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제   목 : [NDC 2022] 넥슨 조현식 기획자 “프라시아 전기, 모든 유저 만족 설계”
작성자 : 등록일 : 2022-06-10 오전 10:59:15


넥슨이 주최하는 국내 게임 업계 최대 지식 공유 콘퍼런스 ‘2022 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 2022 NDC)’가 6월 8일 온라인 개막했다. 3일 차인 6월 10일 넥슨 신규개발본부 ER콘텐츠기획유닛 조현식 콘텐츠기획자는 ‘라이트 유저도 재밌는 전쟁MMORPG 만들기 - 유저타입 분류에 따른 프라시아 전기 콘텐츠 전략’을 주제로 강연을 진행했다.

강연 시작과 함께 조현식 기획자는 “2018년 ’프라시아 전기’ 개발에 합류할 당시에는 정말 잘 만든 전쟁 MMORPG를 목표로 하고 있었다”라며 “그런데 디렉터님은 추가적인 미션으로 제게 모두가 만족할 만한 전쟁 MMO를 만들어 달라는 요청을 했다”라고 술회했다.

발표에 따르면 전쟁 MMO는 시장 대세 장르이긴 하나 전쟁과 PvP라는 특색 때문에 MMO임에도 정말 많은 유저가 즐기기 쉽지 않은 장르이기도 하다. 모두를 만족시키려면 전쟁 MMO가 취향이 아닌 라이트 유저도 만족시킬 수 있어야 했는데, 2018년 당시 그런 유저가 바로 조현식 기획자였다.



모두가 좋아할 만한 다양한 시스템을 넣으면 쉬워 보인다. 그러나 구조적으로 전쟁과 PK가 난무하는데, 아무런 시스템이나 넣을 순 없었다. 많은 유저가 오랫동안 플레이할 수 있는 게임을 만들어야 했고 이 때문에 범위를 좁혀서 전쟁 MMO 유저 중 라이트 유저에 해당하는 유저를 규정했다. 그러면서 전쟁 MMO 핵심인 전쟁에 스며들게 하는 걸 목표로 잡았다.



‘MMORPG 사용자 유형 분류를 통한 이탈 예측 모델 생성 및 평가’라는 2018년 논문을 보면 ‘프라시아 전기’가 공성전, 결사, 거점 운영 같은 유저 커뮤니케이션을 중심에 놓은 이유가 나온다. 파티가 있으면 유저가 나가지 않았고(0% 이탈), 단순한 경제적 이득만 노리면 유저 23%가, 사냥만 하는 유저는 35%가 이탈했다.

전쟁 MMO 라이트 유저 주요 플레이로는 파밍, 아이템 제작/거래 등이다. 이는 전통적으로 유저가 이탈하는 이유가 된다. 논문에서는 다양한 콘텐츠를 제공하면 이탈률이 떨어지는 부분을 포착했다. 던전 플레이, PvP, 퀘스트 등이다. 라이트한 유저는 2%, 헤비 유저는 0.8% 이탈로 극적인 변화를 볼 수 있다.

이에 따라 전쟁에 참여하지 않거나 못하는 유저에게 코어(전쟁)와 충돌하지 않으면서 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하면 된다는 결론을 얻었다. 이 과정에서 조현식 기획자는 전쟁 MMO 라이트 유저가 무엇을 원하는지 명확히 규정하는 일이 필요했다.



이를 위해 조현식 기획자는 전쟁 MMO 라이트 유저가 무엇을 원하는지 명확한 구분이 없어 다양한 과거 시도를 돌이켜 보기로 했다. 1996년 리차드 바틀이 제시한 온라인 게임 유저 유형을 보면 모험가(플레이 위주), 사교가(길드 플레이), 달성가(퀘스트/업적), 킬러(PK)로 나뉘는데, 각 유형은 유저 흥미가 어느 쪽에 있는지 극단적으로 구분했고 매우 잘 맞는다. 다만 MUD 게임을 기준으로 분류한 내용이라 좀 오래됐다.

모바일 게임 분석 회사 게임 리파이너리가 2020년 발표한 유저 분석에서는 협력과 경쟁, 롤 플레잉과 외형 표현, 스킬 향상, 목표 달성, 전략 구성과 자원 최적화, 새로운 모험과 보물찾기, 문제 풀이, 말초적 쾌감까지 총 12개 동기 요인을 분석했고 이를 통해 8가지 타입을 제시했다. 그러나 이 분류도 전쟁 MMO에 한정하기에는 다루는 범위가 너무 넓다.



