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라이온하트 발할라 서바이벌, “10분이면 임팩트 자신” |
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등록일 : 2025-01-15 오후 3:14:52 |
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라이온하트 스튜디오는 1월 14일 경기도 성남시 분당구 판교 사옥에서 신작 ‘발할라 서바이벌’ 인터뷰를 진행했다. 1월 21일 글로벌 출시를 앞두고 개발진과 함께 다양한 궁금증을 해소하기 위한 자리로 마련됐다.




‘발할라 서바이벌’은 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’ IP(지식재산권)를 활용한 모바일 핵앤슬래시 로그라이크 게임이다. 높은 체력과 방어력을 지닌 워리어 ‘아셰라드’, 강력한 마법으로 적 다수를 공격하는 소서리스 ‘리프’, 빠른 속도와 높은 공격력으로 적을 압도하는 로그 ‘로스크바’ 등 캐릭터 3종으로 치르는 전투가 주요 콘텐츠다.

지난해 ‘지스타 2024’ 현장에서는 시연 기기 60대로 관람객과 만났다. 당시 대기 시간이 120분 이상 소요돼 눈길을 끌었다. 실제로 12월 24일 시작한 사전 예약도 7일 만에 100만 명을 넘기더니 1월 13일 기준 400만 명을 돌파하면서 적지 않은 유저 관심이 드러난 바 있다.

다음은 라이온하트 스튜디오 고영준 개발총괄 디렉터, 박용혁 사업팀장과 함께한 일문일답이다.
Q. 클래스 추가 계획과 주기는? A. 고영준: 개발 중에 다른 클래스를 준비하기는 했으나 일단은 3개가 적합하다 판단해 그렇게 정했다. 언제 신규 클래스가 나올지는 확정되지 않았다. 클래스 외에 무기 타입을 추가할 예정이므로, 클래스보다 먼저 나올 수도 있다.
Q. 콘텐츠 추가 방법은? A. 고영준: 모바일 게임이므로, 패키지 게임과 다른 형태로 갈 거 같다. 이벤트나 주기적인 스테이지 추가, 스테이지에 따른 아이템 도입 등으로 묶어 내놓을 예정이다.
모바일 게임 특성에 맞춰 준비한 보스 레이드, 맵핑, 스킬 추가 업그레이드와 길드 콘텐츠 등이 계획돼 있다. 순차적으로 업데이트하려 한다.
Q. 최적화·시인성 문제로 그래픽이 좋으면 오버스펙일 수 있는데, 어떻게 풀어갈지? A. 고영준: 그래픽은 언리얼 엔진 5로 최고 수준 그래픽으로 만들었다. 이정도 그래픽을 만들 수 있는 곳은 없을 거라 판단, 더욱 더 경쟁력이 있을 거로 생각한다.
고퀄리티 그래픽이다보니, 사양이 좋지 않은 스마트폰에서는 끊기거나 플레이하기 적합하지 않을 수 있다. 설정을 통해 저사양 지원을 이어갈 예정이고 최적화도 최대한 하고 있다.
Q. 사전예약 400만 돌파, 출시 얼마 남지 않은 시점에 개발자 심정은? A. 고영준: 프로젝트 론칭 전은 두려움, 즐거움이 공존한다. 다행이도 많은 분들이 사전예약에 참여해 주셔서 기쁜 마음으로 준비하고 있다.
Q. 지스타 2024 출품 당시 유저 피드백은 어땠는지, 어떤 부분이 게임 내 적용됐는지? A. 고영준: 지스타 특성상 짧은 시간 플레이 할 수밖에 없어서 짧아도 많은 재미를 느끼실 수 있게 세팅했다. 라이브 버전은 쉬우면서도 점차 재미를 느끼실 수 있는 버전이다. 돌파하는 재미가 있다.
Q. 정확한 출시 시점은? A. 박용혁: 1월 21일 한국 시간 정오 출시다. 이전에 미리 월요일부터 사전 다운로드하실 수 있도록 준비했다.
Q. 사전예약 많은 국가와 타깃 지역은? A. 박용혁: 라이온하트 스튜디오는 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’으로 알려진 개발사이고 한국·대만·일본에 진출해 있어 해당 지역 유입이 있다. 예상 외로 동남아시아와 중남미 지역에서도 유입이 있어 반응이 있을 거로 생각한다.
출시 후 서비스 안정화에 이르면 웨스턴 유저 모객 계획이 있다.

