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제   목 : 엔씨 리니지2M ‘개발력 정수’ 담았다
작성자 : 등록일 : 2019-10-08 오후 1:44:14




엔씨소프트(이하 엔씨)는 10월 8일 경기도 성남시 본사 사옥에서 4분기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG ‘리니지2M’ 상세 콘텐츠를 공개하는 설명회와 개발자 인터뷰를 진행했다. 발표에 따르면 10월 15일부터 사전 캐릭터 생성을 시작한다.

우선 연단에 오른 엔씨 백승욱 개발실장은 ‘리니지2M’에 대해 “2년 전부터 개발에 대한 이야기가 나왔는데, 어떤 부분을 중점으로 둬야 할지를 고민하게 됐다”라며 “모두가 바랬지만 아무도 하지 못했던 기본에 충실한 모바일 MMORPG를 개발하기로 했다”라고 회상했다.

이어 백승욱 실장은 “’리니지2’는 3D 그래픽 게임이 많지 않던 시대에, 유저 여럿이 모여서 자유롭게 플레이할 수 있는 MMORPG로 나와 개인적으로 충격이었다”라며 “모바일이라는 새로운 플랫폼에서 모두가 바라지만, 아직 안될 거 같은 콘텐츠를 구현하는 데 중점을 둬 시대를 앞당기기로 했다”라고 술회했다.

이에 따라 ‘리니지2M’은 PC로 봐도 떨어지지 않는 그래픽, PC에서 즐길 수 있던 자유로운 시점과 세상을 구경하는 재미를 구현했다. 존(Zone)이나 채널(Channel) 방식으로 단절된 필드보다 단절 없이 누구나 모여서 즐길 -수 있는 심리스(Seamless) 필드를 제작했다. 진정한 의미로 유저 간 경쟁과 협력을 제공하기 위해 모바일 MMORPG 최초 캐릭터 간 충돌 시스템을 넣기로 했다.

다음으로 엔씨 김남준 개발 PD가 연단에 올라 콘텐츠를 설명했다. ‘리니지2M’은 1차 전직 캐릭터로 시작해 레벨 업을 통해 다음 직업으로 진화하는 구조를 가졌다. 검, 활, 지팡이를 기본으로 한 전통전인 전투 구도에 이도류, 단검, 오브를 더한 새로운 전투 구도도 구성했다.



특히 원작에 나온 프로핏, 비숍과 같은 힐러 역할 캐릭터가 전투도 원활히 할 수 있도록 오브를 넣었다. 여기에 원작에 나오지 않은 다양한 스킬을 추가해 힐러 역할뿐만 아니라 여러 가지 역할을 맡을 수 있는 하이브리드 캐릭터로 설계했다.



게임 내 시점은 오브젝트에 맞춰 자유롭게 시점을 조절할 수 있어 대규모 전투 및 보스전에 특화된 ‘쿼터뷰’, 원작에 없던 사실적인 전투 긴장감 제공을 위해 1:1 전투에 최적화된 전용 시점 ‘솔더뷰’ 등 유저 목적과 취향에 따라 바꿀 수 있도록 준비했다.





많은 유저가 함께 즐기고, 특정 유저 집단이 통제할 수 없는 이벤트를 곳곳에 배치했다. 이벤트와 함께 월드 전역에 다양한 형태로 등장하는 보스가 30여 종 존재하고, 이를 공략한 유저들이 서로 균등한 분배와 정산이 가능한 환경을 구축해 함께 싸우고 함께 나누는 즐거움을 제공하려 한다.



싸울아비 장검, 크리스탈 단검, 크리스탈 지팡이, 포가튼 블레이드 등 클래스 정체성을 대변하던 원작 무기 외형도 재해석했다. 전투에 최적화된 강화 이펙트를 적용하고, 단순히 화려한 캐릭터를 지양, 전투와 월드에 녹아드는 캐릭터성을 추구했다.

이와 관련해 김남준 PD는 “기존 MMORPG에서는 캐릭터만 봐선 어떤 캐릭터인지 잘 모를 캐릭터들이 있었는데, ‘리니지2M’은 글로벌 시장을 염두에 두고 캐릭터 개성을 살려 디자인했다”라며 “이를 통해 한 눈에 봐도 어떤 캐릭터인지를 알 수 있도록 했다”라고 설명했다.

