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제   목 : [NDC2018] 넥슨 오웬 마호니 대표, "새로운 시도를 멈추지 않는 것이 중요"
작성자 : 등록일 : 2018-04-24 오후 5:16:24


넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표가 게임을 단기적인 매출보다는 장기적으로 봐야 하며, 그 과정에서 새로운 시도를 멈추지 않는 것이 중요하다고 강조했다.

넥슨은 4월 24일 경기창조경제혁신센터 지하 2층 VIP 룸에서 'NDC 2018' 개최를 맞이해 오랜만에 한국을 찾은 넥슨 오웬 마호니 대표와 공동 인터뷰를 진행했다.

넥슨은 4월 24일부터 26일까지 성남 판교 넥슨 사옥 및 인근 발표장에서 ‘NDC 2018’을 개최한다. 국내 최대 게임 지식 공유 컨퍼런스인 'NDC 2018'은 프로젝트를 준비하거나 진행 중인 개발자, 기획자들이 실무에서 벌어졌던 무궁무진한 시행착오와 그 안에서 발견한 노하우를 널리 공유한다.

'NDC 2018'은 ‘포스트모템’과 ‘사례공유’ 등 약 106개의 세션이 컨퍼런스를 다채롭게 채운다. 게임 개발과 프로그래밍 외에도 게임 운영 및 서비스, 마케팅 관련 노하우를 폭넓게 공유하고자 ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업마케팅&경영관리 ▲인디게임 ▲커리어 ▲가상현실 등 다양한 분야의 주제를 다룬다.



다음은 넥슨 오웬 마호니 대표와 함께한 일문일답이다.

Q: CEO 입장에서 이정헌 신임 대표를 어떻게 생각하는지
A : 이정헌 대표는 라이브 게임 운영에 경험이 많은 인재고, 회사 내에서도 존경을 받고 있다. 경험이 있고 새로운 시대를 열어나갈 수 있는 적합한 인재를 찾다 보니 이정헌 대표를 찾게 됐다. 넥슨에 대한 이해가 높고 회사에 헌신하는 인재이기 때문에 미래를 위해 회사에 완벽한 존재라고 생각했다. 매일 도전을 받아들이고, 긍정적인 자세로 임하는 것에 대해 굉장히 높게 평가한다.

Q: 일본쪽 넥슨 법인은 어떻게 변화하고 있는지
A : 글룹스의 경우 브라우저 기반 모바일게임을 중심으로 성장한 회사인데, 브라우저 기반 게임이 일본에서는 사양세여서 큰 성과를 거두진 못했다. 하지만 능력 있는 인재를 많이 가지고 있기 때문에, 이를 기반으로 멀티플레이 게임을 개발하는 데 집중하고 있다. 한국의 개발자를 데려가기도 하는 등 노력을 하고 있고, 이런 기회를 통해 성장할 예정이다.

Q: 넥슨의 올 한해 AI 쪽 목표가 있다면
A : 세부적인 계획은 자세히 말씀드릴 수 없다. 개괄적인 부분을 말씀드리자면, 아마존 같은 온라인 기업은 그들의 핵심 전략에 AI가 있다. 예를 들어 아마존 웹사이트에서 쇼핑할 때 아침에 접속하는지 저녁에 접속하는지에 따라 다른 결과를 볼 수 있다. 아마존을 예시로 든 이유는 직접 많이 사용하기 때문인데, 다른 쇼핑몰이나 인터넷 사이트에서도 AI를 핵심 전략으로 사용하고 있다. AI는 행동 패턴을 분석해서 웹사이트의 어느 부분에 어떤 물건을 배치하고 있다.

AI는 아직 온라인게임에서는 많이 쓰이고 있지 않다. 제 생각에는 더 활용되어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 게임 운영자가 이용자의 특이 행동을 발견하고 그런 행동에 대해 혜택을 준다고 가정을 해보겠다. 우리가 모두 그 게임을 동시에 하고 있다고 했을 때, 그 작은 행동이 게임의 밸런스를 무너트릴 수 있다. 능력 있는 라이브 게임 운영자라면 밸런스를 위해 어떻게 해야 하는지 잘 알겠지만, 그것은 매우 어려운 일이다. 하지만 좋은 머신러닝 툴을 사용한다면, 밸런스를 붕괴시키지 않으면서도 게임을 운영할 수 있다. 이것은 사람이 하기에는 어려운 일이다.

