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제   목 : [왜+] 왜, 애니팡2는 표절작으로 낙인찍혔나
작성자 : 등록일 : 2014-01-17 오전 9:23:01


문화콘텐츠 제작을 하는 이들에게 있어서 ‘표절’이라는 단어는 매우 민감한 것임에 틀림이 없을 것이다. 상상력을 발휘해 창조를 해야 하는 대표적인 산업에 종사하는 이들은 ‘남의 것을 모방했다’라는 평가만큼이나 주홍글씨가 되는 일은 없다고 해도 과언이 아니다.

때문에 시대가 받아들일 수 있는 새로운 것을 만들어야 하는 이들이 가지고 있는 창조의 고통이란 이루 말할 수 없는 것임에 틀림이 없다. 일부 아티스트들은 창작의 고통과 더 이상 새로운 것을 만들 수 있는 자신이 없다는 이유로 은퇴를 선언하기도 한다.

새로운 것을 만들어 냈을 때의 환희와 기쁨은 이루 말할 수 없는 쾌감으로 다가오지만, 그러기까지의 과정은 범인으로써는 상상할 수 없는 고통의 연속임에 틀림이 없다.

게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발하는 개발사들과 개발자들 또한 마찬가지다. ‘하늘 아래 새로운 것은 없다’라는 격언 아래, 수많은 게임들이 발매되어 있는 상황에서 이들과 완전히 다른 새로운 재미를 창출해 내는 게임을 만들어야 한다는 압박감은 실로 대단한 것일 터.

특히 국내 게임 시장의 성장에 따라 게임 유저들의 안목이 이전과는 비교할 수 없을 정도로 높아지면서 게임 개발을 하고 있는 이들의 창작에 대한 고통과 압박은 더욱 거세지고 있다. 수많은 게임들 사이에서 완전히 새로운 것을 만들어 내야 하는 작업은 생각보다 더 고통스럽고 힘든 일임에 틀림이 없다.

하지만, 그럼에도 불구하고 크리에이터들은 나만의 것, 자신들만의 것을 만들어 세상에 내 놓아야 한다. 그것이 의무이고 사명이며 프로라고 불리는 이들의 존재 가치라고 할 수 있다. 그래서 그 고통스러운 창작의 고통 끝에 나오는 결과물이 시장의 기대에 충족되었을 때 환호를 보내는 것이다.

더욱이, 엄청나게 많이 쏟아지고 있는 게임 시장에서 이전에 접해보지 못했던 아이디어를 채용해 유저들에게 색다른 재미를 주는 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 이들에게는 다시없을 찬사와 함께 게임업계 뿐만 아니라 IT업계를 이끌어가는 오피니언 리더라는 평가가 붙는다.

그러나 이 시대의 지성이자 창의력이라고 불렸던, 젊은 기린아가 배출해 낸 한 게임의 후속작이 표절작으로 낙인찍히며 비난의 화살이 쏟아지고 있다. 현재의 모바일 게임 시장을 있게 한 주역이라고 불린 애니팡의 후속작, 애니팡2는, 왜 표절작이 되었을까.



새삼 다시 언급하는 것이 무의미할 정도로, 국내 게임 시장에서 애니팡이라는 존재의 등장은 그야말로 업계를 ‘들었다 놨다’하는 수준임에 틀림이 없었다. 게임을 하지 않았던 이들도 스마트폰으로 게임을 접하게 하는 계기가 되었고, 게임을 하기 위해 하트를 보내는 시스템이 사회적인 문제로까지 지적될 정도로 애니팡 신드롬은 무섭게 불어 닥쳤다.

그리고 그 결과는 실적과 수치로 여실히 나타났으니, 2012년 7월 카카오톡 게임하기에 런칭되어 서비스되기 시작한 애니팡은 39일 만에 1000만 다운로드를 최초로 돌파한 게임이 되었고, 애니팡을 시작으로 스마트폰 게임 시장은 단숨에 국내 게임 시장을 압도하는 ‘주축’이 되었다.

그 동안 게임을 하지 않던 많은 이들이 애니팡이라는 쉽게 접근하고 쉽게 할 수 있는 퍼즐 게임을 통해 게임을 접하게 됨으로써, 모바일 게임 시장은 비약적으로 성장하고 또 커지기 시작했다. 지금의 모바일 게임들의 등장은 애니팡으로 인해 이루어졌다.