아이템과 관련해 김남준 PD는 “’리니지’와 달리 ‘나누는 재미’가 있던 ‘리니지 2’를 그대로 계승해, ‘기회는 공평하게, 성공은 노력에 따라’ 얻을 수 있도록 했다”라며 “하이리스크 하이리턴은 ‘리니지’ IP 핵심 가치로, 과도한 실패 스트레스 완화를 주요 과업으로 삼았다”라고 강조했다.

“몇 년간 따라올 게임이 없다”라는 쇼케이스 당시 발표와 관련해 김남준 PD는 “충돌 처리가 없으면 소위 ‘쟁 게임’이라고 생각하지 않고, 충돌이 존재해야 전략, 전술을 사용하면서 다수가 전투할 수 있는 ‘쟁’을 구현할 수 있다”라며 “기존 모바일 MMORPG와 비교해 2~3배 이상 서버 수용 인원을 늘려, 사냥터 하나가 다른 게임 ‘존’ 하나에 필적할 수 있게 했는데, ‘존방식 환경’에서 높은 사양 그래픽을 구현하는 건 누구나 할 수 있고 쉬운 일이지, 어려운 일이 아니다”라고 역설했다.

엔씨 이성구 총괄 프로듀서는 “’리니지2M’은 사전 예약 500만을 넘겼고 이 기세로 가면 600, 700만도 넘길 거라 예상한다”라며 “기대가 큰 만큼, 열심히 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다”라고 말했다.



다음은 엔씨 ‘리니지2M’ 김환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD와 함께한 일문일답이다.

Q. 인공지능 분야를 꾸준히 연구하는 엔씨소프트에서 ‘리니지2M’에 적용한 인공지능이 있는지?
A.
김남준 PD: 게임 속 몬스터인 ‘여왕개미’는 자식 개미를 먹여 살리기 위해 보다 많은 먹이를 필요로 한다. 먹이를 얻기 위해 ‘여왕개미’는 자신 주변에 있는 유저 상황을 수집, 혈맹 단위로 분석해 누구에게 어떤 행동을 할지를 결정한다.

이렇게 인공지능을 가진 보스 몬스터는 유저 간 전투, ‘쟁’을 좌우하는 역할까지 담당한다. 실험적인 내용이므로, 많은 혈맹이 모여 싸우는 영지 보스 몬스터에게만 적용했다. 어그로에 의해, 개발자 설계에 의해서만 움직이는 보스 몬스터를 지양했다.

Q. 게임 내 ‘와이번’ 획득 방법은?
A.
김남준 PD: ‘와이번’ 같은 탈 것은 명예의 상징이다. 아무리 돈이 있어도 구매할 수 없다. BM으로 들어가지 않는다. ‘리니지2M’은 명예를 팔지 않는다.

Q. 출시 일정과 경쟁작에 대한 생각은?
A.
이성구 프로듀서: 출시 일정은 다른 자리에서 특별하게 발표하려 한다. 올해를 넘어가거나, 발매가 늦어지거나 하지는 않다. 사실 ‘리니지M’ 때도 그랬지만, 외부 환경이나 경쟁작에 대해서는 신경 쓰지 않고 있다.

Q. 시점 전환이 자유로운데, 어떻게 제공할 계획인지?
A.
김남준 PD: 모바일에서 이동과 시점 전환이 어려운 부분이 있다. 가상 패드를 활용하면 원활한 점은 테스트가 끝났다. 드래그를 통해 몬스터를 선택하고, 화면에 보이는 어떤 지역에 드래그 해도 대상을 수집, 경계, 적대할 수 있는 시스템을 구현해 모바일 기기에서도 조작이 크게 어렵지 않게 만들었다.
이성구 프로듀서: 시작할 때 내부에서도 많은 이야기가 있었다. 론칭 후 업데이트를 통해 좀 더 다양한 형태 시점을 세팅해서 보여드릴 수 있을 거 같다.

