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제   목 : NHN 플레이아트, “일본 성공 비결은 일본 문화 이해”
작성자 : 등록일 : 2024-10-07 오후 2:42:58

좌측부터 하타게야마 유지 총괄, 정우진 대표, 김상호 본부장, 다나카 히데카즈 총괄

NHN은 9월 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN 일본 자회사 NHN플레이아트 사옥에서 일본게임사업 성과 발표회를 개최하고 현장 질문에 답하는 시간을 가졌다. 정우진 NHN 및 NHN 플레이아트 대표와 김상호 NHN 게임산업본부장, 다나카 하데카츠 '요괴워치 뿌니뿌니' 사업 총괄, 하타케야마 유지 '#콤파스' 사업 총괄이 직접 참여해 일본 시장 성공 노하우를 공유했다.

이하는 NHN플레이아트 관계자들과 나눈 일문일답이다.


NHN플레이아트 사옥인 'NHN아틀리에'


Q. 일본에서 성공하더라도 도쿄에 자체 사옥을 마련하기는 힘들었을 것 같은데, 사옥을 마련하기로 한 이유가 있는가?

A.
정우진 대표: 사옥을 마련하기 전에는 토라노몰 힐스라는 장소에 사무실을 차리고 있었다. 고가 임대료를 지불해야 하는 고급 오피스로, 외국 기업으로서 좋은 근무 환경을 제공하면 좋은 인재가 오리라 생각했다. 그러나 외국 기업은 임대료 지불을 중단하고 회사 문 닫고 떠나버리면 아무것도 남지 않으며, 이 사실이 일본인 동료들에게 불안감을 줄수 있을거라는 생각이 들었다. 또한 사업을 더 적극적으로 전개하고자 하는 의지도 있었다. 다양한 비용을 계산해 봤을 때 자체 사옥을 마련해도 충분히 일본 내에서 이점을 얻을 수 있겠다고 판단해 직원들이 좋아할만한 사옥을 직접 마련해보자는 의사결정을 내릴 수 있었다. 근무 환경은 최고급 시설보다 떨어질 수 있으나, 우리 집과 공간이 생긴 만큼 직원들도 다들 만족해 하지 않을까 한다.


핵심 흥행이 컬레버로 인한 성과 같은데, 컬레버 하는 작품을 선정하는 기준은 무엇인가?

A.
다나카 히데카츠 총괄: '요괴워치 뿌니뿌니'는 연간 4~5회 컬레버를 진행한다. 작품을 선정할 때는 현재 젊은층에게 어떤 작품이 인기를 끌고 있는지를 먼저 조사하고, 그 타이밍에 애니메이션이 방영되고 있는가 또는 그 IP가 클라이막스로 향하고 있는가 등을 감안해 컬레버레이션 대상 IP를 선정하고 있다.


Q. '#콤파스'는 크리에이터 중심 컬레버레이션에서 좋은 성과를 얻었는데, 크리에이터가 물의를 일으키거나 활동을 중단할 경우 기존 컬레버레이션에 불이익을 얻을수도있다. 위기관리는 어떤 식으로 이뤄지고 있는가?

A.
하타케야마 유지 총괄: 보통은 이미 협업 관계에 있는 크리에이터분들께 협업을 부탁드리는 식으로 진행되기 떄문에 우려하시는 케이스는 드문 편이다.


Q. 현재 NHN이 현지 사업 효율성을 강화하고자 하고 있는데, 클라우드나 타 사업분야에서 게임산업과 시너지를 낼만한 부분이 있는가?

A.
정우진 대표: NHN이 제공하는 간편결제 서비스나 클라우드 서비스 등이 게임과 시너지를 내낼 수 있다. 오늘날  대다수 소규모 스튜디오들이 게임 제작만 하고 있으며, 결제 같은 경우도 개발사가 자체적으로 갖추기는 매우 어렵다. NHN은 개발사가 자체적으로 갖추기 어려운 결제 시스템이나 운영 플랫폼 구축 등을 직접 할 수 있게 하는 게임 플랫폼 사업을 일본쪽에서 확장하고 있다.


