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제   목 : 코지마 감독, “’데스 스트랜딩’ 유대감 전하고 싶었다”
작성자 : 등록일 : 2019-11-30 오후 4:24:52


소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 11월 30일 서울 강남 JBK 컨벤션홀에서 ‘데스 스트랜딩(DEATH STRANDING) 월드 투어 2019 인 서울’을 개최했다. 이번 행사는 11월 8일 출시한 ‘데스 스트랜딩’ 발매를 기념해 파리, 런던, 베를린, 뉴욕, 샌프란시스코, 도쿄, 오사카, 싱가포르, 타이페이를 거쳐 서울에서 마무리된다.



행사는 사전 초청 유저 300여 명과 함께 타이틀 제작자인 코지마 프로덕션 코지마 히데오(小島秀夫) 감독이 참석했고 게임에 대한 질문에 직접 답변하는 등 유저와 소통하는 시간을 가졌다. 게임 시연과 더불어 감독과 함께 사진을 찍을 수 있는 포토 세션, 경품을 증정하는 퀴즈 이벤트도 함께 진행됐다.



‘데스 스트랜딩’은 잠입 액션 코나미 ‘메탈기어’ 시리즈 제작자 코지마 히데오 감독이 코나미를 퇴사하고 2015년 설립한 코지마 프로덕션에서 나온 첫 작품이다. ‘데스 스트랜딩’이라는 재해로 상황이 완전히 바뀐 미국에서 주인공 ‘샘 브리지스’가 파괴된 대륙을 오가면서 의뢰인에게 물건을 전하는 ‘택배’가 핵심 콘텐츠다. 덕분에 ‘택베 게임’이라는 별명으로 불린다.



노만 리더스(Norman Reedus), 매즈 미켈슨(Mads Mikkelsen), 레아 세이두(Léa Seydoux), 린제이 와그너(Lindsay Wagner) 등 할리우드 유명 배우들과 함께 작업했고 독특한 이야기 전개와 컷신 등으로 영화를 보는 듯한 몰입감을 제공한다.



유저와 함께하는 본 행사에 앞서 코지마 히데오 감독은 미디어와 Q&A 세션을 가졌다. 다음은 감독과 함께한 일문일답이다.

Q. 장르에 대해 유저 의견이 분분한데, 장르가 정확히 어떻게 되는지?
A.
장르를 정하고 싶지 않았다. 새로운 체험, 새로운 게임성을 드리고 싶어 만들었다. ‘소셜 스트랜드 시스템’이라고 말하고는 있지만, 제가 장르를 정하기 보다는 유저 분들이 정하시면 좋지 않을까 싶다.

영화 중에서도 SF면서 공포도 있고 코미디도 있는 작품이 있다. 제 게임도 그렇게 이해해 주시면 좋겠다. 사실 겁이 많아 공포 장르 제작할 때 무서워 SF 요소를 넣기도 한다.

Q. 감독이 유저에게 가장 전하고 싶은 점이 있다면?
A.
게임을 통해 연결됨을 알리고 세상은 혼자 사는 게 아님을 느껴 주셨으면 한다. 사회 생활을 하면서 고독을 느끼실 분들이 많을 거 같은데, 세계에는 나와 같은 사람이 있다는 걸 알면 더 기분이 좋지 않을까 하는 생각으로 만들었다.

Q. 발매 후 세계 각지 반응과 한국 반응에 대해서는 어떻게 생각하나?
A.
아무래도 완전히 새로운 게임이므로, 도입부만 하셨을 때는 위화감도 느끼셨을 거 같다. 3장 이후부터는 세계관을 알게 돼 확실히 연결됨을 느끼고 서로 플레이를 체험하면서 좋아지지 않았나 싶다. 계획은 했지만, 걱정은 했고 계획대로 반응해주시는 거 같아 좋다.

