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카카오게임즈 슴미니즈, “덕질 경험 플레이로 옮긴 매치3 퍼즐” |
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작성자 :
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등록일 : 2026-02-04 오후 3:03:26 |
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카카오게임즈와 메타보라, SM엔터테인먼트가 협력해 만든 신작 ‘슴미니즈(SMiniz)’가 2026년 1분기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 이에 앞서 카카오게임즈와 메타보라는 지난 2월 2일 경기도 성남시 판교 카카오게임즈 사옥에서 게임 관련 다양한 의문을 해소하는 인터뷰를 진행했다.

‘슴미니즈’는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)가 등장하는 모바일 매치3 퍼즐 게임이다. 유저가 ‘최애’ 캐릭터와 함께 퍼즐을 풀어 나가는 게 핵심 콘텐츠다. 대중적인 매치3 퍼즐 장르에 아티스트 IP(지식재산권)를 결합, 누구나 즐길 수 있는 작품으로 만들었다.

게임 내에서 유저는 SM엔터테인먼트 아티스트 매니저가 돼 퍼즐 스테이지를 즐기고, 멤버별 특색을 담은 디지털 포토 카드와 코스튬을 수집할 수 있다. 특히 포토 카드는 꾸미기 요소를 포함해 팬덤 문화를 반영한 콘텐츠로 구성돼, 게임 유저는 물론 기존 팬층도 함께 즐길 수 있도록 설계됐다.

아티스트별 친밀도 시스템도 마련됐다. 이를 통해 실제 아티스트가 앨범별 활동 당시 착용했던 코스튬과 메이크업 콘셉트를 기반으로 한 꾸미기 아이템을 획득할 수 있다. 등장 아티스트는 에스파, NCT, 라이즈 등이다.

관련해 메타보라 박일웅 PD는 “아티스트 덕질 일부를 게임에서도 이어가고 싶은 마음을 담아 캐릭터에서 아티스트 특징을 하나씩 발견하는 재미를 준비했다”라며 “퍼즐을 하면 자연스럽게 수집-꾸미기-공유로 이어지는 팬 경험을 만들고 싶었고, 아티스트 실사와 게임 그래픽 이질감을 줄이면서 아티스트를 사랑스럽게 담기 위해 노력했다”라고 밝혔다.

