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제   목 : 넥슨 워헤이븐, “베개 싸움 같은 원초적 재미”
작성자 : 등록일 : 2023-09-18 오후 3:08:19


넥슨은 신작 ‘워헤이븐’ 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기)를 9월 21일 시작하고 9월 19일 프리 오픈한다. 2019년 신설한 넥슨 신규개발본부가 내놓은 대규모 PvP 게임으로 2021년 8월, 2022년 10월 두 차례 테스트와 2023년 6월 체험판 공개를 통해 완성도를 높여왔고 이번에 얼리 액세스를 시작하게 됐다.

‘워헤이븐’은 ‘프로젝트 HP’로 첫선을 보인 작품이다. 유저 최대 32명이 16명씩 두 팀으로 나눠 냉병기를 활용해 대결하는 백병전 액션 게임이다. ‘화이트데이’·‘마비노기’·‘마비노기 영웅전’·‘야생의 땅: 듀랑고’ 등으로 이름을 알린 개발자 이은석 디렉터가 총괄을 맡았다.

몇 차례 테스트를 거쳐 밸런스를 조정한 후 진행하는 이번 얼리 액세스에서는 최대 참가 인원이 32명에서 24명으로 줄었다. 중세 유럽을 기반으로 세계 각국 문화권과 시대가 결합한 판타지 세계관 ‘헤레스’도 구축했고 캐릭터 간 밸런스도 바꿨다.







게임 내 캐릭터(병사)는 블레이드(장검), 스파이크(창), 워해머(망치), 가디언(방패), 허시(역검), 스모크(향로) 등 6명이 등장한다. 전투에서 얻은 점수를 활용해 최대 3개까지 다른 능력을 얻는 특성을 장착할 수 있다. 능력을 바로 바꾸는 프리셋 기능도 넣었다.

병사 캐릭터는 전투가 시작되면 곧바로 혹은 유저가 선택한 시점에 맞춰 마터(장검), 레이븐(마법), 먹바람(창), 호에트(마법) 등 영웅 4종으로 변신할 수 있다. 각 캐릭터는 저마다 다른 능력을 보유해 상성과 전황에 따라 다르게 활약한다.





전장은 모샤발크, 겔라, 파덴, 시한, 화라 5종이 존재한다. 모샤발크와 겔라에서는 점령전(3거전)과 진격전, 팀 데스매치를 플레이할 수 있고 파덴은 점령전(1거점)과 쟁탈전, 시한은 점령전(1거점)과 팀 데스매치, 화라는 호송전, 팀 데스매치, 쟁탈전을 플레이할 수 있다.





전투 점수를 쌓은 후 사용하는 전략 요소 ‘성유물’도 있다. 아군 1명분 점령 효과가 있는 소환물 ‘분대 허수아비’, 제한 횟수까지 부활 지점으로 사용하는 ‘부활 막사’, 거점을 얼려 즉시 점령 상태로 만드는 ‘빙결석’, 거점을 화염에 휩싸기에 해 주변 상대 진영에 피해를 주는 ‘발화석’ 등이다.

9월 21일부터 넥슨은 국내에서는 넥슨닷컴을 통해, 해외에서는 스팀(Staem)을 통해 ‘워 헤이븐’을 무료 서비스할 계획이다. BM은 캐릭터 성능과 무관한 배틀패스와 치장 아이템을 선보인다. 감정 표현 스티커, 프로필과 게임 내 재화 등을 얻도록 설계했다.



관련해 넥슨 이은석 디렉터는 “’워헤이븐’은 저희 개발진 스스로 재밌게 즐기고 납득할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력한 작품으로 적잖은 담금질 끝에 얼리 액세스를 시작하게 됐는데, 오랜 기간 사랑받는 게임이 되고 싶다”라며 “9월 19일 프리 오픈과 9월 21일 얼리 액세스에 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다.



다음은 넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 기존에 있다가 삭제된 아치(활, 궁수), 원거리 캐릭터 향후 출시 계획은?
A.
이은석: 근접전 메인 게임에 원거리 무기를 주로 쓰는 캐릭터가 적극적으로 끼어드는 걸 매끄럽게 풀어나가기 쉽지 않았다. 이 부분을 테스트를 많이 하고 고민도 많이 했다. 단기간에 답을 찾기는 어렵다는 판단 하에 정규 로스터에서 내렸고 다른 캐릭터를 넣었다.