Q. 최대 라이벌은 ‘리니지M’으로 보이는데, 꺾을 수 있을지?
A.
이성구 프로듀서: ‘리니지M’과 흔히 말하는 ‘카니발’은 개발 초기부터 있던 걱정이다. 매출은 정말 1위를 하겠다는 생각은 하고 있지 않다. ‘리니지M’을 뛰어 넘어야 한다는 미션도 따로 없다. 다만 ‘리니지M’을 서비스하면서 얻었던 경험을 토대로 유저 분들이 느낀 불편함을 보완해 만족감을 드릴 수 있는 게임이 되려 한다.

물론 1등은 하고 싶다.

Q. 글로벌 동시 출시 가능성이 있는지?
A.
이성구 프로듀서: 한국 먼저 출시한다. 이후 다른 나라 출시를 계획 중이다.

Q. ‘리니지2M’도 원작과 다른 독자적인 길을 걸을지?
A.
백승욱 실장: PC ‘리니지’와 모바일 ‘리니지M’이 분리한 거 처럼, ‘리니지 2’와 ‘리니지2M’도 그런 방향으로 흘러가리라 예상한다. 가져온 아이템, 지역 등은 공유하지만, 사실은 평행 세계라 생각하셔도 된다. ‘오브’가 추가됐듯 기존에 볼 수 없었던 다른 내용도 들어갈 여지가 충분하다.

Q. ‘리니지 2’는 클래식/각성 버전이 있는데, ‘리니지2M’은 어떤지?
A.
이성구 프로듀서: 클래식에 좀 더 가깝다. 실제로 게임이 출시한 후 원작과 다른 점을 상당 부분 확인하실 수 있다. ‘리니지M’과 ‘리니지’처럼 서로 다르다.

Q. 인공지능 보스 몬스터 구현 어려움은?
A.
김환 TD: 인공지능은 프로그램한 대로 움직이지 않으므로, 학습하는 어려움이 있었다. 플레이를 해주시면, 서비스하는 동안 더 나은 모습을 보여드리지 않을까 한다.

Q. 글로벌 시장은 사양이 비교적 낮은데, 어떻게 대비하는지?
A.
이성구 프로듀서: 기기나 환경에 타협하지 않으려 한다. ‘리니지2M’을 하시려면, 고사양 스마트폰, PC가 필요하다는 점을 말씀드리고 싶다. 다만 개발 기간 최적화를 상당 부문 진행했다. 실제로 기기에 대한 부담감은 과거와 같이 문제가 될 거 같지 않다.

다만 좀 더 예쁜 그래픽으로 최고 사양 PC, 스마트폰으로 플레이 해주시길 바라는 건 저희 마음이다. 삼성전자 등과 협업을 통해 준비 중이니 론칭 시점을 기다려 주시길 바란다.

Q. 파티클과 오브젝트 충돌 구현했는지?
A.
백승욱 실장: 프로젝트 초반에 설정한 도전 과제에 따라, 프로타일과 오브젝트 충돌도 해보고 싶었다. 하지만 오브젝와 오브젝트 충돌 구현이 최우선이라 이를 구현했다. 굉장히 어렵게 준비했다.

Q. ‘퍼플’ 서비스 일정은?
A.
이성구 프로듀서: 당연히 동시 출시해야 한다. 론칭 시점에 맞춰 좀 더 많은 정보를 드릴 수 있다.

Q. 출시 시점 프로모션 계획은?
A.
이성구 프로듀서: 여기서 말씀드리면 프로모션이라 볼 수 없다. 구글, 애플, 삼성 등과 협력 중이다.

Q. 좋은 IP를 갖기 위한 노력, 방향성은?
A.
이성구 프로듀서: 신규 IP로 제작해본 적이 없다. 생각하는 바가 다를 수도 있지만, ‘쟁’이 되지 않고 전투가 없는 게임을 MMO로 부르지 않는 저희 생각처럼, ‘리니지’는 ‘리니지 ‘다워야 한다는 기조를 지키는 걸 중요시하고 있다. 이런 게 IP를 굳건히 만드는 비결이 아닐까 한다.

Q. BM에 대한 설명 부탁드린다.
A.
이성구 프로듀서: 아직 확정한 바 없다. 마지막 날까지 고민할 거 같다. ‘리니지M’과 차별점을 말씀드리면, 과도한 스트레스를 유발하는 형태는 지양하려 한다. 예를 들어 아이템 강화에서 실패만 계속 발생하는 상황을 보완하려 한다.