다음은 메타보라 김소희 제작본부장, 김용화 기획 리드, 박일웅 PD와 함께한 일문일답이다.
Q. SM 글로벌 팬덤을 겨냥해 인 게임 굿즈부터 오프라인까지 준비 중인 이벤트가 있는지, 또 게임 유저를 유인할 요소는 무엇인지?
A. 카카오게임즈: 지금은 사전 예약 단계라 오픈 전부터 팬들이 참여할 수 있는 이벤트를 중심으로 준비하고 있다. 그 일환으로 1월 31일 SM타운 후쿠오카 콘서트와 연계한 캠페인을 진행했다. 게임 출시 전임에도 팬들이 참여할 수 있는 접점을 만드는 데 의미가 있었다. 이런 팬 참여형 이벤트는 앞으로도 이어가고 싶다. 중장기적으로는 인게임 경험을 오프라인으로 확장하는 부분도 고민하고 있다.
게임 유저를 끌어들이는 요소는 결국 게임이 가진 재미라고 본다. 매치3 퍼즐 손맛과 난이도 설계, 클리어 기반 성취 구조를 탄탄하게 준비했다. 오픈 이후에는 라이브 이벤트와 경쟁 요소로 계속 플레이할 이유를 제공하는 데 집중할 계획이다.
Q. 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있는데, 국내외 목표 시장은? A. 카카오게임즈: SM 아티스트는 국내뿐 아니라 해외에서도 팬덤 기반이 크기 때문에 글로벌을 염두에 두고 있다. 다만 지금 단계에서 특정 국가를 확정하기보다는, 출시 초반에는 서비스 안정화와 콘텐츠 반응을 먼저 확인하려고 한다. 이후 유저 반응과 지표를 기반으로 단계적인 확장을 이어갈 계획이다.
Q. 아티스트 팬덤을 겨냥한 모바일 게임 성공 사례가 많지 않은데, ‘슴미니즈’ 고유 차별점은 무엇인지? A. 김소희: 아이돌을 좋아하는 팬들이 게임까지 좋아할 수 있을지에 대한 고민은 우리에게도 굉장히 큰 숙제였다. 기존 작품들을 보면 게임성에 집중한 경우도 있었고, 아티스트 표현에 집중한 경우도 있었다. 우리는 세 가지에 초점을 맞췄다.
첫 번째는 가장 대중적인 장르인 매치3 퍼즐을 선택하고, 이 퍼즐을 얼마나 고도화할 수 있을지에 집중하는 거였다. 두 번째는 아티스트를 이질감 없이 세심하고 사랑스럽게 표현하는 방식이다. 마지막은 수집에서 끝나지 않도록 하는 부분이다. 캐릭터나 포토 카드를 수집한 뒤, 그걸 활용해 꾸미고 공유하고 서로 자랑할 수 있는 구조를 만들고자 했다. 이 마지막 지점이 다른 동종 게임과 가장 큰 차별점이라고 생각한다.
Q. 지난해 12월 CBT 반응과 주요 피드백은? A. 박일웅: 매치3 퍼즐을 중심으로 주요 콘텐츠를 테스트했다. 정량적인 수치를 공개할 수는 없지만, 리텐션이나 스테이지 성공률 등 주요 지표는 꽤 높게 나왔다. 테스트 참가자 평가에서도 포토 카드 중심 구성에 대한 반응이 좋았다. 실제 서비스가 되면 플레이할 의향이 높다는 평가도 많았다. 현재는 CBT 결과를 바탕으로 퀄리티를 더 끌어올리고 콘텐츠 리소스를 보강하는 데 집중하고 있다.
Q. 게임 내 수집 요소와 이를 감상·활용할 수 있는 콘텐츠는? A. 김용화: 팬덤 문화에서 가장 중요한 요소 중 하나가 포토 카드라고 생각했다. 실사를 기반으로 한 포토 카드와 이를 일러스트화한 카드 모두를 수집할 수 있게 구성했다. 포토 카드를 모으면 전시 공간 배경을 해금하거나, 캐릭터 포즈나 코스튬을 획득할 수 있다.
수집에서 끝나는 게 아니라, 스티커나 프레임으로 포토 카드를 꾸미고 ‘예절샷’을 찍는 문화도 게임 안에 구현했다. 꾸민 포토 카드를 공유하거나 경쟁하는 콘텐츠도 준비돼 있다.
Q. 랜덤 구조에서 원하는 아티스트 포토 카드를 얻기 어려운 문제는 어떻게 해결했는지? A. 김용화: 현금 결제를 전제로 한 뽑기 구조는 최대한 피하고 싶었다. 플레이나 이벤트를 통해 티켓을 얻고, 상자를 여는 구조로 설계했다. 카드팩은 전체 풀에서 나오지만, 특정 상자는 그룹을 선택해 해당 그룹 안에서만 획득할 수 있다. 이벤트 보상으로는 ‘최애 그룹’ 풀에서만 나오는 상자도 제공한다. 마일리지 시스템을 통해 결국 원하는 아티스트를 얻을 기회를 계속 제공하는 방식이다.

Q. 디지털 포토 카드 예절샷은 어떻게 구현했는지? A. 김용화: 다양한 프레임을 준비했다. 게임 내 포토 카드를 불러와 바로 배치해서 촬영할 수 있다. 거울샷처럼 여러 장을 배치하거나, 여러 장을 들고 있는 것처럼 연출할 수도 있다. 요즘 유행하는 밈 형태 템플릿도 활용할 수 있게 구성했다.
Q. 전속 계약이나 법적 분쟁으로 IP를 제거해야 하는 상황에 대한 대비는? A. 김소희: 아직 발생하지 않은 상황에 대해 단정적으로 말하긴 어렵다. 다만 그런 사례들이 있었던 만큼, 시스템적으로 대응할 수 있는 방안은 일반적인 운영 원칙 차원에서 검토하고 있다. 실제 상황이 발생하면 관계사들과 논의해 팬들이 납득할 수 있는 방향으로 대응할 생각이다.