이러한 머신러닝과 관련된 내용에 관해 세부 내용을 발표한 적은 없지만, 이런 기술을 온라인게임에 적용할 수 있도록 연구를 계속하고 있다. 계속 노력을 하며 이런 로드맵도 같이 발전할 것이다.

Q: 넥슨에서 네오플과 던전앤파이터 매출 비중이 높은데 어떻게 생각하는지
A : 법인별로 나눠서 생각하는 것이 아니라 모든 계열사까지 하나의 넥슨이라고 생각한다. 말씀하신 대로, 몇몇 타이틀이 굉장히 성공적이라는 것은 잘 알고 있다. 이 점은 굉장히 좋은 일이라고 생각한다. 그리고 이런 게임들이 보이는 장기적인 성과는 해외에서 다른 게임 업체가 보이는 것에 비해 더 좋은 것이다.

내부적으로 조사한 바에 따르면 다른 회사의 경우, 예를 들면 EA는 2017년 기준으로 2개의 게임이 매출의 50%를 견인했다. 액티비전도 2개의 게임이 매출 50% 비중을 차지한다. 넥슨이 이런 성과를 내고 있는 것을 활용해 다양하고 새로운 게임을 출시하려고 한다. 미래에 새로운 성공을 가져올 게임은 능력 있는 개발자에게서 올 것으로 생각한다.



Q: 넥슨이 블록체인 기술에 빠르게 손을 댔는데, 어떤 계획이 있는지
A : NXC를 대표해서 말씀드릴 수는 없지만, 블록체인과 암호화폐 관련해 전반적으로 말씀드리겠다. 기술이 아직 발전하지 않은 시절에는 인터넷으로 시도하고 싶었던 것을 기술이 받쳐줄 수 없었다. 암호화폐와 블록체인은 예전에 인터넷과 관련해 느꼈던 것과 비슷한 상황인 것 같다. 블록체인 기술이 은행 등 다양한 산업 분야에 이용되면서 많은 변화가 일어날 것 같지만 정확히 어떻게 바뀔지 말씀드릴 수는 없다. 새로운 시선으로 게임과 기술을 바라보는 개발자가 등장하면서 곧 좋은 게임이 나올 것 같다.

Q: EA가 하는 것처럼 외부의 개발사에 게임 개발을 지원할 계획은 없는지
A : EA의 프로그래머와 관련해 자세히 말씀드릴 수 없지만, EA의 접근 방식과 넥슨의 접근 방식이 다르지만 같은 목표를 향해 가고 있다고 생각한다. 넥슨은 EA와는 다른 접근 방식을 선택했다. 내부 스튜디오를 통해 게임을 개발하는 노선을 선택했다.

Q: VR과 e스포츠에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지
A : 보통 15분 남짓 VR 게임을 하거나 해본 적 없는 사람이 많다. VR 기기를 사용하다보면 '멀미' 문제나 기기가 무겁고 비싼 것 때문에 자주 사용하는 사람이 적은 상황이다. 매우 큰 액수의 돈이 VR 게임을 개발하는 데 들어가고 있다. 개인적으로 VR 산업이 많이 발전하길 바라고 있지만, 지금 투자 비용에 비해 이용자 경험의 밸런스가 맞지 않는다고 생각한다. 컴퓨팅 능력이 18개월마다 2배가 된다는 '무어의 법칙'이 있는데, 이런 법칙에 따라 앞으로 VR 산업이 성장할 것으로 본다.

e스포츠는 이 자리에 계신 분들이 다른 누구보다 잘 아실 거라고 생각한다. 한국은 e스포츠가 태동한 곳이기 때문이다. 저는 언론이나 게임 업계에 있는 북미나 유럽의 친구들을 놀리곤 한다. 지금 북미나 유럽에서 e스포츠가 인기를 끌고 있기 때문이다. 미국이나 서구권에서는 이제서야 e스포츠가 떠오르는 주제이고 관심을 보이기 시작했다. 한국에서는 e스포츠가 오랫동안 관심을 받아왔고, 넥슨만 해도 넥슨 아레나를 수년 동안 운영했다. 스타크래프트 중계만 15년이 넘은 것으로 안다.