아치는 근접 캐릭터로 리워크하고 있다. 원거리 캐릭터는 저희가 게임 디자인적으로 매끄러운 부분을 찾게 되기까지 시간이 걸릴 거 같다.

임덕빈: 지난해 글로벌 테스트에서 아치 선택 후 다음에 선택하지 않는 비율이 굉장히 높았다. 실제로 2~3명이 파티를 맺고 전략적으로 활용하면 강력하기도 했다. 그런데 플레이하시는 유저분들이 재밌게 하시도록 만들 때 근접전 캐릭터 재미가 떨어질 수 있어 수정하게 됐다.

Q. 전투 메커니즘 개선 사항은?
A.
임덕빈: 특별히 개선이라기보다는 저희가 가진 방향성을 쉽게 설명하자면, 다른 게임에서 잘하던 유저가 그 외 게임을 가도 잘 하는 부분이 있다. ‘워헤이븐’은 최대한 많은분들이 재미를 느끼게 만들고 싶었다. 그래서 다른 게임을 잘하는 분들이 오셔서 잘하시는 부분보다는 눈먼 칼에도 죽을 수 있도록, 피지컬이나 반사 신경으로 대처할 수 없는 상황을 만들게 됐다.

가위·바위·보 상황을 만드는 걸 원했다. 특별한 시점에 방어를 잘한다고 해서 턴을 가져오지 못하고 일방적인 상황은 나오지 않도록 설계했다. 여러 명이 좁은 곳에서 혼란상 상황에서 근접 전투를 벌이는 게임이라 일대일 상황보다 다대다 상황과 규칙을 만들었다.

고수가 하수에게도 죽을 수 있는 상황을 만들기 위해 지금과 같이 메커니즘을 구성했다.

Q. 영웅 메커니즘 개선할지?
A.
임덕빈: 영웅은 밸런스를 의도한 부분이다. 예를 들면 마터는 근접전 게임을 잘 하지 못하는 분도 2~명은 처치할 수 있기를 바랐다. 대신 상황 판단에 따라 병사도 이길 수 있는 수준으로 조정했고 영웅 변신 횟수도 제한했다. 당하는 사람 입장에서는 밸런스에 불합리함을 느낄 수 있기 때문이다.

이전에는 게임을 하면 늘 영웅을 만나서 이기거나 진 거 같다는 느낌이 들었는데, 이제는 이를 바꾸기로 했다. 처음부터 한 번씩은 변신을 할 수 있도록 바꿨다.

이은석: 영웅은 특별한 경험을 드리기 위해 만든 캐릭터다. 그래서 이전보다 빈도를 줄여서 제한적으로 만들고 나니 재미를 더 느낄 수 있게 됐다.

Q. 서버 분리 이유는?
A.
이은석: 플랫폼 분리는 분리하는 쪽이 국내 유저분들께 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 거로 판단해 그랬다. 국내에서는 넥슨닷컴이라는 플랫폼 서비스 힘이 있으니 유저분들께 편의적인 부분을 높여드릴 수 있을 거로 생각했다.

Q. 대전 인원 줄인 이유는?
A.
이은석: 인원 축소는 고민을 많이 한 끝에 내린 결론이다. 사람이 많은 게 특징이고 장점이자 약점이다. 한 팀에 16명보다 12명이 좀 더 날카로운 장점은 훼손되지 않으면서 약점은 보완할 수 있을 거로 판단해 바꾸게 됐다. 실보다 득이 많다고 보고 최적 인원 배합으로 생각한다.

임덕빈: 테스트를 매일 하는 저희 체감상 솔직히 차이는 별로 없다고 생각한다. 보통 다수가 등장하는 게임은 팀 승리보다 개인 도전에 집중하는 경향도 있는데, ‘워헤이븐’은 우리 팀이 이기는 부분에 집중하면 좋겠다는 목표를 세웠다. 게임이 끝났을 때 절정감이 크기 때문이다.

