들은 실패하지 않고, 늘 주인공이며, 현실을 초월한 경험을 할 수 있고, 현실에서 큰 노력을 들여야만 할 수 있는 경험을 얻을 수도 있다. 이런 '의미 없는 경험'은 긍정적일 수도 있지만, 부정적일 수도 있다.

김상균 교수는 강연을 마무리 지으며 "우리가 창조하는 플레이는 과연 사람들을 무의미한 행복으로 몰아넣는 그런 경험인지, 또는 현실에 있는 우리, 물리적 현실을 살아가는 이들에게 디지털 현실을 통해서 좀 더 강해질 수 있는, 좀 더 커다란 행복을 줄 수 있는 무언가를 만들고 있는 건지 함께 생각을 해봐야 한다"라며, "우리는 우리가 창조하는 플레이에 책임감을 느껴야 한다"라고 말했다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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