Q. ‘발할라 서바이벌’ 경쟁력은? A. 고영준: 핵앤슬래시와 로그라이크가 가미된 형태라 MMORPG와 다르다. 요즘 추세가 빠르고 쉽게 게임을 즐기는 편이라 이에 맞춰 개발했다. 최신 트렌드에 적합하다 생각한다.
박용혁: 최근 트렌드는 짧고 가벼운 콘텐츠가 소비된다고 생각한다. 영국 미디어리서치 리포트를 보면 25세 이상 유저는 PvP 보다 싱글 플레이를 더 선호한다는 이야기가 있다. 그래서 ‘발할라 서바이벌’도 싱글 플레이로 유저분들께 친숙하게 다가가지 않을까 한다.
10분 미만 짧은 시간에 이정도 임팩트를 줄 수 있는 게임은 많지 않다는 생각이다.


Q. 세로형 인터페이스가 글로벌 시장에서도 익숙한지? A. 고영준: 세로형 게임이 많다는 생각이다. 세로 형태 게임은 유저분들이 즐기기에 가벼운 형태라 만들었다.
Q. 얻고자 하는 성과나 목표는? A. 고영준: 많은 유저분들께 재미를 드리면 성과는 자연스레 따라올 거로 생각한다.
Q. 숙제 콘텐츠는 어느 정도 시간이 소요될지? A. 고영준: 일일 업적 느낌으로 준비돼 있다. 기간은 정확히 책정하기에는 애매하다. 유저분들마다 플레이 시간이 다르기 때문이다. 10~15분 정도로 생각하고 있다.
당연히 플레이는 싱글 플레이 형태이고 추가적으로 경쟁 요소를 넣으려 한다. 자연스럽게 유저분들이 경쟁하실 수 있도록 하려 한다.
Q. 유저 모객을 위한 프로모션은? A. 박용혁: 웨스턴 전문가들과 함께 이벤트를 진행하려 한다. 웨스턴에 맞춘 이벤트로 유저분들 참여를 유도할 계획이다.
Q. 방치형 게임인데, 고사양에 대한 생각은? A. 고영준: 옵션 조절을 유의미한 형태로 넣었다. 최저 사양은 갤럭시 S9, 아이폰6 정도다.
Q. 어떤 협업을 준비 중인지? A. 고영준: 협업은 준비된내용은 없고 오픈 후 준비할 거로 생각한다.
Q. 주요 BM과 예상하는 초기 매출 성과는? A. 박용혁: 방치형이라기 보다는 직접 플레이하는 로그라이크 게임에 가깝다. 파밍을 통해 얻는 장비, 캐릭터·무기·스킬 등을 통해 유저 마다 다른 고유 덱을 빌딩하는 게 핵심 재미다.
파밍 장비는 스테이지를 통해 얻으실 수 있고 나머지 요소는 확정·확률적으로 각 처에서 얻으실 수 있다.
BM은 확정적으로 얻으실 수 있는 부분으로 넣었다. 패키지·월정액·시즌패스 등 선택적으로 BM을 활용하실 수 있도록 했다. 뽑기 요소는 무기·보석만 들어가 있다.
Q. 보스 레이드 구조와 보상은? A. 고영준: 로그라이크 형태 게임이므로, 제로 베이스에서 플레이하는 부분을 초기에 준비했다. 어떻게 나아갈지는 업데이트 스펙이라 계속 논의하려 한다. 보상이 너무 세게 나가기 보다는 명예적인 측면을 고려하고 있다.
Q. 보석은 어떤 요소인지? A. 고영준: 보석은 장비에 장착하는 형태로 개발돼 있다. 장비에 옵션을 추가로 부여하거나 장비·스킬 성능을 올려 주는 형태다.
Q. 개발 기간, 인력은? A. 고영준: 2023년 3명으로 시작, 현재는 순수 개발 인력이 42명~43명 정도 된다. 공용 조직과 합하면 70여 명 정도다.