Q. ‘퍼플’을 활용해 PC, 모바일 계정 하나로 여러 캐릭터를 할 수 있는지?
A.
이성구 프로듀서: 한 계정에서 캐릭터 두 개를 사용하는 건 불가능하다. 다른 계정으로 이용하셔야 한다.

Q. 1:1 개인 거래가 적용될지?
A.
이성구 프로듀서: 자유 경제와 자유 거래소가 들어가지만, 1:1 거래는 지원하지 않는다. 만들어 놓기는 했는데, 1:1 거래가 게임 경제에 미치는 영향을 고려했을 때, 악영향을 미칠 수 있어 도입하지 않으려 한다. 상황을 보고 도입 여부를 결정하려 한다.

Q. 작업장, 매크로 관리 계획은?
A.
이성구 프로듀서: 잘 막겠다는 답변 외에는 드릴 수 없을 거 같다. 엔씨가 잘 하는 부분이 운영이므로, 확실하게 작업장이나 매크로 단속을 준비하고 있다.

Q. 행동력 시스템이 존재하는지?
A.
이성구 프로듀서: 피로도는 없다. 경험치, 아이템 부스팅 부분은 게임 상에 존재한다. 어떤 식으로 어떻게 부담 없이 플레이할 수 있을지 고민하고 있는 상태다.

Q. 자랑할 만한 기술력이 들어간 부분은?
A.
김환 TD: 이론 상으로는 동시 접속자 수 3만 명 서버를 만들었다. MMORPG 역대 최대가 아닐까 한다. 실제 서비스는 다를 수 있다. 서버 코어가 엄청나게 많다. 이를 프로그래밍할 때 좋은 프로그래머가 많이 필요하다. 서버 상으로는 렉이 거의 없게 구현했다. 클라이언트는 아직도 최적화를 열심히 하고 있다.

백승욱 실장: 그래픽을 위해 언리얼 엔진을 그냥 쓰는 게 아니라 해석하고 업그레이드할 수 있는 기술자들, 충돌 처리 구현을 위한 서버 개발 능력 등이 필요하므로, 이런 내용은 아마 엔씨 외 회사는 불가능 할거라 생각한다. 엔씨는 곧 개발력이다.

Q. 다음 업데이트에 선보일 차세대 기술은?
A.
김환 TD: 만들어 놓은 콘텐츠 중에 사양이 모자라 막은 부분이 있다. PC용 렌더러 기술인 SM5, 각종 셰이더를 쓴 장면도 있다. 현세대에 맞지 않아 빼놓은 부분이 있다. 라이브 하면서 하나씩 풀려 한다. 향후 2년 동안은 계속해서 그래픽 부문에서 선도하지 않을까 한다.

Q. 최대 동시 접속자 수는?
A.
백승욱 실장: 검토 중이다. 기술적인 동접과 콘텐츠 양에 따른 동접이 중요하기 때문이다. 출시 전 최종적인 결정을 할 거 같다. 이를 위한 테스트 중이다.

Q. 약한 혈맹을 돕는 인공지능 보스 몬스터도 있나?
A.
김남준 PD: ‘여왕개미’는 원작에서도 초창기에 나온 보스 몬스터다. 콘셉트에 맞춰 강자를 돕도록 설계했다. 영지 보스가 4종 있는데, 사람들이 도망가지 못하게 막는 보스 몬스터도 있다. 콘셉트에 맞춰 약자를 돕거나 하기도 한다. 공략 패턴이 다르다. 게임 속에서 확인해 보셨으면 한다.

Q. ‘득템’하는 재미가 있으려면 아이템 가지가 보전되야 하는데, 어떤 장치가 있는지?
A.
김남준 PD: 필드 내 몬스터를 통해 아이템을 얻을 수 있다. 기본적으로 ‘득템’ 재미는 있는데, 너무 많은 아이템이 풀리면 가치가 떨어지므로, 이를 방지하려 노력했다. 보완책에 의해 획득하는 아이템 보다 필드 획득 아이템이 좀 더 좋은 성능을 가졌다. 상황에 따라 다르게 써야 하는 아이템, 특정 상황에서 유용한 아이템으로 구성했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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