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제   목 : 게임 INSIDE 69화- 좌초되는 프로젝트들
작성자 : 등록일 : 2014-01-14 오전 2:06:38


새해가 밝아오면 자연스럽게 주목받는 것은 당연하게도 신년 시장에 등장할 신작들에 대한 면면들이다. 기존의 시장 강자들을 위협할 수 있을 만한 새로움을 겸비한 콘텐츠들의 등장 예고는 단연 주목해 볼 마한 ‘거리’임에 틀림이 없다.

특히 최근과 같이 국내 게임 시장이 불황에 휩싸여 있는 경우들은 더욱 그렇다. 시장 자체가 새로운 콘텐츠의 부족이 심화되어 있는 와중에 새로운 해를 맞이해서 등장을 예고하는 신작들에 대한 기대감은 당연히 클 수밖에 없다. 똑같은 온라인 게임 시장이지만, 새로운 콘텐츠를 바라는 기대의 폭은 예년과 확실히 다르다.

때문에 자연스럽게 업계는 시장이 반응을 드러내는 네임벨류 있는 신작들에 많은 관심을 쏟을 수밖에 없다. 어찌 되었든 새로움을 맞이하는 한 해, 시장의 등장을 예고하고 있는 주목 프로젝트들은 시장의 상황이 좋지 않을수록 기대를 받을 수밖에 없는 것이다.

물론 그 열화와 같은 기대 속에서 시장 런칭을 예고하고 있는 게임들은 다수 있다. 기존 시장 강자들에 새로운 패러다임을 제시할 수 있을 만한 후보군에 있는 게임들도 분명 존재한다.

하지만 온라인 게임업계 설립 이후 가장 ‘심각한 상황’으로 치닫고 있기 때문일까, 시장 등장에 주목을 받고 있던 다수의 프로젝트들이 공개도 하기 전에-시장에서 성공에 대한 가능성을 평가받기도 전에-자취를 감추는 일이 벌어지고 있다. 무엇보다 불황에 적지 않은 영향을 끼쳐 시장 선도를 해 나갈 게임들로 손꼽혔던 게임들이라 시장의 실망과 충격은 더해지고 있다.



2014년 시장이 개막하면서 유저들의 가장 많은 관심사는 장기 프로젝트로 진행되고 있던 게임들의 향배에 쏠렸다. 장기간 준비를 하고 있는 메이저 게임사들의 프로젝트들은 이미 다수의 게임쇼의 등장으로 인해 유저들의 관심을 받아 왔기 때문이었다.

특히 외산 게임사들의 공습이 지난해에 이어 다시 한 번 강하게 이어질 것으로 보이고 있는 가운데 불황이 지속되고 있는 현 체제를 타개할 수 있는 새로운 키워드가 되지는 않을지에 대한 기대도 컸다.

하지만 새해 벽두부터 안타까운 소식이 들려왔으니. 새로운 콘텐츠에 대한 많은 기대를 받았던 넥슨의 마비노기2가 사업성이 없다는 넥슨의 판단 하에 프로젝트 종료가 되어 버렸다는 사실이었다.

마비노기2는 지스타 2012에서 개발 중인 프로토타입이 처음 공개되고 정보가 밝혀지는 등 ‘한국 게임 시장의 미래를 이끌어갈 최주목 신작’이라는 타이틀이 붙은 게임이었다. 특히 엔씨소프트와 넥슨이 사실상의 한 회사가 되고 난 뒤에 처음으로 협업을 하는 게임이었던 만큼 개발도나 공개시기에 대한 관심은 매우 뜨거웠다.

△ 업계에서 기대를 하고 있는 게임임에 틀림이 없었지만, 마비노기2는 결국 사업성 문제로 인해 프로젝트가 취소되는 비운의 게임이 되었다.


