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제   목 : [아듀! 2013] 2013년, 게임업계 10대 뉴스
작성자 : 등록일 : 2013-12-31 오후 12:56:06


2013년 한 해가 마감되고 있다. 범사회적으로 어김없이 다사다난했던 2013년이었던 만큼 국내 게임 업계 또한 좋은 소식과 나쁜 소식이 얽히고설키며 한 해를 수놓았다. 그러나 전체적으로 우울한 소식들이 많이 들리며 불황에 빠져 있는 업계의 시름을 더하게 한 해이기도 했다.

그렇다면 한 해 동안 어떤 뉴스들이 게임업계를 울리고 웃겼을까. 겜툰이 2013년을 마감하며 한 해 동안 어떤 뉴스들이 유저들을 ‘들었다 놨다’했는지 선정해 보았다.






지난 4월 새누리당 신의진 의원이 대표 발의한 이른바 게임중독법은 단순히 게임업계 뉴스 뿐만 아니라 2013년을 대표하는 ‘핫이슈’라고 해도 과언이 아닐 것이다. 그만큼 그 여파는 컸고, 직접 당사자라고 할 수 있는 게임업계가 받는 충격은 어마어마하게 컸다.

당시 업계는 1월 손인춘 새누리당 의원이 발의한 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안'과 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'에 대한 소식을 직면한 상태였다. 여기에 이어 게임물을 알코올과 도박, 마약 등과 함께 중독 물질로 분류하고 중독 예방 치료와 폐해 방지 및 완화를 보건복지부 산하 ‘국가중독관리위원회’가 총괄한다는 내용을 담은 '중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률, 이른바 게임중독법을 맞이해야만 했다.

이와 같은 법안이 발의되자 파장은 게임업계를 넘어서 문화 단체가 전체적으로 반대 의사를 표명하는 것으로까지 이어졌다. 다양한 문화 단체가 함께하는 게임규제개혁공대위가 출범하기도 했다. 게임을 마약과 같은 중독 물질로 분류하겠다며 나선 정부 여당 대표의 발표와 함께 발의된 법은 네티즌들의 공분을 샀고, 30만 명이 넘는 반대서명 운동으로까지 번졌다.

이런 규제 이슈는 2013년 게임업계의 불황을 부추기는 키워드임에 틀림이 없었다. 지난 6월에는 새누리당 박성호 의원 동 11인이 발의한 '콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안'도 등장했다. '콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출액의 100분의 5의 범위에서 부담금을 징수할 수 있도록'하는 것이 주요 골자인 법안이다. 게임업계를 둘러싸고 있는 규제들은 당분간 계속해서 업계를 괴롭힐 가장 큰 ‘시름거리’가 될 것으로 보인다.

참고기사 : [포커스] ‘게임=마약’관리법, 사태 어디까지 갈까






국내 최대의 종합 포털인 NHN이 게임사업 부문인 한게임과 완전히 결별한 것은 업계를 뜨겁게 달군 핫이슈 중 하나임에 분명했다.

NHN은 지난 3월 그룹의 각 사업 부문의 핵심경쟁력을 갖추고 이를 더욱 강화하기 위해 이사회를 통해 사업부문 분할을 결의, 이 중 게임사업부문도 분할이 결정됐으며, 6월 열린 임시주주총회에서 최종적으로 승인이 되었다.

이로써 지난 8월 1일, NHN과 한게임은 공식적으로 분할하고 NHN의 게임사업 부문은 NHN엔터테인먼트라는 새로운 독자적 법인으로 공식 출범하게 됐다. 자산규모 1조원의 독립 게임사로 분할된 NHN엔터는 NHN산하의 게임사업 부문 자회사에서 과거 NHN산하의 게임 계열사를 모두 거느리게 된 게임 전문 기업이 되었다.

초대 대표이사에는 이은상 前 NHN 게임부문 대표, 회장 및 이사회 의장으로는 이준호 前 NHN COO가 선임됐다.

NHN엔터는 출범 이후 ‘에오스’등 다양한 신작들을 런칭하는 한편 스마트폰 시장 진출을 적극적으로 모색하는 등 신사업 개발에 박차를 가하며 다가오는 신년 시장을 기대하게 만들고 있다.