△ 사실 애니팡 또한 출시되고 난 뒤 많은 이들에게 표절에 대한 의심을 받았다. 또, 그로 인해 뒤를 잇는 이른바 ‘팡류’게임들 또한 해외 유수의 콘텐츠를 그대로 본따 등장하는 경우가 많았다. 이른바 ‘애니팡 효과’라고 할 수 있었지만, 스마트폰 게임 시장 형성 초창기에 신화적인 커리어를 쌓아가는 중소기업의 작품이었던 만큼 업계의 암묵적인 이해가 있었다.


당연히 애니팡이라는 ‘국민 모바일 게임’을 만들어 낸 선데이토즈라는 중소기업은 일약 스타덤에 올랐고, 아직 30대 초반인 회사의 대표 또한 ‘선견지명이 있는 오피니언 리더’로 격상되기에 이르렀다.

선데이토즈는 애니팡 대박으로 인해 코스닥에 상장되는 기염을 토했고, 이정웅 대표는 미국 경제신문인 월스트리트저널이 주최하는 글로벌 공개행사인 'WSJ Cafe in Seoul'의 행사 첫 날 게스트로 초청되어 '게임을 넘어 문화로, 애니팡'이라는 주제로 대담을 진행하는 등 이전과는 확연히 달라진 위상을 뽐냈다.

선데이토즈는 지난 10월 코스닥 상장을 통해 중소 게임개발 업체에서 전도유망한 벤처 기업이 되었다. 애니팡은 선데이토즈의 간판이 되어 애니팡에 등장하는 동물 캐릭터들은 곧바로 캐릭터 화 되었으며, 국내 IT업계는 ‘앵그리버드의 한국판’이라는 제하로 선데이토즈의 성장과 애니팡의 성공담에 주목했다.

이 모든 것들이 애니팡이라는 하나의 스마트폰으로 인해 만들어 진 일이었다. 어린아이들이나 할 것 같았던 퍼즐 게임의 여파는 게임업계, IT업계뿐만 아니라 더 나아가 사회적인 관심으로까지 이어졌으니, 업계가 선데이토즈의 차기작에 대해 지대한 관심을 쏟을 수밖에 없었던 것도 어쩌면 자연스러운 일이었다.

더욱이, 이런 ‘기적’과도 같은 일을 만들어 낸 애니팡의 정통 후속작이 발매된다는 소식은, 많은 시장의 이목을 집중시키기에 충분했다.



사실, 애니팡이 시장에 등장했을 때에도 많은 게이머들과 전문가들이 표절에 대한 지적을 하지 않았던 것은 아니었다. 이미 해외에서 소셜 게임으로 유명했던 비주얼드(Bejeweled) 시리즈가 채용하고 있던 시스템과 콘텐츠를 답습하고 있었기 때문이었다.

때문에 선데이토즈는 애니팡이 출시되었을 때의 표절 시비를 사전에 막기 위해 비주얼드를 개발한 팝캠(popcap)에 문의를 했다고 한다. 보석으로 이루어져 있는 블록을 움직여 블록들을 제거해 나가는 방식의 이 게임은, 애니팡이 출시되기 전 이미 아이폰의 해외 앱스토어를 애용하는 유저들에게는 이름을 알리고 있었다. 특히 다른 유저들과 점수를 겨루는 모드인 비쥬얼드 블리츠(Blitz)라는 파생의 작품까지 출시되는 등 퍼즐 게임 마니아들에게는 꽤나 인지도를 쌓고 있기도 했다. 자연스럽게 게임 좀 한다는 유저들에게는 표절에 대한 의구심을 들게 하지 않을 수 없었던 것이다.

△ 애니팡2가 등장하기 이전부터 국내 게임 시장에 이름을 올린 캔디크러시사가는 선풍적인 인기를 끌며 이미 많은 유저들을 확보해 둔 상태다.


물론 팝캠 측에서는 선데이토즈에 “저작권은 보석 모양에만 해당되며 나머지 요소는 상관없다”는 답변을 받았으며, 이에 선데이토즈는 귀여운 동물 인형 모양으로 게임을 만들었다는 후문도 있었다.