그러나 마비노기2는 개발의 핵심이자 주체였던 넥슨의 데브캣스튜디오를 엔씨소프트와의 협업 체계에서 복귀시키면서 프로젝트 해체가 가시화됐고, 넥슨의 서민 대표가 직접 게임의 프로젝트 종료를 선언하면서 2014년 새해 시장에서 공개 여부를 기다리고 있던 유저들을 실망감에 빠지게 했다.

유저들은 원래 넥슨의 데브캣스튜디오가 개발을 진행하고 있던 마비노기2에 ‘굴러들어온 돌’이라고 할 수 있는 엔씨소프트의 개발진이 경영진의 지시로 인해 협업 체계를 구축하게 되면서 불협화음이 일어났고 이로 인해 프로젝트를 완전 리셋하게 되는 일이 발생하게 되었다는 소문을 이야기하고 있기도 하다. 그만큼 여러모로 기대 신작이었던 만큼 프로젝트의 완전 종료 소식은 안타까운 일임에 틀림이 없다는 반증이다.

마비노기2에 이어서 최근 네오위즈게임즈의 MMORPG 프로젝트인 아인(EIN) 또한 프로젝트 종료 소식이 들려왔다.

아인은 네오위즈게임즈가 피파온라인2와 크로스파이어라는 엄청난 캐시카우를 동시에 보유하며 승승장구하던 시절 차기 성장 동력 확보를 위해 자체 개발작 MMORPG인 블레스와 함께 네오위즈게임즈의 향후 10년을 대비해 영입한 게임이라는 타이틀을 달고 있었다. 2011년과 2012년 연속으로 네오위즈게임즈의 지스타 메인 부스를 차지하기도 한 기대작이었다.

특히 네오위즈게임즈는 개발사인 이누카인터렉티브의 지분 40%를 확보하고 100억 원에 가까운 개발비를 투자해 네오위즈게임즈의 미래를 책임질 게임에 걸맞는 투자라는 평가를 얻기도 했다.

그러나 네오위즈게임즈의 라인업에서 핵심 주력작들의 이탈이 가속화되면서 차기 성장 동력들의 이탈도 이루어질 것이라는 가능성이 계속해서 제기되고 있었다. 특히 다수의 개발 프로젝트들이 취소가 되는 와중에 아인 또한 프로젝트 취소 가능성이 크다는 이야기는 업계를 계속해서 떠돌고 있었던 것이 사실이었다.

이런 소문과는 달리 네오위즈게임즈 측은 공식적으로 아인의 프로젝트 종료에 대해 확인하지는 않았지만, 이누카인터렉티브가 주요 개발진들이 모두 회사를 떠나고 열명 남짓한 인력들이 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 글로벌 게임 허브센터에 입주해 모바일게임 개발을 준비 중이라는 소식이 들려오면서, 아인 프로젝트는 완성된 온라인 게임으로 만나볼 기회는 사라지게 되었다.



원래 온라인 게임은 블록버스터 게임일수록 개발 기간은 많이 걸릴 수밖에 없는 것이 사실이었다. 블록버스터 게임을 개발하고 그것을 흥행시키기 위해서는 어쩔 수 없는 투자라고 여겨졌던 것이 사실이었던 것. 사실 하나의 MMORPG를 생산하기 위해서는 필연적으로 들어가야 하는 자연적인 현상이었다.

그러나 국내 온라인 게임 시장의 축소와 간단하게 만들어 공급할 수 있는 모바일 게임들의 득세와 그로 인한 불황, 레드오션화와 함께 신작들이 성공하기 점점 힘든 추세가 되면서 장기간의 투자와 개발 기간을 요하는 대작들은 점차적으로 게임사들의 선택을 받지 못하게 되는 일들이 많아졌다.

더욱이 길어지는 개발 작업 동안 확실한 실적이나 혹은 투자를 지속시킬 만한 이유를 구하지 못하는 프로젝트들은 게임사들이 정리를 하게 되는 일들로 이어지고 있다. 자연스럽게 게임 산업에 대한 긴장감이 흐를 수밖에 없는 이유다.