연결하는 게임인데, 게임과 영화도 연결했다 생각한다. 게임 유저와 영화 팬 분들도 ‘데스 스트랜딩’을 통해 게임에 대한 매력에 빠지셨을 거 같다. 기존에 게임을 하던 분이 안하다가 ‘데스 스트랜딩’으로 다시 게임을 시작했다는 SNS 반응을 통해 보고 기분이 좋았다.

Q. ‘싫어요’는 보낼 수 없는데, 설정 이유는?
A.
인터넷은 좋아요, 싫어요가 있는 게 당연하다. 이걸 없애고 싶었다. 내부에서도 싫어요에 대한 의견이 적지 않았다. 좋아요는 게임 속에서 특정 역할도 없었기 때문이다. 끊임없는 사랑, 좋은 표현을 계속하는 게 더 좋지 않을까 싶어서 넣었는데, 지금까지 반응을 보면 세상 따뜻함을 느낄 수 있도록 한 좋은 결정이라 생각한다.

Q. 온라인 플레이에 다른 유저 상황이 어느 정도 반영돼 있나?
A.
리얼 타임은 아니다. 어느 한 쪽에 데이터가 모이게 되면, 데이터에서 최적으로 끌어오는 시스템을 마련했다. 예를 들면 타임폴 때문에 무너져 내리는 경우도 있다. 결국은 좋아요가 많은 건축물이 남는다.

Q. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데, 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식 차이를 고민하나?
A.
공통된 화제를 만들어야 겠다는 생각은 항상 하고 있다. 주인공 캐릭터 같은 경우에는 ‘워킹 데드’를 잘 보는 10대 팬, ‘매즈 미켈슨’은 30~40대 팬 등등 ‘데스 스트랜딩’이라는 게임 하나로 세대를 아우르는 화제를 생각해 두고 만들었다.



Q. 서울을 투어 마지막 장소로 정한 이유와 서울에서 투어를 마무리하는 소감은?
A.
처음 계획이 유럽, 미국을 돌고 일본으로 돌아갔다가 아시아를 도는 거였다. 영화를 굉장히 좋아해서 하루에 1편씩 보는데, 한국 영화도 좋아한다. 여기서 많은 영감을 받아서 한국에 오고 싶었고, 마지막 장소로 서울을 정했다. 2019년에 300편 가까운 영화를 봤는데, 봉준호 감독 ‘기생충’을 가장 감명 깊게 봤다.

Q. 게임 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했는지, 그 반대인지?
A.
캐릭터를 먼저 설정하고 여기에 맞는 배우를 캐스팅한다. 배우 분과 여러 가지 이야기를 하면서 개성, 움직임을 보고 또 스토리를 조금씩 바꾸기도 한다.

Q. 배우와 작업하면서 겪은 에피소드가 있나?
A.
현장 분위기가 좋았다. 세계적인 배우 분들과 하다 보니, 굉장히 많은 아이디어가 나왔다. 캐릭터성을 그때 그때 이야기를 통해 만들 수 있어 좋았다. 퍼포먼스 캡처를 위한 복장에 배우 분들이 적응하지 못했는데, 촬영 후 담배를 피는 시간에 나만 이상한 게 아니구나 하면서 안심하는 이야기도 있다.

Q. 처음 기획을 팀에 공유했을 때 있었던 에피소드는?
A.
세계관도 이해해주지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습도 이해하지 못했다. 게임성 면에서도 이해하지 못했다. 물건 배달, 이동은 전례가 없었기 때문이다. 긴 기간 동안 걱정을 많이 했다.

‘메탈기어’를 처음 만들었을 때도 슈팅 게임만 있었다. 당시 게임 팀도 숨는 게임성을 이해하지 못했다. 게임을 어느정도 만든 후에는 팀원들이 이해해 줘서 게임을 무사히 완성할 수 있었다.

