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제   목 : 그리비티 라그나로크 20주년 기자 간담회 Q&A
작성자 : 등록일 : 2022-07-31 오후 4:51:03


그라비티는 PC MMORPG ‘라그나로크 온라인(RO, 이하 라그나로크)’ 20주년을 맞아 7월 31일 서울 강남구 논현동 SJ 쿤스트할레에서 오프라인 유저 행사 ‘스무 살의 라그나로크 페스티벌’을 개최하고 향후 업데이트와 이벤트를 공개하는 기자 간담회를 진행했다.



다음은 그라비티 김종훈 PM, 전민우 개발 총괄 PD, 김성진 PM과 함께한 일문일답이다.

Q. 20년 전과 현재 ‘라그나로크’는 어떤 차이가 있는지?
A.
전민우 PD: 10, 20대셨던 유저 분들이 30, 40대가 되셨다. 자녀와 함께하는 분들도 있다. 그래서 여러 가지 책임감을 느꼈다. 전 연령을 커버하기 위해 편의성와 UI를 개선하고 진입장벽을 해소하면서 온 가족이 즐기는 게임, 전 세계 누구나 즐기는 게임이 되도록 노력하고 있다.

Q. ‘라그나로크’는 한국과 세계 시장에 어떤 영향을 미쳤는지?
A.
전민우 PD: 20년 전 오픈할 때만 해도 MMORPG는 무거운 장르, 남성 유저가 많은 게임이었다. 아기자기한 감성이 이런 장벽을 허물었고 남녀노소 MMORPG를 가볍게 즐길 수 있지 않았나 싶다.

서브컬처에서도 생각보다 적지 않은 영향을 미쳤다. 2003년 오프라인 ‘라그나로크 페스티버’을 통해 유저 2차 창작물을 거래하는 장도 마련했다. 실제로 라이트 노벨 ‘소드 아트 온라인’ 작가 분이 데뷔 전 ‘라그나로크’를 즐기신 정황을 확인하기도 했다.

Q. 20주년 업데이트 핵심 콘텐츠는?
A.
전민우 PD: 신공성전이 핵심이다. 일반적으로 PvP나 공성전은 MMORPG 엔드 콘텐츠다. 그래서 신공성전을 개발하게 됐다. 저희 개발 슬로건인 ‘20살의 라그나로크, 1살처럼’에 맞춰 여러 가지 업데이트를 준비하고 있다.

Q. 신규 유저를 위한 콘텐츠 계획은?
A.
전민우 PD: 퀘스트를 따라가다 보면 게임에 쉽게 적응하실 수 있도록 수정 중이다. 라이트 유저를 위한 꾸밈 요소, 전직시 이전 코스튬 선택, 채팅 개선 등을 계획하고 있다. 다양한 콘텐츠로 서서히 유저 분들이 게임을 즐기실 수 있지 않을까 한다.

Q. 클라이언트 리마스터 계획은?
A.
전민우 PD: 쉬운 일이 아니다. 계획이 전혀 없지는 않고 내부에서는 몇 차례 시도한 적 있다. 라이브 대응을 계속 해야 하는 상황에서 새로운 클라이언트를 만드는 건 생각보다 시간이 많이 소요된다.

해당 기간 변화한 모습을 보여드리지 못하면 안 되므로, 소규모 인력이 조금씩 개선하는 방향으로 진행하고 있다.



Q. 프리 서버 대응은?
A.
김성진 PM: 프리 서버는 계속 유저 분들로부터 접수 받고 있다. 법무팀과 함께 적극적으로 대응 중이다. 상세한 내용을 말씀 드리기 어렵다.

Q. ‘라그나로크’ IP 신작이 나오면 유저가 이탈하지 않을지?
A.
김성진 PM: 자가잠식에 대해서는 크게 걱정하지 않는다. 론칭 시기도 다 다르므로, 별 문제는 없을 거로 본다.

Q. 신공성전에서 PvP 전용 장비를 사용하게 만든 이유는?
A.
전민우 PD: 여러 가지 방향을 고민했다. 하지만 앞으로 ‘라그나로크’는 계속해서 새로운 콘텐츠가 나온다. 지금도 한방 싸움을 막기 어려운데, 아이템 성능이 더 좋아지면 막기가 더 어렵다 판단했다. 그래서 전용 장비를 사용하도록 결정했다.

Q. PvP 전용 장비도 강화가 되는데, 대미지 상·하한이 있는지?
A.
전민우 PD: PvE는 유저가 계속 강해지는 게 목표라 점점 대미지가 늘어야 한다. 하지만 PvP는 그렇지 않다. 단계별 대미지 상·하한이 있다. 시즌이 바뀌면 성능이 조금씩 개선될 수는 있으나 한계치를 두므로, 대미지 관련 문제는 없을 거로 본다.

Q. 20년간 서비스를 이어오면서 지켜온 철칙과 바뀐 부분은?
A.
전민우 PD: 개발자 입장에서는 개발할 때 내가 만든 게임을 즐기는 분들이 즐거운 게 가장 중요했다. 즐거운 콘텐츠를 만들기 위해 노력했으나 어느 순간 도저히 불가능한 경우도 생겼다. 요즘에도 이런 마음은 갖고 있지만, 어느정도 현실을 받아들이게 됐다.

20주년을 맞아 ‘즐거운 게임을 만들자’라는 초심으로 다시 돌아가려 한다.

Q. 다중 클라이언트는 앞으로 어떻게 대응할지?
A.
전민우 PD: 당분간 손댈 생각이 없다.

여러 가지 문제를 해결할 때 유저 분들이 최대한 불편하지 않도록 해결하는 게 맞다. 다중 클라이언트도 문제가 없지 않은데, 이를 즐기는 분들도 있어 MOTP 도입 등으로 대응하려 한다. 개발을 통해 최대한 대응하고 유저 분들과 소통을 통해 대응을 계속하겠다.

Q. 3년간 ‘라그나로크’ 수장으로 느낀 점은?
A.
전민우 PD: 3년간 게임을 파악하는 적응기로 생각한다. 예전에 ‘라그나로크’를 즐기신 분들이 어떤 부분을 즐기셨는지, 어느 부분이 약해졌는지를 파악했다. 앞으로 기존·새로운 유저 분들이 재미를 느끼시는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

Q. ‘한 방 싸움’을 없애려는 이유는?
A.
전민우 PD: 예전에는 ‘한 방 싸움’이 재미 중 하나였다. 조작도 어려웠고 이를 만들기 위한 노력이 상당했다. 리스크도 상당했다. 하지만 지금은 쉽게 한 방이 나오는 상황이다. 그래서 재미가 떨어졌다 판단, 이를 바꾸기 위해 ‘신공성전’을 도입하기로 했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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