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웹젠 드래곤소드, “차별화한 액션 재미 제공” |
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등록일 : 2026-01-15 오후 4:28:00 |
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웹젠이 신작 오픈 월드 액션 RPG ‘드래곤소드’를 1월 21일 정식 출시한다. 국내 게임 개발사 하운드13이 개발한 작품이다. 모바일·PC 크로스플랫폼을 지원한다. 모바일 버전은 주요 앱 마켓을 통해, PC 버전은 웹젠 전용 클라이언트 ‘웹젠 런처’를 통해 플레이할 수 있다.



‘드래곤소드’는 과거 ‘프로젝트D’라는 이름으로 알려진 작품이다. ‘지스타 2024’를 통해 ‘드래곤소드’라는 이름을 확정, 출품됐다. 언리얼 엔진 5 기반 그래픽과 다양한 오픈 월드 탐험 요소, 손맛을 담은 액션 등이 특징이다. 웹젠이 300억 원 규모 투자를 단행한 작품이기도 하다.



2025년 5월 28일~6월 2일 한정 인원을 대상으로 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했다. 테스트에 참여한 유저는 콤보 기반 화려한 전투 방식과 캐릭터 육성 시스템, 오픈 월드 배경, 밝고 양감 있는 디자인, 편의성을 높이는 탑승물 ‘퍼밀리어’에 대해 호평을 남겼다.
이후 양사는 테스트를 통해 모은 유저 의견을 바탕으로 완성도를 높였고, 2026년 1월 21일 정식 출시를 앞뒀다. 출시에 앞서 ‘드래곤소드’ 핵심 개발진과 여러 가지 궁금증을 해소할 시간이 마련됐다.

다음은 하운드13 박정식 대표, 곽노찬 CD, 장윤진 PD와 함께한 일문일답이다.
Q. ‘드래곤소드’는 어떤 게임인지? A. 박정식: ‘드래곤소드’를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈 월드 액션 RPG다. 자유도 높은 오픈 월드에서 콤보 액션 기반 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이다.
Q. 초기 기획과정 부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠는? A. 곽노찬 CD: ‘드래곤소드’는 전작인 ‘헌드레드 소울’에서 검증된 액션을 오픈 월드에서 구현하기를 목표로 기획됐다.
접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 랜더링 기반 아트웍을 사용했고, 거대한 오픈 월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 수 있도록 개발하고자 했다.
전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성 메인 스토리와 오픈 월드 내에 산적한 서브퀘스트, 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했다.
Q. ‘드래곤소드’가 겨냥하는 시장 내 타겟층과 포지셔닝 전략은? A. 곽노찬: 따뜻하고 밝은 느낌 오픈 월드 RPG를 지향하는 유저가 주 타겟이며, 수준 높은 액션성을 갖춘 전투를 선호하는 액션 RPG 유저들에게도 크게 어필할 수 있다고 생각한다. 대중적인 게임성으로 라이트 유저들도 무난히 진입할 수 있도록 게임을 설계하고 있다.
Q. ‘지스타2024’ 첫 시연 후 CBT를 진행하면서 나왔던 유저 피드백은 무엇이고, 어떻게 반영했는지? A. 곽노찬: CBT 때 전투 및 필드 아트웍 등 호평받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분이 있었다.
주신 피드백 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했으며, 스토리 연출과 특정 캐릭터 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다.
캐릭터 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완했는데, 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진 풀 더빙을 적용했다. 또한, 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX,UI도 큰 폭으로 수정했다.
Q. 출시 버전 게임 콘텐츠 분량은? A. 장윤진: 출시 시점 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장은 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있다.
그 외 다양한 오픈 월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.
Q. 출시 시점에서 플레이어블 캐릭터는 몇 종이 되는지? A. 장윤진: 출시 시점엔 캐릭터 13종(세리스, 레이나, 록시, 칼시온, 시온, 조니, 카스텔라, 류트, 알렉스, 에일린, 아리아, 타르테)을 먼저 선보이고, 추후 업데이트하는 형식으로 캐릭터 풀을 늘려갈 예정이다.