Q. 자체 퍼블리싱 준비 주안점은? A. 박용혁: 라이온하트 스튜디오는 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 한국에서 인정받은 개발사다. ‘발할라 서바이벌’로 자체 퍼블리싱, 글로벌 시장에 도전하는 도전자다. 퍼빌리싱 팀이 2024년 창설됐고 한국어·일본어·영어·중국어(간·번체)를 인하우스에서 커버할 수 있는 인력도 모집했다.
모두 글로벌 서비스를 경험한 PM으로 구성했으나 첫 서비스다보니 시행 착오가 많을 수 있다. 최대한 안정적으로 서비스 준비 중이니 여러 가지 의견을 유저분들로부터 받아 서비스하도록 하겠다.
Q. 캐릭터 사망시 광고를 시청하면 부활할 수 있는데, 이런 형태로 넣은 이유는? A. 고영준: 로그라이크라 난도 문제가 있을 수 있을 거로 생각했다. 같은 난도라도 테스트 시 사람마다 어렵거나 쉽게 받아들였다. 그래서 부활 기회를 여러 번 제공해 유저분들이 자체적으로 난도를 조절하실 수 있도록 했다.
Q. 자체 PC 클라이언트 제공할지, 게임패드는 지원할지? A. 고영준: 개발 과정에서 PC 버전 가로 플레이가 괜찮다는 평가가 나왔다. 아직 예정된 사항은 없으나 출시 후 고민하게 될 거 같다. 앱플레이어를 통해 PC에서 즐기실 수 있다.
게임패드도 개발 중에 개발자가 해보고 싶은 니즈가 있어서 내부적으로는 구현이 된 상태긴 하다. 그러나 출시 후 니즈가 있거나 요청이 있으면 개발할 수 있다.
Q. 유저가 광고를 통해 얻을 수 있는 이득은? A. 박용혁: 글로벌 서비스다 보니 인앱 구매 요소 없이도 플레이하실 수 있다. 광고를 통해서는 1차 재화인 다이아를 얻으실 수 있고 그 외에 성장에 필요한 재화도 획득하실 수 있게 설계했다. 광고 제거 상품도 준비돼 있다.
Q. 타깃 유저층은? A. 고영준: 핵앤슬래시와 RPG, 디자인 콘셉트는 다크한 판타지 형태다. 20~30대 성인을 염두에 뒀다. 게임이 단순하므로, 최대한 많은 연령대를 커버하기를 바란다.
Q. 게임을 도중에 끊고 나중에 이어할 수 있는지? A. 고영준: 당연히 있다. 최대한 인터넷 접속 없이 플레이하실 수 있도록 고려했다. 구조상 아예 인터넷 접속이 없이는 불가능하기는 하다.

Q. 게임을 기다리는 유저에게 한마디 A. 고영준: 장르적 특성도 있어서 핵앤슬래시, 서바이벌 장르를 즐기셨던 분들이 접하신다면 재밌게 즐기실 거로 생각한다. 한 번은 꼭 플레이 해보셨으면 한다.
라이온하트 스튜디오에서 ‘오딘: 발할라 라이징’ 이후로 나오는 작품이므로, 많은 관심 부탁드린다.
박용혁: 자체 퍼블리싱은 처음이라 최대한 안정적인 서비스를 제공하려 노력하겠다. 불편하시 부분은 커뮤니티 등을 통해 말씀 주시면 반영해서 서비스를 이어가도록 하겠다.
겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com
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