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제   목 : 게임INSIDE 36화- ‘돌려주기’를 하기 전에
작성자 : 등록일 : 2012-04-30 오후 2:05:57


최근 들어 국내 게임업계에서 활발한 사업을 진행하고 있는 게임사들의 ‘신경’을 건드리는 부분은 게임업계를 향해 고깝지 않은 시선을 보내는 시민사회의 눈길일 것이다.

셧다운제, 학원폭력 이슈 등 2012년 연초부터 꾸준하게 부각되고 있던 온라인 게임의 역기능에 대한 이야기는 국내에서 게임 사업을 활발하게 진행하고 있는 게임사들에게 부담으로 작용하기 충분했다. 국무총리까지 나서서 학생들이 학원폭력으로 인해 자살을 하는 사회적 문제가 게임으로 인해 일어나고 있다는 듯한 내용의 기자회견을 하고, 학원폭력을 막기 위해 게임에 대한 규제책을 만들어야 한다며 정책을 발표하는 내용은 많은 게임 산업 종사자들의 가슴을 먹먹하게 했다.

많은 게임사들은 계속되는 정부의 규제들의 등장에-물론 무관심보다는 낫다는 이야기도 있지만-억울함을 토로하고 있다. 게임에 대한 역기능을 알고는 있지만 순기능에 대한 이야기는 없고, 맹목적으로 게임으로 모든 잘못을 떠안기는 뉘앙스로 이슈가 부각되고 있다는 것이다.

더욱이 게임사들은 계속해서 사회에 이익을 환원하려는 모습을 보이고 있다고 주장하고 있다. 맞는 말이다. 게임시장이 확정되면서 국내 게임업체들의 봉사활동과 사회 환원 활동 등은 이전과 비교할 수 없을 정도로 늘어났다. 게임사로는 단일 기업 매출 1조원 기업이 나올 정도로 게임사들의 규모와 질은 이전과 비교할 수 없게 상승한 만큼 그에 따른 사회 환원 활동도 활발해졌고, 그 전개 방향도 다각도로 다양화 되고 있다.

하지만 이런 게임사들의 활동에도 게임업계를 향한 비난과 좋지 않은 시선은 거둬질 생각을 하지 않고 있는 것이 사실이다. 많은 이들은, ‘사회 환원’보다는 ‘근본적 해결을 위한 움직임’을 보여야 한다고 입을 모으고 있다.



최근 국내 게임업체들을 중심으로 사회적 기업과 사회 환원을 위한 브랜드 설립이 줄을 잇고 있다. 단발적인 연말 봉사활동 등으로는 기업에 주어지는 사회 환원이 부족하다는 공감대 때문이다. 때문에 메이저 게임사들을 중심으로 사회 환원 활동을 지속적으로 하기 위한 사회 환원 브랜드를 설립하는 움직임이 적극적으로 구체화 되고 있는 것이다.

메이저 업체들의 사회적 기업 운영은 상당하 활발하게 진행되고 있다. 네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷을 통해 게임서비스 사업을 하고 있는 모회사 네오위즈는 네오위즈인베스트먼트를 통해 지난 2008년 노인요양 전문서비스업체인 `그린케어`를 인수, 사회 환원 브랜드 런칭을 실시했다. 방문요양 서비스와 복지용구 판매와 대여, 시설사업을 하고 있는 그린케어를 중심으로 사회 환원 사업에 한창이다. 네오위즈게임즈는 별도로 사회공헌 브랜드 '그린피망'을 만들어 '1게임1사회공헌'을 추진하고 있다. 네오위즈 전 계열사가 참여하는 대규모 자원봉사 활동인 ‘오색오감’은 자발적 봉사활동을 적극 지향하고 있다.

넥슨은 치초의 사회공헌 브랜드인 ‘넥슨 핸즈’를 선보였다. NXC, 넥슨모바일, 네오플, 넥슨네트웍스 등 그룹 내 관계사와 자회사들이 각각 진행하던 사회공헌 활동을 한 데 모은 것이다.