참고기사 : [포커스] NHN엔터 출범……시장 기대감은?






국내 업계의 인수합병 바람은 올해도 지속됐다. 특히 이제는 스마트폰 게임 시장도 레드오션화 된 만큼 ‘따로’에서 ‘따로 또 같이’의 바람이 계속해서 불기 시작한 것이다. 그 중 2013년 가장 ‘핫’한 인수합병 소식은 오랜 기간 동안 모바일 게임 시장에서 라이벌 관계를 형성했던 게임빌과 컴투스의 합병 소식이었다.

지난 10월 게임빌은 공시를 통해 컴투스의 최대주주인 이영일 부사장 등 특수 관계인 9명이 보유하고 있던 700억원 규모의 지분 21.37%를 인수하기 위한 양해각서를 체결했다고 밝혔다.

피처폰 이후 도래한 스마트폰 게임 시장에서 부진한 모습을 보였던 두 회사의 합병은 다양한 시너지 효과를 기대하게 만들었으며, RPG장르와 캐주얼 장르에 강점을 가지고 있었던 양사였던 만큼 더욱 큰 기대감을 가지게 했다. 무엇보다 모바일 게임 시장에 시가총액 6000억 원의 공룡 기업이 탅생했다는 것은 스마트폰 게임 시장에 희소식임에 분명했다.

참고기사 : [포커스] 모바일 게임사 ‘빅뱅’, 주목 포인트는?






국내에서의 절대적인 지지도와는 달리 세계 최대 시장이자 국내 온라인 게임사들의 ‘텃밭’인 중국 시장에서 이렇다 할 실적을 올리지 못했던 엔씨소프트가 중국 시장에 특화된 타이틀인 블레이드앤소울(이하 블앤소)를 중국 시장에 런칭했다는 소식은 2013년의 몇 안 되는 업계의 희소식이었다.

블앤소는 국내 런칭 이전부터 무협에 특화된 소재를 다루고 있는 만큼 국내 시장 뿐만 아니라 그 동안 엔씨소프트의 약점이었던 중국 온라인 게임 시장에서 좋은 활약이 기대가 되는 게임이었다. 공개 서비스 이전부터 꾸준히 중국 현지의 각종 게임 포털에서 기대 게임 1위로 손꼽힐 정도였다.

2013년에 블앤소의 런칭 일정을 잡은 엔씨소프트는 베타테스트를 실시하며 그 기대감으로 주식 시장에서 호평이 나오는 등 ‘즉각적인 효과’가 나오기 시작했다. 베타테스트에서는 폭발적인 반응을 얻으며 성공 가능성을 키웠다.

성황리에 12월 오픈베타를 실시한 블앤소의 중국 현지 인기는 폭발적이라는 평가다. 엔씨소프트가 파트너사 텐센트를 통해 중국 서비스를 시작한 가운데, 일 매출 50억 원을 넘어섰다는 소식도 들려오고 있다. 이다. 엔씨소프트가 이 같은 분위기를 이어갈 경우 중국 현지 매출 1조 원 돌파가 꿈이 아닌 현실이 될 것이란 전망이다.

참고기사 : [포커스] ‘중국발 훈풍’에 상승 엔씨, 기지개 킬까






2013년은 오랜 기다림 끝에 차세대 콘솔 게임 시장이 본격적으로 개막한 해로 기록될 전망이다. 그 동안 비디오 게임 시장 유저들을 설레게 했던 정보들이 실체로 등장한 해가 되었기 때문이다.

SCE의 차세대 콘솔기기인 플레이스테이션4(이하 PS4)와 XBOX ONE은 지난달 15일과 22일 출시 이후 전 세계적으로 엄청난 판매고를 올리고 있다. 특히 국내에서는 PS4가 최근 대대적인 런칭 행사를 벌이는 등 본격적인 차세대 콘솔 시대 개막을 알렸다.

지난 6월 E3 2013을 기점으로 차세대 콘솔기기의 상세 스펙과 기능 등을 본격적으로 공개한 두 회사는 11월 한 주 차이로 북미와 유럽지역 등지에 먼저 해당 콘솔기기들을 선보였고, 모두 출시 첫날 100만대 판매하는 기록을 세웠다.