△ 네오위즈게임즈의 사업 축소가 대대적으로 이어지면서 차기 성장 동력 중 하나로 손꼽혔던 아인도 프로젝트 취소가 될 수밖에 없었다. 이런 과정을 통해 블록버스터 게임에 대한 기대감은 더욱 줄어들 수밖에 없게 되었다.


“온라인 게임 시장의 성장세가 둔화되고 있는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 그러나 국내 시장에서의 경쟁은 더욱더 심화되면서 자연스럽게 유저들이 게임을 바라보는 눈은 높아졌다. 이제는 블록버스터라는 이름을 붙이려면 기본은 200억 정도는 개발비를 투자해야 하는 상황까지 이르고 있다. 개발기간도 1~2년 해 봤자 만족스러운 수준을 만들어 내는 것은 불가능하다. 자연스럽게 규모가 큰 프로젝트들이 취소될 수밖에 없는 상황이 되고 있는 것이다.” 한 게임업계 개발 종사자의 말이다.

최근 들어 시장에 테스트 결과물을 내놓지 못하고 암암리에 프로젝트가 취소되는 일들은 계속해서 이어지고 있다. 모바일 게임 시장에서 ‘재미’를 보고 있는 CJ E&M은 프로젝트A4를 포함해 다수의 내부 개발 프로젝트들을 취소시켰고, 스마일게이트도 프로젝트A를, 드래곤플라이는 사무라이 쇼다운 프로젝트를 취소시켰다. NHN엔터테인먼트는 IMC게임즈의 트리오브세이비어의 배급 계약을 파기하는 일들도 있었다.

더욱이 마비노기2는 넥슨이 핵심 엘리트 개발진을 투입해 8년이나 개발을 진행해 온 타이틀이다. 이를 제대로 된 결과물이 나오기도 전에 취소시켰다는 것은 게임사 입장에서 느끼고 있는 대형 프로젝트들에 대한 부담이 생각보다 크다는 것을 의미한다.

게임사 입장에서 사업성의 이유로 인해 장기적으로 개발에 매진해 온 프로젝트들을 포기하는 것은 어쩌면 있을 법한 일일 수도 있다. 수익은 창출해야 하는 것이 분명하고, 그로 인해 가능성이 없는 프로젝트들의 마감은 게임사 입장에서는 당연한 일일지도 모른다.

그러나 시장에서 생산하는 콘텐츠의 종류가 점점 획일화 되어 간다는 점은 분명 문제가 있다. 극소수 메이저 업체들을 제외하고는 게임 개발 주기가 장기화되는 것을 감당하기 어려워지는 것은 극명한 사실이다. 개발과 서비스에 호흡이 짧은 모바일 게임 시장이 각광을 받으면서 대형 프로젝트들이 살 길은 더욱 좁아지고 있다. 시장이 풍성해지기 위해서는 다양화를 추구해야 하지만, 창조력을 발휘해 다양화를 꾀하려 해도 시장은 받아들일 준비를 하고 있지 않고 있다.

유저들의 눈은 높아지고 있지만, 높아지는 눈을 만족시키기 위한 개발기간을 감당하지 못하고 있는 게임사들과 성공의 가능성을 보다 가볍고 간편한 것으로 바꾸고 있는 게임 시장. 더 이상 대형 프로젝트의 존재는 ‘성공의 필수가결’이 되지 못하고 있는 가운데, 시장의 성공 가능성은 더욱 협소해지고 있다.

2014년에는 다수의 장기 프로젝트들이 공개될 가능성이 크다. 위메이드의 이카루스, 스마일게이트가 400억 원 이상 투자한 프로젝트T, NHN엔터테인먼트의 킹덤언더파이어2와 메트로 컨플릭트, 엔씨소프트의 리니지 이터널, 네오위즈게임즈의 블레스 등이다. 이들의 결과가 대형 프로젝트들의 존재에 대한 향방을 가늠할지 모르는 일이다.
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