Q. 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 어떤 점을 고민했는지? A. 박정식: 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 가장 중요하게 고민한 부분은, 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다.
기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.
캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션 핵심 포인트를 다르게 설계했다. 예를 들어 ‘레이나’는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터로, 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다.
‘칼시온’은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고, 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서 폭발적인 쾌감을 극대화했다.
이 외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

Q. 다양한 캐릭터별 전투 스타일 차별화를 위해 특히 신경 쓴 요소는? A. 박정식: 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 부분을 가장 중요하게 두고 있다. 단순히 근거리·원거리 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다.
예를 들어 적 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있다.
이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다.
Q. 액션 조작 난이도와 대중성 고려 초보 유저를 배려한 시스템이 있는지? A. 박정식: 초보 유저를 위한 대표적인 장치로는 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도로 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.
시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있어, 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 마우스 왼쪽 기본 공격과 마우스 오른쪽 스킬 입력만으로 액션 대부분을 비교적 간단하게 구사할 수 있다.
처음 플레이하는 경우에는 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 위주로 플레이해보는 형태도 추천하고 싶다. 또한, 원거리 캐릭터는 에임 보정 옵션을 적용해 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했다.

Q. 오픈 월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨은? A. 곽노찬: 월드 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다.
이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.
Q. 오픈 월드 이벤트·퍼즐·던전 콘텐츠가 반복적으로 느껴지지 않도록 하기 위한 방안은? A. 장윤진: 월드 콘텐츠를 캐릭터 성장에 과도하게 연결하지 않고, 유저가 자신 플레이 스타일에 따라 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고자 했다. 다만, 이로 인해 탐험 목표나 목적성이 약해질 수 있는 점을 고려해 반복 보상보다는 단발성 보상 매력도를 높이는 방향으로 구성했다. 월드 콘텐츠 대부분은 1회 플레이를 기준으로 설계되어, 부담 없이 즐기고 넘어갈 수 있도록 했다


Q. ‘퍼밀리어’를 활용한 오픈 월드 이동 방식은? A. 곽노찬: ‘퍼밀리어’는 등반, 활강, 수영, 잠수 등 오픈 월드를 탐험하는 데 필수적인 모든 이동 기능을 포함하고 있다. 각 ‘퍼밀리어’는 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있으며, 새로운 ‘퍼밀리어’를 수집할수록 이동 능력이 점차 성장해 가는 구조이다.
Q. 모바일과 PC 버전 기획 주안점과 액션 조작감을 모바일에서도 살리기 위해 어떤 부분을 고민했는지? A. 박정식: ‘드래곤소드’는 초기 설계 단계부터 모바일 환경 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획했다. 전투 시스템은 ‘헌드레드 소울’을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있다.
추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다.
Q. 핵심 콘텐츠인 줄거리는 어떻게 구성했는지? A. 곽노찬: ‘드래곤소드’ 세계는 여신과 마룡이 대립 중인 세계로 주인공이 속한 밑바닥 용병단이 뜻하지 않게 세계를 뒤흔드는 사건 중심에 휘말리게 되며 모험이 시작된다.
시나리오는 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성을 기반으로 진행되는 가운데 사이사이에 진중한 메인스토리가 얹혀진다. 개그 및 허당 캐릭터들도 여럿 등장하는데, 스토리를 진행하다보면 마냥 웃기기만한 캐릭터가 든든한 조력자가 되어가는 과정도 볼 수 있다.
스토리를 진행할수록 유저가 용병단과 함께 성장하는 느낌과 모험하는 느낌을 받을 수 있도록 하는 게 스토리의 목표다
RPG 풍 왕도적인 모험 서사를 베이스로 설정했으며, 스토리에 대한 진입 장벽을 최대한 낮추기 위한 선택이었다. 전반적인 전개는 비교적 정석적인 흐름을 따르지만, 그만큼 읽기 쉽고 이해하기 어려운 부분이 없도록 구성해 플레이하면서 이야기 자체를 놓치게 되는 경험만큼은 피하고자 했다.
다만, 개인적으로 스토리에 다양한 시도를 하는 방향을 선호하는 편이기에 이야기가 끝까지 전형적인 전개로만 흘러가지는 않을 거로 생각한다. 구체적인 방향까지 말씀드리기는 어렵지만, 앞으로 조금씩 예상과 다른 지점들을 만나볼 수 있느니 지켜봐 주셨으면 한다.

Q. 메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠는? A. 장윤진: 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주 플레이가 중심이 되며, 캐릭터 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.
Q. 멀티 플레이 콘텐츠 비중과 진행 방식은? A. 장윤진: 현재 제공되는 멀티 플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다.
멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.
Q. BM 구조 및 방향성은? A. 장윤진: 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이며, 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.
Q. 출시 후 업데이트 주기 및 유형은, 전반적인 로드맵이 있는지? A. 장윤진: 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

Q. 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 유저에게 전하고 싶은 말과 함께 어떤 게임으로 각인되고 싶은지? A. 박정식: 출시까지 많이 기다려 주신 분들께 감사 말씀드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈 월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해 주신 유저분들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 유저분들께 차별화된 액션 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.
겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com
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