이런 목표에 따라 게임 모드 규칙이 승·패에 중요한 목표는 한 곳에 집중돼 있다. 중요한 순간에 승패에 영향을 주는 거점은 인원이 많이 모이고 이 외 거점은 그렇지 않았다. 주요 거점에 모인 인원이 5~6명원부터는 칼을 휘두를 뿐이라 생각할 거 같아서 과밀과 혼란한 상황을 줄이기 위해 인원을 줄였다.

비슷한 유저를 모을 때 평균 매치 메이킹 시간이 길 수밖에 없는 장르 게임이라 12명으로 줄이면 매치 메이킹이 줄어드는 장점도 있다.

Q. ‘워헤이븐’ 목표 흥행 수치는?
A.
이은석: 정량적인 내부 목표는 공유드리기 어렵다. 그보다는 얼리 액세스 정성적인 부분에 집중하고 있다. 유저분들로부터 재밌다, 더 하고싶다 같은 정석적인 반응이 잘 나오게 하는 쪽이 중요하다 생각한다. 스팀 유저 평가를 잘 받기를 바란다.



Q. 아군 트롤링 요소 방지책은?
A.
임덕빈: 트롤링은 불쾌하다. 그래서 최대한 아군 돌발적인 행동에 피해 받지 않도록 애썼다. ‘워헤이븐’은 아군 공격이 없다. 게임 도중 이탈도 트롤링에 포함될 수 있다고 생각해 최대한 다른 사람이 자리를 메꿔주도록 하게끔 고민했고 준비 중이다.

랭킹전이 아니라 일반전은 누군가가 이탈했을 때 그 자리를 보존해주지 않고 즉시 다른 사람이 난입해서 채울 수 있게 돼 있다. 난입을 반복해서 경험하지 않는 시스템도 있다. 욕설 등도 최대한 직접 노출되지 않도록 하고 싶었고 다른 유저로부터 직접 지목 당해 비난 받는 점은 없을 거로 본다.

Q. 초창기 버전과 다른 점이 많아졌는데, 이에 대한 고민은?
A.
이은석: ‘프로젝트 HP’ 때는 가능성을 보려 노력했다. 가능성을 본 이후에는 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 재미도 있고 잊혀지고 싶지 않은 게임이 되고 싶었고 오래오래 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 되기를 바랐다. 이 과정에서 많은 변화를 거쳤다.

액션 게임은 가위·바위·보와 조금 다르게 묵·찌·빠 같은 재미도 있다고 본다. 심플하면서도 깊이 있게 만들어야 재미를 오래 살릴 수 있을 거로 생각했다. 처음 ‘프로젝트 HP’는 그렇게 하기 부족했고 지속적인 개편으로 단순하면서도 어느정도 깊이를 보유하는 부분으로 고쳤다.

임덕빈: 지속적인 서비스가 중요했다. 이 게임에서만 느낄 수 있는 재미, 대체할 수 없는 재미가 있어야 다른 게임을 하다가도 다시 생가나서 플레이하게 된다고 생각한다. ‘워헤이븐’을 해야하는 이유를 만들기 위해 캐주얼하게 할 수 있는 재미를 선택했다.

다른 게임에서 느껴보지 못한, ‘워헤이븐’ 만이 제공할 수 있는 재미를 제공하기 위해 애썼고 이제는 그렇게 돼 얼리 액세스를 시작하게 됐다.

Q. Y축 기반 전투는 의도된 부분인지?
A.
이은석: 의도했다기 보다는 다양한 상황에서 유리한 전략을 강구해서 게임을 재밌게 플레이하면 됐지 하는 입장이다. 매치 메이킹은 실력 기반이라 초반 티어에서는 재미 보고 유효할 수 있으나 여기에 당하면서 올라온 유저에게는 점점 안 통할 거로 본다.

임덕빈: 일정 높이 이상에서 떨어지면서 내려치는 공격은 실제로 대미지가 많이 들어가게 의도한 부분은 있다. 캐릭터성을 살리려 하는데, 근접전은 가까이 오기 전에는 전투가 벌어지지 않아 이동 중에는 텐션이 떨어질 수 있다. 그래서 파쿠르나 점프 등을 넣었다.