이런 모습에 일각에서는 애니팡은 물론, 이후 연쇄적으로 출시가 이루어진 이른바 ‘팡류’게임들에 대해 표절과 모방에 대한 비난의 목소리가 나오기도 했다. 그러나 해외 유수의 게임들 또한 다른 게임들의 콘텐츠를 모방하거나 오마주와도 같은 방식을 취하는 사례가 빈번하고, 또한 플랫폼의 차이나 게임 콘텐츠에 있어서 표절의 모호함 등으로 인해 어느 정도는 묵인이 된 바 있었다. 특히 아직 완전히 자리 잡지 못한 모바일 게임 시장의 ‘성장통’이라는 면에서 일종의 면죄부와도 같은 묵인이라고 하기도 했다.

문제는 이제는 게임업계 내에서도 ‘잘 나가는’기업으로 성장한 선데이토즈가 여전히 똑같은 마인드와 방식으로 상품을 내놓고 돈을 벌기 위한 수단을 동원하고 있다는 점이었다. 애니팡 이후 선데이토즈는 애니팡 사천성이라는 이름으로 창작성에 대해서는 고개를 갸웃할 만한 게임을 시장에 출시했다. 많은 유저들이 애니팡으로 인해 친숙해 진 동물 캐릭터들이 등장하는 사천성 게임인 애니팡 사천성을 즐겨 찾았지만, 한 단계 발전된 차원의 모바일 게임 콘텐츠를 만들어 레드오션화 되고 있는 모바일 게임 시장을 선도해 나가리라는 업계의 기대와는 먼 행보였다.

더욱이 이어서 만들어 낸 애니팡의 정식 넘버링인 애니팡2마저 노골적인 표절 문제가 지적될 정도의 모습으로 등장하자, 업계와 시장의 분노는 전작의 암묵적인 묵인에도 불구하고 달라진 것이 없다며 그 비난의 강도가 거세지고 있다.



애니팡2가 시장에 런칭되고 난 뒤 유저들과 전문가들에 언급되고 있는 이름은 영국의 게임 개발사인 킹닷컴이 개발한 캔디크러시사가(Candy Crush Saga)다. 애니팡2가 런칭되기 이전 이미 국내 앱스토어와 구글플레이 등에 올라오며 많은 유저들에게 호평을 받은 퍼즐류 게임이다.

캔디크러시사가의 가장 큰 특징은 스토리가 있는 스테이지 클리어형 퍼즐 게임이라는 점이다. 캔디 마을을 여행하는 게이머는 각 스테이지마다 캔디 퍼즐을 움직여 주어진 미션을 달성하면 다음 미션으로 진행이 된다. 캔디 마을 지도에는 게이머가 클리어 해 온 스테이지가 점과 선으로 연결되는데, 각 스테이지마다 정해진 횟수만큼 캔디를 움직일 수 있고, 목표점수와 미션을 클리어 해야 다음 스테이지로 이동하는 방식이다.

△ 그들의 캐치프레이와 같이, 애니팡2는 ‘국민 게임의 후속작’이었다. 하지만 국민 게임의 후속작은 졸지에 한 시대를 풍미하고 있는 해외 게임을 표절한 표절작으로 낙인이 찍히고 있다.


그렇다면 애니팡2는 어떨까. 애니팡2는 전작과는 달리 스토리가 존재하는 스테이지 클리어형 퍼즐 게임으로 이루어져 있다. 주인공인 토끼가 대마왕인 팡으로부터 동물 친구들을 구한다는 스토리로, 애니팡2 또한 각 스테이지의 미션을 충족시켜 클리어 해 나가는 방식이다. 기존 ‘애니팡’이 주어진 시간 안에 최대한 많은 동물 퍼즐을 제거해 높은 점수를 얻는 방식이었던 것과 구별된다. 스테이지는 지도에서 점과 선으로 연결이 되어 있으며, 동물 퍼즐은 무한히 움직일 수 없고 각 스테이지별로 정해진 횟수만큼 움직일 수 있다는 제약이 있다.

말하자면, 애니팡2와 캔디크러시사가의 게임 진행 방식이 ‘디자인’만 다를 뿐 거의 일치하고 있다. 대부분의 캔디크러시사가를 플레이해 본 유저들이 애니팡2가 캔디크러시사가를 표절하고 있다고 지적하고 나선 이유다.