Q. 정우진 대표는 현재 현 최장수 게임 CEO로 재직중인데, 10년간의 소회가 궁금하다.

A.
정우진 대표: 많은 어려움이 있었고, 앞으로 극복해야 하는 부분도 많다. 자랑스러운 자리이지만 마음 한구석에는 최장수 CEO에 걸맞는 실적을 내지 못한다는 점에 대한 아쉬움도 있다. 남은 기간이 얼마일지 모르겠지만 반드시 좋은 성과를 내야 한다는 생각, 회사를 위해 좋은 트랙을 만들어야 한다는 다짐을 하고 있다.


Q. NHN이 일본 게임 사업 성과를 소개하는 자리를 마련한 게 이번이 처음인데, 이런 자리를 마련한 계기가 궁금하다.

A.
정우진 대표: 그동안 자랑하고 싶은 마음이 있었는데 계속 눌러왔던 것이 사실이다. 그동안 게임사업을 어떻게 확장할지에 대한 고민이 많았고, 우리 산업을 어떻게 확장해 나갈 것인가에 대한 첫 단추가 바로 일본이었다. 일본 게임 시장을 개척하는 해외 기업 선두주자로서 NHN플레이아츠가 부각되어야 한다고 생각했다.


Q. 신작 다수를 예고했는데, 기존 주력이었던 캐주얼 게임 이외에 과거 발표한 바 있는 미드코어 RPG도 포함돼 있는가?

A.
정우진 대표: NHN이 3X3 퍼즐 엔진을 자체 개발하는 등 퍼즐 장르에 특화된 스킬을 가지고 있는 건 사실이다. 그러나 미드코어라는 개념에 대한 고민도 하고 있다.  '#콤파스' 등 대전액션이나 성장 같은측면에 대한 노하우도 갖추고 있는 만큼 이러한 부분을 어떻게 살릴까 하는 고민 역시 2등 대전액션 가은 장기를 어떤 식으로 표현하기 위한 고민을 2~3년 전부터 하고 있다. 현재 진행 중인 프로젝트 중 적지 않은 수가 미드 코어라고 생각해도 좋다. 하드코어까지는 아니지만, 충분한 성장 요소가 있고 다양한 분야에서 미드 코어를 지향하는 프로젝트들이다. 이외에도 웹보드게임 강자 입장에서 이러한 강점을 살려 글로벌로 진출하기 위한 프로젝트를 국내에 소개할 자리가 있을 것이다.


Q. '#콤파스' 오프라인 해사 빈도와 참여 유저 규모가 궁금하다.

A.
하타케야마 유지 총괄: 큰 이벤트는 연간 5회, 작은 이벤트는 연간 30회 정도 진행된다. 단, 2025년에는 애니메이션화가 마련된 만큼 횟수가 적어질 수 있다. 보통 이벤트 1회당 약 1만 명 정도 유저가 참여하며, 중복 참여를 고려하면, 오프라인 행사에 고정적으로 참여하는 유저 수는 약 3만 명 정도로 추산되고 있다. 모든 오프라인 행사가 온라인 생중계 되는 만큼 실시간 스트리밍으로 참여하는 유저들도 많다.


Q. 각 게임 담당자 입장에서 지향하는 목표가 있다면?

A.
하타케야마 유지 총괄: 유저분들에게 새로움과 신선함을 선사하는 것이다. 또한 변화를 두려워하지 않는 것도 중요하다고 생각한다. 변화를 두려워하는 게 콘텐츠 개발에 좋다고는 생각하지 않는다. 또한 최대한 길게, 최소한 은퇴할 떄 까지는 '#코파스'를 서비스 하고 싶다.

다나카 히데카츠 총괄: 저 역시 '요괴워치 뿌니뿌니'를 최대한 오랫동안 운영하고 싶다. 현재 살아남은 '요괴워치' IP 기반 모바일 게임이 저희 뿐인데, 앞으로 더 많은 분들이 사랑해 주시고 더 많은 팬들이 즐기는 게임으로 만들고 싶다.