넥슨 사내봉사단 이름도 넥슨 핸즈를 딴 ‘넥슨핸즈업’이다. 넥슨핸즈업은 임직원이 직접 참여하는 다양한 봉사활동을 펼친다. 지난 2004년부터 소아병동을 찾아가 투병을 하고 있는 환아들을 응원하고 완치 어린이를 축하하는 행사를 정기적으로 진행하고 있다. 넥슨 봉사단원들은 병동 어린이들에게 넥슨 캐릭터 상품을 전달하고, 자사의 인기 캐릭터 ‘다오’ ‘배찌’와의 사진 촬영, 페이스페인팅 행사 등 다양한 프로그램에 직접 참여해 왔다.

또 정기적인 행사로 2004년부터 직원들이 적극적으로 참여하는 헌혈 행사를 진행하고 있다. 직원들이 기증한 헌혈증서는 한국백혈병어린이재단에 전달한다. 올해는 넥슨, 네오플, 게임하이, 엔도어즈, 넥슨모바일, 넥슨네트웍스, 코퍼슨스, EXC게임즈, 넥스토릭, 제오젠 등 넥슨 컴퍼니 10개 회사, 200여명 임직원이 헌혈에 참여를 하고 있다.

△ 많은 게임사들이 적극적으로 환원 브랜드를 설립해 공헌 활동을 하고 있지만, 이 활동들이 순수하게 받아들여지지 않는 이유는 업계가 오래 된 그림자를 걷어내기 위한 움직임에 소홀하기 때문이라는 지적이 많다.


지난해 말 부산지역에 장애인 고용 사회적기업인 넥슨 커뮤니케이션즈를 설립한 부분도 흥미롭다. 넥슨 커뮤니케이션즈는 넥슨의 온라인게임 서비스운영 자회사로 직원 30명 중 24명이 2급 이상 중증장애인이다. 이달 말 장애인 표준 사업장으로 등록될 예정이며 연내 100여명을 추가 고용할 계획이다.

사회공헌 브랜드를 런칭하고 있는 곳은 이 뿐만이 아니다. NHN한게임은 한게임 해피빈 기부를 통해 지속적으로 사회 환원 활동을 하고 있고, 엔씨소프트와 CJE&M또한 자체적 봉사활동과 브랜드 활동으로 인한 수익의 환원 활동은 끊이지 않고 있다. 메이저 업체들의 이런 움직임은 취약계층에 일자리와 서비스 등을 제공하고 게임 산업에 대한 부정적 인식을 바꾸는 데 도움이 될 것이라고 분석하고 있다.

정선희 사회적기업지원네트워크 상임이사도 "기존의 자선 방식으로는 해결되지 않는 부분이 있기 때문에 일자리를 마련해 주고 기술을 익힐 수 있는 사회적기업이 부각되고 있다"며 "최근 젊은층들이 사회적기업에 관심을 많이 갖기 시작했는데 게임사들도 이런 트렌드에 부응하고 있다"고 설명했다.

하지만 매년 계속되고 있는 업체들의 봉사활동과 사회 환원 활동에도 불구하고 게임업체들을 향한 ‘고깝지 않은 시선’은 거두어지지 않고 있다. 대부분 이런 움직임들이 ‘마지못해’하고 있다거나, 일시적으로 그치고 있다고 보고 있기 때문이다. 게임업계가 역기능을 통해 사회에 미치는 악영향에 비하면 이런 일시적인 환원 활동은 미약하다는 것이 많은 이들의 말이다.



게임사들의 사회공헌에 대한 외부의 시선이 차가운 이유는 간단하다. 그 진정성과 효과 등에 대한 문제라기보다는 외부에서 체감하고 있는 효과 등은 그리 ‘와 닿지’않고 있다는 것이다. 마지못해 하고 있는 생색내기 정도로 받아들여지고 있다. 많은 게임사들이 사회공헌 활동을 적극적으로 홍보자료로 활용하려 하는 것도 순수성을 의심케 하는 대목이다.