이 밖에 두 게임의 공통점은 몇 가지가 더 있다. 두 게임에는 공통적으로 같은 퍼즐 4개를 모아 제거하면 그 자리에 퍼즐 한 줄을 모두 제거할 수 있는 ‘폭탄’이 나오는데, 애니팡2는 비행사 동물, 캔디크러시사가는 줄무늬 캔디라는 이름으로 등장한다. 또, 전문가들은 캔디크러시사가에서 쓰인 오케스트라 히트나 스트링 효과음도 애니팡2가 차용했다고 보고 있다.



일각에서는 애니팡2의 모습에 대해 표절에 대한 가능성을 제기하며 캔디크러시사가의 개발사인 킹닷컴이 선데이토즈에 표절 시비를 걸고넘어질 가능성도 있으며 이는 국제 문제로까지 비화될 수 있다고 언급하고 있다.

하지만 그렇다고 하더라도 이 문제가 법정 소송으로까지 이어져 애니팡2가 표절을 했다는 법원의 판결을 받을 가능성은 거의 없다. 표절을 주장하는 게임과 그렇지 않은 게임을 놓고 가부를 타진하는 기준은 게임의 시스템과 조작 체계, 그리고 기본적으로 게임의 틀을 이루고 있는 아이디어가 아니기 때문이다. 만약 게임 내에 표현되는 이미지나 표현방식, BGM 등이 흡사하거나 일정한 패턴이 같다면 이는 표절로 볼 수 있다. 여기서 말하는 게임 속 표현은 일반적으로 캐릭터나 그림, 음악, 효과음 등이다. 애니팡2는 캔디크러시사가와는 완전히 다른 캐릭터를 사용하고 있고, 효과음 패턴도 같다고 보기에는 어렵다. 법원의 표절 판결을 받을 가능성이 없는 이유다.

하지만 그럼에도 불구하고 모바일 게임 유저들과 업계에서는 애니팡2에 대한 비난의 수위를 낮추지 않고 있다. 첫 번째는 이제는 중소기업이라고 불리지 않는 선데이토즈이기 때문에 그렇고, 애니팡의 정식 넘버링인 애니팡2이기 때문이다.

△ 애니팡은 그 인기도에 힘입어 캐릭터 산업으로까지의 진출에 성공하는 등, 선데이토즈를 우회상장으로 이끈 불세출의 게임이 되었다. 때문에 그 후속작은 보다 창의적인 방식을 접목한 게임이 되기를 바라는 목소리가 적지 않았다.


앞서 언급했다시피, 선데이토즈는 이제는 중소기업이라고 말하기에는 어려운 수준의 규모를 갖추고 있는, ‘한국 스타트업의 우상’으로 불리고 있는 굴지의 벤처기업이다. 한국 모바일 게임 시장의 신화로 우회상장을 통해 코스닥에 당당히 입성한 선데이토즈는 과거 애니팡이 표절 시비에 몰렸을 당시와는 다른 환경을 갖추고 게임을 개발하고 있다. 더 이상 ‘환경이 각박한 중소기업이기 때문에’라는 암묵적인 묵인이 어려운 회사가 되었다는 것이다.

더욱이 애니팡은 현재의 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장을 이끌어 낸 상징적인 존재이며, 스마트폰 게임 시장의 신화를 설명할 때 빠지지 않는 이름이다. 선데이토즈라는 신화를 만들어 낸 게임의 정식 넘버링이 표절을 의심받게 할 정도로 외국 기업이 만들어 낸 게임과 흡사하다는 것은 한국 게임 시장의 현주소를 적나라하게 보여주고 있다는 비판을 만들어내고 있다.

“선데이토즈가 애니팡으로 큰 성공을 할 수 있었던 것은 기존 게이머들의 영향도 있겠지만, 간단한 조작과 게임 방식으로 중&장년층 게이머들에게 어필을 할 수 있었던 탓이 크다고 할 수 있었다. 이미 널리 통용되고 있는 아이디어와 진행 방식을 차용해 동물 캐릭터를 접목시켜 상품을 내놓는 것은 지금까지 선데이토즈의 전형적인 방식이었고, 애니팡2 또한 전작과 마찬가지로 중&장년층을 타깃으로 하기 위해 캔디크러시사가의 진행 방식을 참고한 것으로 보인다.” 한 게임업계 게임 미디어 종사자의 분석이다.