Q. 데시마(Decima) 엔진을 활용한 작업은 어땠는지?
A.
원래는 자체 엔진을 사용하는 편이 융통성을 발휘할 수 있어 편리하다. 엔진을 제공한 게릴라 측에서 항상 면밀하게 개발도 잘 해주고 미팅도 하면서 같은 팀처럼 협력해 줘서 ‘데스 스트랜딩’을 완성할 수 있었다.

오픈 월드 정밀도가 높은 엔진이었다. ‘호라이즌 제로 던’을 만드는 데 사용됐는데, ‘데스 스트랜딩’에 필요한 부분을 만들기엔 조금 부족한 면도 있었다. 긴밀한 협력을 통해 엔진을 개발했고, 게임을 제작할 수 있었다.

Q. 스튜디오 설립 후 많은 상품을 내는 이유와 앞으로 여러 가지 상품을 기대해도 될지?
A.
처음 프로덕션을 만들고 나서 ‘데스 스트랜딩’을 만든 기간은 3년이었다. 이 기간에는 관련 상품을 만들 수 없었고, 그 전에 프로덕션 상품을 만들어 유저 분들과 소통하고 싶었다. 게임이 나왔으니, 게임 속 여러 가지 제품을 상품으로 만들 생각이 있다. 직접 감수해서 상품도 열심히 만들고 있으니 기대해 주시기 바란다.

Q. ‘데스 스트랜딩’을 통해 가장 전하고 싶었던 메시지는?
A.
서로 연결이 되는 게임이다. 전 세계 유저 분들과 함께 나와 비슷한 사람과 연결하는 걸 중요시했다. 이런 메시지를 전달하는 게임은 여럿 있지만, ‘데스 스트랜딩’은 게임 안에서 연결된 유대를 통해 살아가는 실생활에서도 친구, 사람들 간 연결 관계를 생각해 보실 수 있게 했다. 게임 경험을 바탕으로 실생활 생각도 영향을 미칠 수 있게끔 노력했다.



Q. 컷신이 매우 많은데, 원하는 만큼 사용했나?
A.
부족하지 않았다. 스토리 전달에 필요한 만큼 넣었다. 컷신이 없는 게임도 괜찮다 생각하므로, 언젠가는 만들 수 있다. ‘데스 스트랜딩’은 점과 점을 연결하는 과정은 오픈 월드지만, 스토리텔링은 알기 쉽게 전달하고 싶어 컷신을 넣었다.

출연해주신 영화 배우 분들도 많다. 영화를 보는 팬 분들도 컷신을 보시면서 즐길 수 있도록 했다.

Q. OST와 사운드에 어떤 역할을 부여하고 어떤 콘셉트를 넣었는지?
A.
드라마와 같은 방식으로 컷신을 만들었다. 게임 중에 들어가는 사운드는 플레이어블하지만 영화같은 장면을 연출하는 데 사용했다. 효과적이게 보이고 싶었다.

Q. 살상/비살상 요소를 모두 구현한 철학이 있다면?
A.
게임 플레이는 자유로워야 한다 생각해 도입했다. 자유롭게 유저 선택에 따라 게임을 즐기실 수 있도록 하려 했다. 선택을 할 수는 있지만, 살상 시 좋아요를 받을 수 없다.

Q. 제작하는 과정에서 큰 영향을 끼친 영화가 있다면?
A.
세계관이 비슷해 같이 본 영화는 ‘어나힐레이션(국내 개봉 명 서던 리치: 소멸의 땅)’이라 함께 봤다.

Q. 오픈 월드 게임 대작인데, 3년 만에 개발을 마친 비결은?
A.
현장에서 사운드를 포함해 모든 과정을 총괄한다. 매일 일어나는 문제를 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 해결해 나가면서 제작해 다시 만들거나 전으로 돌아가는 단계 없이 만들어 빨리 개발한 거 같다.

스튜디오 설립 후 게임 개발에 필요한 걸 직접 다 할 수 있기도 해서 시간을 많이 줄였다. 광대한 오픈 월드지만, 사람이 별로 나오지 않아 개발을 원활하게 하지 않았나 싶기도 하다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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