미국 친구들에게 자주 하는 이야기 중 하나는 미국 게임 회사가 한국에 있는 게임 정보를 따라잡으려면 멀었다는 것이다. 어떤 게임이 e스포츠가 되는지에 대해서는 회사가 아니라 게이머가 정한다는 것인데, 한국에서는 이미 다들 알고 있는 사실이지만 미국에서는 아직 모르고 있다.

엔터테인먼트 관련 업계에서 게임이 영화보다 비주류적인 장르였다면 지금은 주류 장르로 움직이고 있다. 이것은 기쁜 소식이라고 생각한다. 한국에서 시작된 e스포츠 문화가 세계 곳곳으로 퍼지고 있다는 것이고, 저 자신도 게이머이기 때문에 이런 현상이 기쁘다.

20년 전 게임 업계에서 일을 시작했을 때는 헐리우드를 따라 하려고 하는 것 같았다. 하지만 지금은 반대의 상황이 되었다. 예전엔 뛰어난 그래픽이나 사운드를 '영화 같은 그래픽(시네마틱 그래픽)'이나 '영화 같은 사운드(시네마틱 사운드)'라고 불렀지만, 지금은 게임 업계를 따라하려고 한다. 특히 온라인 멀티플레이어 게임에서 많이 등장한다.

Q: 국내 모바일게임이 잘 개발되지 않는다는 얘기가 있는데, 어떻게 생각하는지
A : 새로운 게임을 개발하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 계속해서 창의적인 도전을 해야 하기 때문이다. 넥슨은 이런 점에서 굉장히 운이 좋다. 장기적으로 좋은 성적을 내는 게임들이 있기 때문에 새로운 게임에 도전할 수 있다. 새로운 계획을 여러 가지 내놓는다고 하더라도 지속해서 성공할 수 있는 게임은 적다. 야구와 비슷한데, 10번의 타석에 올라 3번의 안타를 치는 상황이라면 7번의 실패를 한 것이다. 그런 면에서 넥슨은 개발자가 새로운 아이디어를 낼 수 있도록 환경을 조성해줘야 한다고 생각한다. 계속 새로운 아이디어를 낼 수 있도록 지원하는 것이 중요하다.

게임이 단기간에 성과를 내는 것이 중요한 것이 아니라 장기적인 관점에서 얼마나 성장할 수 있는지 봐야 한다.

Q: '야생의 땅: 듀랑고'가 매출이 썩 좋은 상황이 아니다. CEO 입장에서 어떻게 생각하는지
A : '야생의 땅: 듀랑고'는 오픈월드 MMORPG다. 모바일에서는 이런 게임이 전례가 없었고 유사한 게임도 없었다. 그래서 베타 테스트 동안 예측하지 못한 일을 마주하게 됐다. 특히 오픈월드 MMORPG는 첫 6개월 동안의 성과와 향후 10년간의 성과가 굉장히 다를 수 있다는 것을 말씀드리고 싶다. 모바일 게임 업계에서 굉장히 찾기 어렵고, 지금까지 나왔던 게임과는 다른 게임을 만들었다는 점에서 '듀랑고' 개발팀을 자랑스럽게 생각하고 있다. 오프닝 환영사에서 말씀드렸듯 새롭고 다른 것을 시도하는 것은 굉장히 어려운 것이다. 언론과 업계의 조롱을 받아야 한다는 것을 감수해야 한다.

'야생의 땅: 듀랑고'의 매출이 잘 나오지 않는 것은 크게 걱정하고 있지 않다. 오히려 새로운 시도를 하지 않는 것이 두렵다. 내부적으로 충분히 새로운 시도를 하고 있는지를 중요하게 생각한다. 새로운 시도를 하게 되면 팀원이 만족하고, 업계와 시장이 발전하고 고객도 만족할 수 있게 된다. 새로운 시도를 하다 보면 많은 것을 배울 수 있다. 배운 것들을 게임 개발에 투입하고, 한국뿐 아니라 다른 곳에서도 더 좋은 게임을 출시할 수 있도록 노력하고 있다.