위 분석처럼, 선데이토즈는 그 동안 자사가 성공적으로 시장 출시를 했던 게임들의 방식을 그대로 답습해 애니팡2를 개발, 시장에 출시했다. 하지만 근래의 모바일 게임 시장에서 가장 큰 성공을 거둔 게임사이며 한국 게임 시장의 기린아 중 한 명으로 불리는 지식인이 대표로 있는 게임사가 여전히 ‘돈을 벌기 위한 중소기업 수준’의 마인드에서 벗어나지 못하고 있다는 것에 창의력을 기대했던 업계는 허탈함을 감추지 못하고 있다.



선데이토즈는 이와 같은 표절을 의심하는 목소리에 대해 "캔디크러시사가'등 3매치 퍼즐게임은 이미 전 세계적으로 일반화된 방식으로 관련 저작권이나 특허가 없다“고 반박하고 있다. 또 그들은 ”캔디크러시사가가 인기를 끌기 전부터 애니팡2는 이러한 방식을 사용하기로 기획한 바 있었으며, 애니팡2는 선데이토즈만의 고유한 캐릭터와 시나리오가 등장해 캔디크러시사가와 똑같다고 볼 수 없다"는 입장을 밝힌 것으로 전해졌다. 논란의 핵심이 되고 있는 스테이지 방식 역시 애니팡 사천성에서 좋은 반응을 얻었기 때문에 애니팡2에 적용시켰다는 입장을 보이고 있다.

맞는 말이다. 앞서도 언급했다시피 킹닷컴이 선데이토즈에게 표절 시비를 걸고 넘어진다고 해도 표절이 아니라는 판단이 나올 가능성이 크다. 앞서 언급했던 것처럼 과거 선데이토즈는 애니팡을 출시했을 때 표절 시비에 대한 가능성을 철저히 조사한 바 있다. 애니팡2 또한 면밀히 사전에 조사했을 가능성이 크다.

그러나 선데이토즈는 애니팡2를 카피캣 게임이 의심되는 수준으로밖에 만들지 못하고 시장에 출시를 함으로써, 자사의 개발력과 창의력이 여전히 해외 게임의 아류 수준에 머무르고 있다는 것을 스스로 입증한 꼴이 됐다.

게임의 표절 유무를 구분하는 것은 매우 어렵다. 저작권 침해를 받기 위해서는 게임의 아이디어가 아닌 게임의 표현방식에 국한되기 때문이다. 이는 아이디어 상품을 규제하기 보다는 보다 창작에 대한 장려를 하기 위함이기도 하거니와, 아이디어에 대한 저작권 침해를 따지다 보면 게임이라는 문화를 최초로 만든 이에게 모든 원 저작권이 있는 모양새로 되기 때문이기도 하다. ‘하늘 아래 새로운 것은 없다’는 전가의 보도처럼 나오는 업계의 인기 격언과 일맥상통한다. 그렇게 따지고 보면 소위 ‘잘나가는 기술’과 재미 요소, 카피, 모방과 오마주를 제외한 순수한 오리지널리티를 발견한다는 것은 이제는 불가능에 가깝다. 창조적 모방의 근거가 된다는 점에서, 특히 게임은 ‘어느 정도의 선’은 인정을 한다.

△ 중소기업들이 자신들의 사례를 닮기를 바란다고 밝힌 선데이토즈의 이정웅 대표(사진 오른쪽). 스타트업의 신화로 일약 ‘시대의 지성인’으로까지 추앙받기도 했다. 그러나 애니팡2를 통해 창의력의 한계가 여실히 드러났다. 과연 선데이토즈를 룰모델로 삼고 있는 중소기업들에게 그들이 전해줄 수 있는 메시지는 무엇일까.


하지만 그럼에도 불구하고 모호한 경계 속에서 ‘최소한의 정도’라는 것은 존재한다. 또, 그 게임을 누가, 어떤 상황에서 개발을 했느냐에 따라 도의적인 비난의 강도가 결정된다. 말하자면, 애니팡을 냈을 때의 선데이토즈는 창조적 모방의 근거를 둔 혁신적 작품을 만든 개발사가 되었지만, 애니팡2를 출시한 선데이토즈는 표절을 의심받는 게임을 만들어 낸 게임사가 된 것이다.