국내에서도 적지 않은 뜨거운 열기가 지속되고 있는 가운데, PS4는 세계 각지에서 1차 재고가 품절이 되는 등 메가히트 가능성도 커지고 있다. 이에 전문가들은 7년 만의 새로운 기종 출시인 만큼 일시적인 반응이라는 일각의 지적도 있지만, 일각에서는 몇 년간 침체됐던 콘솔시장에 활력을 불어넣은 것은 분명하다는 평가도 나오고 있다.

참고기사 : [핫이슈] PS4, 전 세계 판매량 210만대 돌파






게임업계를 대표하는 협회인 한국e스포츠협회와 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA)에 각각 민주당 전병헌 의원과 새누리당 남경필 의원을 수장으로 추대, 이전과는 다른 정치인 시대가 개막했다.

한국e스포츠협회는 지난 1월 임시 이사회 총회를 열고 민주당 전병헌 원내대표를 5기 협회장으로 추대했다. 또 K-IDEA도 지난 2월 이사회를 통해 새누리당의 남경필 의원을 6기 협회장으로 추대하고 취임식을 진행했다.

전병헌 의원과 남경필 의원 모두 중진급 국회의원으로 최근 벌어지고 있는 게임업계를 대상으로 하는 각종 규제책에 적극적으로 대응해 정부의 날선 규제를 완화시키고 효율적인 대책을 마련함과 함께 정부의 진흥 정책을 유도해 낼 수 있는 인사로 기대를 모았다. 실제로 최근 남경필 의원이 자율규제를 선언하며 규제를 외치던 정부 주요 부처와 장관들을 한 데 모아 긍정적인 반응을 얻어내며 정부의 강제 규제에 무기력했던 이전의 협회와는 달라진 모습을 보였다.

한국e스포츠협회와 K-IDEA는 동시에 처음으로 현직 국회의원을 수장으로 추대하며 2013년 한 해 동안 그 효과를 톡톡히 봤으며 2014년에도 그 영향은 이어질 것으로 예상된다.

참고기사 : [포커스] 업계 자율규제 선언, 정치권도 동조할까






2013년의 한 해 최고의 게임을 선정하는 ‘2013년 게임대상’에서 지난 1월 2일 런칭된 엑스엘게임즈의 아키에이지가 수상되는 영예를 안았다.

스타 개발자 출신인 송재경 대표의 복귀작으로 주목을 모았던 아키에이지는 지난 11월 13일 부산 예술의전당에서 열린 '2013 대한민국 게임대상'에서 대통령상인 영예의 대상을 수상했다. 대상 외에도 기술창작상 '시나리오' '그래픽' 부문에서 상을 수상해 3관왕에 오르는 기염을 토하며 작품성을 인정받았다.

특히 최초의 모바일 게임 대상 가능성을 제기했던 히트 모바일 게임인 모두의 마블과 윈드러너, 쿠키런 등을 물리치고 대상을 수상하기도 했다.

아키에이지는 현재 일본에 수출돼 정식 서비스 중이며 텐센트를 통해 중국 서비스를 내년 중 예정하고 있다. 러시아도 유력 인터넷업체인 메일루를 통해 서비스가 이루어 질 전망이라 해외에서의 실적이 기대되고 있다.

참고기사 : [게임대상 2013] ‘아키에이지’, 게임대상 3관왕 ‘기염’……이변 없었다






지난 29일, 게임업체들이 모여 있는 성남에서 의미 있는 재단 출범식이 열렸다. 게임업계를 위한 재단 출범을 선언하고 메이저 게임업체 대표직을 박차고 나간 남궁훈 전 위메이드 대표가 이끄는 ‘게임인재단’의 출범식이 열린 것.

지난 11월 29일 게임인재단은 성남서 출범식 겸 기자간담회를 갖고, 향후 계획과 함께 비전을 설명하는 시간을 가졌다. 이 자리에서 이사장직으로 복귀한 남궁훈 전 위메이드 대표의 설명이 있었다.

남궁 이사장은 기자간담회를 통해 게임인재단이 나아가야 할 길을 설명하고 중소게임기업들의 지원과 게임 인재 양성에 대한 비전을 설명했다.