Q: 넥슨은 글로벌 게임사지만 한국에서 성장했다. 지배 구조상 넥슨 코리아가 넥슨의 자회사로 있다 보니 기업 가치가 제대로 평가받지 못하고 있는 것 같은데, 넥슨을 상장하거나 지배 구조 개편을 할 가능성은 없는지
A : 지배 구조 개편에 대한 계획은 없다. 가장 최근 실적을 살펴보면 지역별 매출 1위는 중국이다. 하지만 한국은 전통적으로 온라인게임의 리더였다. 내부적으로 판단했을 때, 한국이 가지고 있는 온라인게임에 대한 지식과 노하우를 세계로 전파할 수 있는 기회가 많다고 생각했다. 한국에서 약 20여 년간 많은 사람이 즐긴 게임에 대한 노하우를 원하는 고객들이 많다.

오늘날 한국의 온라인게임 개발자나 운영자의 역량은 해외 다른 어디의 개발자나 운영자보다 월등히 앞서있다고 생각한다. 하지만 이런 기회를 잡기 위해서는 국제적으로 활동해야 하는데, 운영 측면에서 어려운 일이다. 시차나 언어, 문화와 같은 장벽이 존재한다. 이용자 취향이나 매일 다른 나라에서 어떤 일이 일어나는지 파악해야 하는 부분도 있다. 그런 측면에서 기회를 잡기 위해 국제적으로 생각해야 한다. 이것은 하루아침에 일어나는 것은 아니고 오랜 기간이 필요하다. 잘 해내면 보상이 매우 크기 때문에 계속해서 이런 노력을 하고 있다.

Q: 넥슨이 올해 가장 재미있는 게임이 될 것으로 생각하고 있는 것이 무엇인지
A : 발표한 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있다. 다양한 장르의 게임을 고려하고 있다. 재미와 더불어 기존의 게임과 얼마나 차별성이 있는지를 고려하고 있다. 또, 장기적인 관점으로 바라보고 있다.

새로운 게임은 PC와 모바일게임 모두를 준비하고 있지만, 최근에는 모바일게임이 더 많았다. 앞으로 5년간을 생각해보면 모바일과 PC 플랫폼이 하나가 될 것으로 생각한다. 플랫폼을 나누는 것이 나중에는 무의미해질 것으로 생각한다. 넥슨은 플랫폼을 고려하지 않고 좋은 콘텐츠를 제공하는 것을 중요하게 생각하고 있다.

Q: 픽셀베리 스튜디오를 인수했는데, 인수 과정이 어떻게 진행됐는지
A : 넥슨은 북미 시장에 많은 관심이 있다. 픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표가 내일 세션을 진행할 예정이다. 관심 있으면 내일 세션을 들어보시길 바란다. 픽셀베리의 가장 유명한 게임은 '초이스'다. 게임과 로맨스 소설을 합쳐놓은 장르로, 주로 여성 이용자를 타깃으로 하고 있다. 픽셀베리를 인수한지는 5~6개월밖에 되지 않았지만, 좋은 성과를 내고 있어 매우 만족스럽다. 픽셀베리에서 배울 수 있는 점은 로맨스 소설 게임을 만들라는 것이 아니다. 픽셀베리는 게임이 무엇이 될 수 있는지와 어떤 이용자를 공략할 수 있는지에 대해 가르쳐준다.

최근 북미 게임 업계에서 가장 집중했던 장르는 FPS 게임이다. '오버워치'나 '배틀그라운드', AAA급 FPS 게임이 8월에서 12월 사이 5개가 출시됐다. 북미 게임 업계가 모두 FPS에 집중하고 있을 때, 픽셀베리는 다른 부분을 공략했다. 매년 이런 식으로 다른 부분을 공략해 실패하는 사람도 있지만 픽셀베리처럼 성공하기도 한다. 다른 여러 회사도 픽셀베리를 인수하려고 했지만 픽셀베리가 넥슨을 선택한 이유는 장기적으로 게임의 성공을 바라보고 새로운 시도를 멈추지 않는다는 점이었다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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