Q. 2025년 기대 매출 성과를 30%로 잡은 이유는?

A.
정우진 대표: 퍼즐 게임 외에도 장기간 준비한 미드코어 게임들이 적지 않다. 이 게임들이 시장 내에서 성공할 가능성이 충분하다고 판단해 목표치를 잡았다. 또한 기존에 운영중인 게임들도 매출이 늘고 있다. 국내에서는 단기간에 게임 흥망성쇠가 결정되곤 하지만, 플레이아츠는 운영에 대한 정성과 집중이 꾸준한 매출과 안정적인 수익을 만들어 낸다고 판단하고 있다. 이게 자랑할만한 일이냐고 생각하실지도 모르지만, 10년이 되면 노하우의 영역이라고 생각한다. 내년에 신규 게임이 출시되면 매출 증가 외에도 게임사로서 포지셔닝도 높아지리라 기대중이다.

Q. 일본 시장은 전통적으로 콘솔 게임이 강세인 곳인데, 콘솔 게임 개발 계획이 있나?

A.
정우진 대표: 콘솔만을 위한 게임 타이틀은 아니지만 미드 콘솔까지 포함해 계약하고 준비중인 타이틀이 있다. 다만 콘솔만을 위해서 게임을 개발하는 경우는 DNA 자체가 다르다고 생각한다. 유저 성향 자체가 달라지는 만큼 개발 스튜디오에서도 난색을 표하고 있다. 액션에 가까운 게임은 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫포을 아우를 수 있도록 개발하고 있지만, 콘솔만을 위한 게임이라고 말씀드리기는 어렵다.


Q. NHN은 한게임 시절부터 NHN플레이아츠까지 모두 블로오션을 개척해 왔는데, 향후 블루오션이라고 생각하는 분야가 있는가?

A.
정우진 대표: 내부적으로 가장 큰 고민이자 스튜디오 PD님들과 꾸준히 이야기중인 아젠다 중 하나다. 일본 시장에 진출한 이상 IP 파워를 놓치기 어려운 만큼 IP와 플랫폼 확장을 논해야 하는데, 아직까지 콘솔과 크로스플랫폼으로 매출을 내는 타이틀이 많지 않은 만큼 제일 잘 하는 분야에서 먼저 확신을 가지고 그 다음에 플랫폼을 확장해 나가고자 한다.

신규 프로젝트 차원에서는 더 도전적으로, 최대한 많이 시도할수록 좋다고 생각하고 있다. 사옥도 마련하고, 홈페이지도 리뉴얼했으며, 매년 작은 규모로나마 신입 사원 공채를 꾸준히 진행하고 있다. 올해에는 이력서가 너무 많이 들어와 PD분들이 이력서 검토 때문에 업무를 못 하겠다고 불평할 정도인데, 이를 보며 NHN 플레이아트가 일본 시장에서 가지는 위상이 높아졌다는 걸 확인할 수 있었다. 향후 3~5년정도는 꾸준히 NHN플레이아츠가 확장할 수 있도록 투자를 지속할 계획이다.


Q. 한국쪽 사업과 일본쪽 사업이 서로 시너지를 낼 수 있을까?

A.
김상호 게임산업본부장: 현재 개발 중인 프로젝트 중 '다키스트 데이즈'와 '스테라 판타지'가 준비중인데, 이 중에 '스텔라 판타지'가 비교적 더 새로운 도전이라고 생각한다. 그런 측면에서 '#콤파스' 에서 얻은 오프라인 해사 진행 경험, 팬덤을 사로잡는 기술 등 각종 노하우는 한국에 있는 NHN 사업조직이 NHN플레이아츠에게 배워야 한다고 생각해 교류를 진행하고 있다. 한편 '다키스트 데이즈'는 중국 게임사들이 이미 일본에 개척해둔 시장이 있기 때문에, 이를 현지 운영조직이 활용할 수 있다면 어느정도 성과를 낼 수 있다고 생각한다.