Q. 세계관 구성은 판타지를 의도했는지/
A.
이은석: 판타지를 의도한 세계관이 맞다. 게임이 완성되면서 자연스레 세계관이 드러나게 됐고 지금은 판타지라는 게 잘 보일 거 같다. 유럽 중세 기반은 아니고 ‘헤러스’라는 세계는 굉장히 많은 문화권이 있다. 판타지 다운 상상력으로 여러 문화를 융합한 설정이다.

Q. 병사·영웅 비율은 유지할 계획인지?
A.
이은석: 병사 위주로 많이 늘리려 한다. 병사가 우선이다. 영웅 후보들도 내부적으로 계획은 있다. 그래도 병사 업데이트를 우선하려 한다. 병사가 늘어나는 쪽이 유저 플레이 시간 체감이 늘기 때문이다. 유저 입장에서 유의미한 체감이 되는 업데이트라 생각한다.

Q. 업데이트 주기는?
A.
이은석: 3개월 주기로 시즌 업데이트를 하려 한다. 10월에 흥이 많은 새로운 병사가 등장한다.

Q. ‘워헤이븐’은 본인에게 어떤 의미인지, 넥슨에게는 어떤 의미였으면 좋겠는지?
A.
이은석: 모든 게임 개발자가 그렇겠지만, 몇 년간 삶과 인생 많은 부분을 프로젝트에 담았다. ‘프로젝트 HP’ 시작했을 때는 제 아이가 작았는데, 이제는 초등학생이다. 몇 년간 개인적으로는 굉장히 큰 의미다. 잠자는 시간을 제외하고 하루에 굉장히 많은 부분을 쏟았다.

넥슨에서 이런저런 게임을 만들면 여러 가지를 많이 하는구나 생각해 주신다. 그 중에 ‘워헤이븐’도 큰 시도 중 하나라 생각한다. 빅&리틀 프로젝트 중 저희는 빅에 해당한다. 저예산 프로젝트가 아니다. 회사에서 검증된 장르가 아닌 부분에 고예산 프로젝트를 진행하는 부분은 진심으로 새로운 시도를 하고 있구나 하는 생각을 해주시면 좋겠다.

임덕빈: 저는 이런 도전을 할 수 있게 된 자체가 유의미한 경험이라 생각한다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까 싶다. 유저분들도 ‘워헤이븐’이 공개됐을 때 다른 넥슨 게임과 같이 격려 말씀을 주신 거로 생각한다. 도전을 하는 데 있어서 참여할 수 있어서 영광이자 기쁨으로 생각한다.

Q. 대전 게임이라 서버 상태가 중요한데, ‘워헤이븐’은 서버가 지역별 분리인지?
A.
이은석: 서버는 분리돼 있다. 한국 서버와 글로벌 서버는 분리돼 따로 서비스한다. 서로 만나지 않는다.

Q. 콘솔 버전 개발 중인지?
A.
이은석: 굉장히 긍정적으로 보고 있다. 아쉽지만 현재는 드릴 수 있는 말씀이 없다.

Q. 정식 서비스 시기는 언제로 예상하는지?
A.
이은석: 지금 말씀드리기는 이를 거 같다. 조금 더 구체화되면 말씀 드리겠다.



Q. 얼리 액세스 앞둔 소감과 포부
A.
이은석: 저는 원초적인 재미를 좋아한다. ‘워헤이븐’은 다 큰 어른도 베개를 들고 싸우는 재미, 그런 재미에 충실한 게임이라 생각한다. 원래부터 이런 게임을 좋아하는 분들은 당연히 재밌게 즐기실 수 있게 준비했고 이 게임을 통해 이런 나에게 이런 본능이 있었나 하는 재미도 느끼시도록 준비했다.

임덕빈: 게임 디자이너라 24명이 서로 승리를 위해 겨루게 하는 규칙과 룰을 만들 때 고민이 많았다. 그 과정이 쉽지는 않았는데, 이제 9월 19일부터 게임을 할 수 있게 돼 앞선 어려움은 다 까먹고 굉장히 기쁜 상황이다. 게임을 한 번 하려면 24명이 모여야 하는데, 평소에는 게임을 하기가 어려웠다. 내일이면 서버에 들어가서 게임을 하면 되니 신나는 상태다. 걱정반 기대반인 상황이지만, 게임을 할 수 있게 된 상황이라 좋다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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