Q. BM 구조는 어떻게 설계했는지? A. 박일웅: 퍼즐 아이템 구매나 이어 하기 같은 요소가 메인이다. 포토 카드 메타에서도 소규모 BM이 발생하긴 하지만, 결제 없이도 게임 이용에는 큰 제약이 없도록 방향을 잡고 있다.
Q. 웹3 콘텐츠 추가 계획은? A. 박일웅: 현재 시점에서 웹3 관련 콘텐츠는 계획에 포함돼 있지 않다. 정식 론칭 이후에는 게임 안정화와 서비스에 집중하려고 한다.
Q. 아티스트별 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 계획인지? A. 김용화: 아티스트 스케줄을 기준으로 업데이트를 진행하려고 한다. 특정 아티스트만 집중적으로 업데이트하는 방식은 지양하고 있다. 앨범 발매, 콘서트, 생일 같은 일정에 맞춰 우선 진행하되, 이미 확보한 콘텐츠를 기반으로 최대한 형평성을 맞출 생각이다. 다만 데뷔한 지 얼마 안 된 팀처럼 분량이 적은 경우에는 예외적으로 보완할 계획이다.
Q. 특별한 착장 포토 카드도 등장할지? A. 김용화: 현재는 앨범 콘셉트를 중심으로 준비하고 있다. 론칭 시점에는 앨범 위주로 구성돼 있고, 이후에 대해서는 아직 확정된 건 없다.
Q. 에스파, 라이즈, NCT 3개 그룹이 등장하는지? A. 김용화: 오픈 스펙 기준으로는 NCT 127, NCT 드림, NCT 위시, WayV, 라이즈, 에스파까지 총 6개 그룹을 준비했다. 이후 다른 SM 아티스트도 업데이트 상황에 따라 검토할 계획이다.


Q. 이번 프로젝트에 대한 포부와 기대 성과는? A. 김소희: 캐주얼 게임치고는 제작 규모도 크고 공을 많이 들인 프로젝트다. CBT 반응도 좋아서 내부적으로 기대감이 있다. 지금은 마무리 단계에 집중하고 있다.
Q. 메타보라에게 ‘슴미니즈’는 어떤 전환점인지? A. 김소희: 이번 프로젝트에서는 캐주얼 게임 자체에 집중했다. 블록체인이나 웹3 같은 주제를 함께 다루는 방향은 아니다. 이 타이틀은 순수하게 게임과 팬 경험에 집중한 결과물이다.
Q. 개인적으로 좋아하는 최애 아티스트는? A. 김용화: 프로젝트 시작할 때는 에스파를 좋아했다. 캐릭터 조사하면서 영상도 많이 보고 커뮤니티도 보다 보니, 라이즈 은석에게 입덕하게 됐다.
박일웅: NCT 127을 좋아하게 됐다.
김소희: 이름이 같은 아티스트가 있어 관심을 가졌고, 원래는 NCT 마크를 좋아했다. 요즘은 라이즈 소희를 응원하고 있다.
Q. 영상 플랫폼에 게임 콘텐츠를 올리는 건 어디까지 허용하는지? A. 김소희: 게임으로 가공된 콘텐츠이기 때문에 이용자가 포토 카드를 공유하거나 자랑하는 데 큰 문제는 없는 것으로 알고 있다. 다만 세부 정책은 홍보팀을 통해 공식적으로 안내하는 게 맞다.
Q. 출시 시점은? A. 김소희: 현재 목표는 2월 말에서 3월 초다. 설 연휴 영향으로 일정이 빠듯하지만, 막바지 마무리 작업을 진행 중이다.
Q. 개발 기간과 투입 인력은? A. 김소희: R&D 기간을 포함해 약 1년 반 정도로 보면 된다. 인력은 시기에 따라 유동적이었고, 일반적인 캐주얼 게임보다는 조금 더 많은 인력이 투입됐다.

Q. 마지막 한마디 A. 박일웅: 실존 인물을 기반으로 한 IP 게임은 처음이라 굉장히 조심스럽게 접근했다. 눈썹 각도나 점 위치 같은 디테일까지 고민했다. 팬들이 이런 부분을 알아봐 주셔서 보람이 있었다. 이런 부분에 집중해서 많이 즐겨 주셨으면 한다.
김용화: IP 게임이지만 결국 유저가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 목표였다. 우리가 재미있다고 느낀 지점이 유저에게도 전달됐으면 좋겠다.
김소희: 팬들이 게임을 단순한 서비스가 아니라, 좋아하는 아티스트 생일이나 데뷔 `일을 함께 즐길 수 있는 공간으로 느꼈으면 한다. 그런 운영을 이어가고 싶다.
겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)
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