외부에서 받아들여지는 체감 효과가 떨어지는 이유는 바로 게임사들의 환원 활동이 천문학적인 수입을 벌어들이고 난 뒤에 행해지고 있다는 것이다. 수익을 벌어줌과 동시에 사회적 문제를 일으키는 민감한 부분들에 기대 많은 높은 매출을 기록하면서도 이를 해결할 생각을 하지 않고 있다는 지적들이 대다수다.

“학교폭력이 게임으로 인해 일어난다는 것은 분명 사실이 아니다. 하지만 전국을 뜨겁게 달궜던 중학생 자살 사건에서 게임의 대표적 역기능인 청소년들의 아이템 현금화가 단초를 제공하지 않았던 것은 아니다. 십 수 년 넘게 역기능이 문제로 지적되고 있는 부분이지만 게임사들은 아이템 현금 시장이 기대 많은 매출을 올리면서도 정작 이면의 그림자는 해결할 생각이 없다. 이런 상황에서 정부가 게임을 청소년 문제를 일으키는 주범이라고 몰아세워도 할 말이 없는 것이다.” 한 업계 전문가의 지적이다.

△ 최관호 게임산업협회장의 모습. 많은 게임사들의 공헌 활동과 노력이 왜 순수하게 받아들여지지 못하고 순수성을 의심받고 있는지에 대해서 업계 전체적인 고민이 필요한 시점이다.


분명 다른 역기능을 내고 있는 산업들도 순기능과 역기능에 기대 매출을 올리고 수익을 내고 있다. 편법과 불공정으로 점철되어 지적을 당하는 경우도 있다. 하지만 게임업계가 게임에 대한 사회적 책임을 묻고 게임 산업에 대한 철학과 게임의 본질에 대해 질문을 하는 외부 목소리에 제대로 된 철학과 대응을 하지 못했던 것과는 달리, ‘경영 철학’이 분명하게 서 있는 타 업계와는 분명 차이가 있어 보인다. 게임업계는 지금까지 “많은 외화를 벌어들이는 국가경쟁력 산업”이라는 말만 되풀이 했을 뿐인 것이 사실이다.

한 업계 전문가는 “워렌 버핏, 스티브 잡스, 이건희와 고 정주영은 끊임없는 가치와 철학을 강조하고 또 그에 기초한 경영과 사업을 진행해 나갔다. 그것이 모두 긍정적인 표를 얻었던 것은 아니지만 경영 철학이 얼마나 사회에 이바지할 수 있느냐가 부각되어 순기능을 강조하고 사회 기여도에 대한 인정을 받았다. 하지만 김택진 대표, 김정주 회장에게 그런 것을 기대하기란 힘든 것 같다. 두 이 모두 잠행이 특기인 사람 아닌가.”라며 눈총을 받는 업계를 대신해 적극적으로 나서야 할 게임업계 거물급 인사들의 행보를 지적했다.

올해도 변함없이 국내 게임사들의 사회공헌 활동은 계속될 것으로 보인다. 최관호 한국게임산업협회장은 최근 기자간담회를 통해 "9개 게임사가 공동출연한 게임문화재단 기금 70억원을 통해 게임 역기능 예방과 치료, 게임문화 조사연구, 게임문화장학금 등 사회공헌 분야를 지원하겠다"고 밝혔다. 분명 규모가 있는 것처럼 보이지만, 국내 메이저 게임사들이 벌어들이는 천문학적 수익에 비하면 많다고도 할 수 없다. 강원랜드나 KT&G, 마사회 같은 업체들은 일반기업에 비해 사회공헌 예산이 많다는 부분은 분명 게임업계도 눈여겨봐야 할 대목임에 틀림이 없다.

과연 게임업계의 어두운 그림자를 걷기 위해서 할 수 있는 일이 ‘고 매출, 후 환원’이라는 방법뿐일까. 그 동안 게임업계의 고질적 문제점을 해결하기 위한 움직임이 더 먼저 선행되어야 하는 것은 아닐지 고민해야 할 시점이다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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DONXON      [12-04-30]
뭐? 돈슨이?!
DYD      [12-05-02]
유저에게도 좀 돌려달라
 
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