게임업계를 공식적으로 후원하고 중소기업들의 게임 시장 사업 전개에 힘을 실어주는 비영리 재단의 출범으로 인해 내수시장의 과도한 경쟁과 불합리한 규제로 신음하고 있는 중소기업과 중견 게임업체들에 새로운 힘이 될 수 있을지 주목되고 있다.

참고기사 : [포커스] 남궁훈의 게임인재단, ‘업계 허리’에 큰 힘 될까






범사회적으로 힘이 있는 ‘갑’들의 횡포에 대한 비인도적인 우려가 제기되고 있던 가운데, 게임업계에서도 ‘갑의 횡포’가 발생하는 불상사가 일어났다. 일러스트 업체이자 일러스트레이터를 전문적으로 육성하던 기관이 사실은 교육생들의 노동력을 착취하고 있었다는 소식이 전해진 것.

일러스트 전문 외주 업체이자 일러스트레이터 양성 기관인 팝픽에서 근무했거나 교육을 받았던 이들이 인터넷을 통해 폭로하며 팝픽의 노동착취 실태를 보고한 이른바 ‘팝픽 사건’은 2013년 일러스트레이터계의 대란이라 불러지며 일파만파 사태가 커졌다.

팝픽에 근무 중이라고 밝힌 한 직원은 5월 카페 등을 통해 월 100만 원을 받기로 하고 일을 시작했지만 실력을 문제 삼아 다음 달에 50만 원으로 감봉됐으며, 업무시간도 오전 9시 30분부터 밤샘이 일반적이었다는 실태를 폭로했다. 또, 학생들이 그린 그림에 강사가 약간의 수정을 하고 자신의 서명을 넣어 판매를 했다는 이야기도 공개되어 논란을 빚었다.

이에 팝픽의 송현정 전 대표가 공식 사과문을 발표하기도 했지만, 시간이 흐름에 따라 이슈가 잠잠해지자 사명을 바꿔 일러스트 관련 사업을 다시 하고 이전과 달라지지 않은 횡포를 일삼은 것으로 알려져 다시금 일러스트계는 물론 게임업계의 공분을 샀다.

결국 송현정 전 대표와 팝픽을 대상으로 분개한 일러스트레이터 집단이 민, 형사 소송을 진행하기에 이르렀으며, 이 과정에서 팝픽의 노동착취 사실은 낱낱이 드러났다. 현재까지도 소송은 진행되고 있으며, 유명 일러스트레이터들이 포함된 ‘팝픽 대책 위원회’는 6월 ‘PICTURIZE YOUR FUTURE’라는 이름의 팝픽 소송 모금을 실시, 모금 성공 보답으로 지난 10월 홍익대학교 앞 상상마당에서 전시회를 열기도 했다.

참고기사 : [왜?+] 왜, 일러스트레이터들은 분노했나






어김없이 2013년 또한 국내 최대의 게임쇼인 지스타가 개최된 가운데, 실적 면에서는 뚜렷한 상승 곡선을 그렸지만 과제를 남긴 채 폐막했다.

당초 온라인게임보다 모바일게임이 득세하고 있는 시장 분위기 덕분에 흥행에 이상이 생기는 것 아니냐는 우려도 많았지만, 개막 3일째인 11월 16일부터는 구름 관객이 몰려들며 지스타 흥행에 대한 우려도 씻어냈다.

지스타 사무국에 따르면 올해는 지스타 일일 역대 최대 관람인원인 지난해 6만1588명의 기록이 경신되었다. 첫째 날과 두 번째 날에는 예년과는 달리 많은 숫자의 관람객이 행사장을 찾지는 않았지만, 세 번째 날과 네 번째 날인 주말에는 관람인원이 6만8266명으로 역대 최대치보다 10.8% 늘어나는 모습을 보였다. 마지막 날인 17일은 4만9000여명(추정치)을 기록하기도 했다. 또, 수출실적이 전년대비 25% 증가한 1억 8,553만 달러을 기록하며 우려를 불식시켰다.

그러나 온라인 게임 시장의 축소로 인해 메이저 게임업체들의 대거 불참으로 볼거리가 대거 축소된 지스타 2013은 ‘숙제’를 남긴 대회로 2014년을 기약하게 되었다.

참고기사 : [포커스] 지스타 폐막……향후 업계 추이는?

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