이보다 좀 더 전략 MMO스러운 분석을 원했던 조현식 기획자는 마크체프스키가 제시한 HEXAD 플레이 유형을 가져왔다. 보상 위주 ‘플레이어’, 인맥 위주 ‘사교가’, 도전 위주 ‘달성가’, 방해 위주 ‘교란자’, 창발적인 플레이를 즐기는 ‘자유로운 영혼’까지 5가지다.



또한, 전쟁 MMO에서는 보상을 위해 게임을 하는 타입이 가장 보편적인데, 이에 대한 자세한 구분도 돼 있다. 보상을 위해 다른 사람에게 과시하거나 도움을 주는 ‘이기주의자’, 보상을 위해 시스템 헛점을 극한으로 이용하는 ‘착취자’, 보상을 위해 시스템이 제공하는 걸 소모하는 ‘소비자’, 보상을 위해 유저와 교류하는 ‘인맥가’ 등이다.

관련해 조현식 기획자는 “처음에는 전쟁 MMO에서 모두를 만족시키려던 목표는 유저 타입에 따라 좀 더 본질적인 내적 동기를 갖고 게임을 플레이할 수 있게 만들려는 시도로 구체화했다”라며 “이중 전쟁 MMO로는 동기를 달성할 수 없는 ‘자유로운 영혼’과 완전 별도 내적 동기로 움직이는 ‘교란자’를 제외하고 ‘달성가’, ‘사교가’ 타입으로 유저를 이행시키는 게 목표가 됐다”라고 설명했다.



전쟁 MMO 코어 유저는 상한 수준 ‘소비자’ 타입이면서 통제, 보스 타임 등 허점을 이용해 보상을 극대화하는 ‘착취자’ 타입 모습을 띠다가 이후에는 랭커와 최초 성 점령 월드 명예를 달성하기 위해 ‘달성가’ 타입 내적 동기를 갖게 되면서 게임에 안착한다.



반면 라이트 유저는 본인이 소비할 수 있는 부분을 성실히 플레이하는 ‘소비자’적인 특징을 가진다. 하지만 그 이상으로는 플레이할 수 없기 때문에 상위 타입으로는 발전하지 못하고 심지어 보상을 노리는 플레이어 타입 특성도 전부 가지지 못한다. 이런 특성을 케어 해줘야 한다.

이를 위한 전략으로는 우선 플레이에서 단순한 보상 이상 가치를 부여할 수 있는 부분이다. 라이트 유저가 주인공이 되는 플레이를 구현, 필드에서 사냥만 하는 게 아니라 유저 간 자연스러운 교류를 통해 ‘사교가’적인 특성과 ‘달성가’적인 특성으로 옮기도록 했다. 내적 동기를 부여할 수 있는 콘텐츠를 만들고 보상을 제공하도록 빌드를 진행했다.



이를 통해 나온 콘텐츠가 ‘침식’이다. 유저가 직접 위치를 선택하고 수행하는 몬스터 웨이브 전투다. 유저가 위치를 찾아서 수행해야 하므로, 자연스레 다른 유저와 교류가 필요해진다. 더 강한 콘텐츠는 더 강하게 세계에 영향을 주면서 확장된다. 우호도 평판 시스템도 명예적인 측면을 자극하도록 16개 NPC 집단별 우호도 보상을 얻을 수 있게 만들었다.

콘텐츠적으로 라이트 유저 이탈을 막고 여러 가지 내적 동기를 만든 후엔 최종 목표를 라이트 유저가 코어 유저가 되도록 정했다. 앞서 파티 중심 유저 이탈률이 0%인 점을 이용, ‘프라시아 전기’에서는 단순히 전투만 하는 길드가 아니라 공동 목적을 위해 조직한 단체, ‘결사’를 만들었다. 어떤 유저든 ‘결사’에 속해 기존에 할 수 없던 일을 하면서 만족감을 느낄 수 있도록 구성했다.

결과적으로 ‘프라시아 전기’가 원하는 유저 발전은 높은 레벨이 아니라 보상을 얻기 위한 유저가 내적인 동기를 부여받아 단순히 플레이 하던 유저에서 게임을 능동적으로 이용하는 유저가 되고 나아가 유저들이 ‘결사’로 모이면서 세계 일원이 돼 새로운 전기를 계속 써 내려가는 그림이다.



조현식 기획자는 “모두가 만족할 만한 전쟁 MMO를 만들기 위해서 기존 전쟁 MMO 라이트 유저를 분석하고 코어 유저에게는 있지만, 라이트 유저에게는 나타나지 않는 타입을 분석해 욕구를 채울 방법을 제시했다”라며 “최종적으로 유저가 ‘결사’ 단위로 플레이를 확장하면 모두가 코어 유저가 돼 모두가 만족하는 전쟁 MMO가 될 수 있으리라 본다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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