물론 변명의 여지는 있다. 국내에서 게임을 개발하고 있는 이들 중 다수는 국내 시장의 ‘각박한 현실’에 대해 답답함을 토로한다. 국내 시장의 레드오션화와 경쟁은 게임업체들이 이겨낼 수 없는 수준으로 치닫고 있고, 빈익빈부익부 현상도 심화되어 가고 있다는 것이다. 아무리 훌륭한 콘텐츠를 만들어도 시장에서 제대로 된 평가를 받기도 전에 묻혀버린다는 호소다.

분명 이런 호소가 ‘없는 사실’은 아니다. 시장과 업계가 노력해야 하는 부분이 있다. 하지만 그 전에, 정당한 콘텐츠를 생산했냐는 질문에 대한 답을 먼저 해야 한다. 과연 시장에 공급되고 있는 콘텐츠가 시장에 내놓으면서 한 점 부끄럼 없을 수 있는지. 그러면서 정당한 경쟁의 기회를 운운하는 것인지 말이다. 더욱이 이제는 자신들만의 창의성을 마음껏 발휘할 수 있는 위치에 올라섰음에도 불구하고 여전히 과거의 마인드를 답습하고 있다면, 업계의 성숙함은 기대할 수 없는 것이 자명하다.

표절인지, 표절이 아닌지에 대한 여부가 중요한 것이 아니다. 이런 논란으로 인해, 그리고 표절로 의심되는 이 게임들의 등장으로 인해 점점 국내 게임업계 전체의 경쟁력과 자생력이 떨어지고 있다는 것이다(표절 시비는 그 반증이다). 업계에서 몸을 담고 있는 크리에이티브 집단이라면, 자신들의 창조물이 시장에 미치는 영향에 대한 책임감을 갖고 제품을 시장에 내놓는다는 인식이 있어야 한다.

선데이토즈의 젊은 수장, 이정웅 대표는 ‘애니팡 대박’이후 상장을 앞둔 어느 날, 언론과의 인터뷰에서 “상장은 좋은 개발자를 영입하고, 좋은 콘텐츠를 선사하기 위한 도움이자 기폭제이다. 상장 이후에는 선데이토즈가 계획하고 있는 바를 더욱 성공적으로 달성할 수 있으리라 본다”라며 “선데이토즈가 중소게임사의 길잡이 역할을 할 것이며, 우리가 단계별 성취를 해온 것처럼 더 많은 중소게임사들이 도전할 수 있는 시장을 만들 것”이라는 야심찬 포부를 밝혔다.

그러나 상장 이후 처음으로 낸 게임, 그리고 자사를 현재로 이끈 게임, 현재 모바일 게임 시장을 구축하는 데 빠지지 않는 이름, 대한민국 모바일 게임 시장을 이끌어가는 오피니언 리더가 만들어 낸 애니팡2는 해외 게임과 너무도 같은 모습으로 시장에 등장했다. 이것이 대한민국에서 최근 ‘가장 잘 나가고 있는 게임사’가 만들어 낸 신작의 모습이다. 저작권을 침해하지 않았기 때문에 표절하지 않았다는 변명은 너무나 구차하고 초라하다.

언제까지 ‘같은 종류의 게임을 가지고 표절이라고 할 수 없다’며 자신들을 애써 정당화 하려는 발언만을 되풀이할 것인가. 손바닥으로 하늘을 가릴 수는 없는 법이다.

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하스스톤맨      [14-01-17]
해보고 너무 실망햇다...자기들도 게임 만들어놓거나 혹은 만들고 있는 과정에서 캔크사랑 닮았다는 걸 알았을텐데 그걸 그대로 출시한 것도 정말...지 얼굴에 침뱉기...
zxc      [14-01-18]
게임 훌륭해요. 단 창작 이라는 요소가 한군데도 안보인다는것. 뭐 회사의 전략이라고 정의를 내려버리면, 답은 간단할지도 모르지. 원래 1탄도 그렇게 성공했죠. 순수창작이 아니라
지나가는 거지      [14-01-19]
zxc / 순수 창작이 아닌데 게임이 훌륭하다고 말하는 것 자체가ㅋㅋㅋ
 
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