Q. NHN 강점은 퍼즐인데, 신작들은 액션 위주다. 이런 선택을 한 이유가 있다면?

A.
정우진 대표:  현재 일본 시장이 그리 녹록치 않다. 촹기 시장 성립 시기에 나왔던, 전국민의 사랑을 독차지하는 퍼즐 게임 타이틀이 다시 나오기는 어려울 것이다. 또하 자본을 앞세운 고퀄리티 중국 게임이 일본 시장에 다수 진출하고 매출 상위 100위권 내에 자주 모습을 보이고 있는 만큼, 더 무게감과 깊이가 있는 게임을 만들어야 한다는 전략을 세웠다.


Q. 적지 않은 국내 기업들이 일본에 도전했으나 NHN플레이아트만 살아남았다. 노하우가 있다면?

A.
정우진 대표:  NHN플레이아트의 자랑 중 하나는 제가 유일한 한국인이라는 점이다. NHN플레이아트는 일본의 문화와 추억을 지닌 일본인들이 게임을 만드는 회사다. 다른 게임사들이 한국이나 중국에서의 성공 경험을 가지고 일본 시장에서도 공격적으로 경영하는 경향을 보이는데, NHN 플레이아츠는 한게임 시절부터 일본에서 사랑받았던 역사에 더해 일본 개발진이 마음껏 일본다운 게임을 만들 수 있게 한다는 점이 차이점이라고 생각한다. 대표인 제가 일본에 대한 이해도가 가장 낮은 만큼, 제 의사결정 기여도를 낮추고 PD분들이 마음껏 게임을 개발하고 시장을 바라볼 수 있게 한 점이 서공 포인트가 아닐까 한다.


Q. '요괴워치 뿌니뿌니' 성공 요인이 무엇이라고 생각하는가?

A.
다나카 히데카츠 총괄: '요괴워치 뿌니뿌니'는 '요괴워치' IP를 활용한 게임 중 처음으로 스마트폰으로  시리즈 중 처음으로 스마트폰으로 출시된 게임이었다.2015년 '요괴워치' 전성기에 출시돼 '요괴워치'붐에 합류한 점, 그리고 IP에 캐주얼 스마트폰 게임을 접목해 큰 패층을 확보한 게 성공 요인이라고 본다.


Q. 유명 IP와 컬레버레이션을 꾸준히 확보할 수 있는 비결이 무엇인가?

A.
정우진 대표: 특별한 비결이 있다고는 생각하지 않는다. 다만 라인도 그렇고 디즈니도 그렇고 IP 홀더들은 에고가 강하고 요구하는 바도 많다. 이런 측면에서 각 IP 특서을 살려 게임에서 해당 IP가 활약하면서도 매출까지 잘 나와 본인들에게 헤택을 돌려주게 되는 기능을 잘 보여준 게 유효한 것 같다. 또한 라인과 디즈니 같이 큰 기업과 10년 간 협업한 경험이 다른 회사 의사 결정에도 영향을 준다고 생각한다..


Q. 준비중인 게임이 많은데도 도쿄게임쇼에 출품하지 않은 이유가 있는가?

A.
정우진 대표: 시기적으로는 아직 게임쇼에 출품할 정도로 준비되어 있지 않기 때문이다.


Q. 한국 게임사들의 일본 진출을 어떻게 바라보고 있는가?

A.
정우진 대표: 일본의 노하우나 이해도보다는 한궁에서 가진 본인들의 강점을 일본 시장에 반영하려고 하는 욕심이 크다고 생각한다. 그런 점들이 다른 결과를 만들어내고 있지 않나 싶다. 10번 찍어 넘어가는 경우도 발생하지만, 안정적으로 서비스를 제공하는 회사가 되려면 하나의 빅 타이을 보다는 수많은 경험을 통해 일본 시장을 이해할 수 있는 회사가 되어야 한다고 본다. 비단 한국 기업 뿐만 아니라 어떤 국가 회사라도 마찬가지다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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