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제   목 : 넥슨 “‘멀티 플랫폼 진화한 카트라이더’ 즐겨주시길”
작성자 : 등록일 : 2019-12-06 오전 11:36:06


넥슨은 12월 6일부터 9일 오전 10시까지 신규 멀티 플랫폼 프로젝트 ‘카트라이더: 드리프트’ 첫 글로벌 비공개 시범 테스트(Closed Beta Test, CBT)를 진행한다. 일부 국가를 제외한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역 PC, Xbox 버전으로 체험할 수 있다.





‘카트라이더: 드리프트’는 언리얼 엔진 4로 개발 중이고 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR(High Dynamic Range, 밝거나 어두운 영역 색을 희생하지 않고 더 자연스럽고 사실적으로 표현하는 광원 기술)이 적용됐다. Xbox One에서 그래픽과 추가 시각 효과 향상, 높은 프레임 속도 등을 제공하는 인핸스드(Enhanced)도 지원할 예정이다.





이번 CBT에서는 아이템전, 스피드전 2개 모드를 자동 매치와 커스텀 매치로 즐길 수 있다. 최고 주행 기록을 경신하는 타임어택 모드도 체험할 수 있다. 바퀴, 부스터 등 세분된 부위별로 카트 외형을 변경하는 커스텀 기능으로 개성을 표현할 수 있다.



CBT에 앞서 넥슨은 지난 12월 3일 경기 판교 사옥에서 인터뷰를 진행했다. 다음은 넥슨 카트라이더 조재윤 카트라이브유닛 리더, 박훈 선임디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. ‘카트라이더: 드리프트’는 어떤 게임인지?
A.
박훈 디렉터: ‘카트라이더 리마스터’로 출발한 프로젝트다. 아시아에서 인기 있던 ‘카트라이더’를 글로벌로 가기 위해 어울리는 요소를 찾았다. 크로스 플랫폼, 다른 디바이스 지원 예정이다.

전 세계 유저에게 피드백을 받아 개발했다. 서구권에서는 커스터마이징, 드리프트를 좋아했다. 개성 표현과 자기 탐구를 좋아했다. 공개해도 혼나지 않겠구나 하는 시점에 공개하게 됐다.

Q. Xbox 선택 이유는?
A.
박훈 디렉터: MS가 가장 개방적이다. 콘솔은 개발 전에 사전 커뮤니케이션이 필요한데, 이럴 때 MS가 가장 적극적이었다. X019에서도 굉장히 좋은 세션을 진행했다. 캐주얼 장르 관심이 많았고 향후 크로스 플랫폼 확장에도 좋은 파트너로 생각했다.

Q. 콘솔 시장 진출 목적은?
A.
박훈 디렉터: 멀티 플랫폼 게임이다. CBT에서 PC, 콘솔 플레이할 수 있다. 디바이스는 계속 확장할 예정이다. 한국에서는 PC 시장이 좀 있고 서구권은 콘솔이 메인이고, 동남아시아는 모바일이 메인이다. 글로벌이면 모두 지원해야 한다 생각했다. 콘솔은 자연스럽게 하게 됐다.

Q. 개발 진척도는?
A.
박훈 디렉터: 70%까지는 금방 만드는데 나머지 30%가 어렵다. 15년 동안 서비스를 했으므로, 기존 유저 눈높이를 만족시키는 게 어렵다. 전체적인 틀은 꽤 많이 만들어져 있는데, 디테일을 올리기 어렵다. 외형적인 부분은 다 만들었고 이제부터 구체적인 개발 진행으로 본다.



Q. 왜 첫 글로벌 프로젝트로 ‘카트라이더’를 선택했는지?
A.
박훈 디렉터: ‘카트라이더’는 아시아권에서 강세다. 대만 인구 절반, 중국 1/3, 한국 인구 대부분이 즐겨봤다. 그에 비해 RPG는 국가 특성이나 메타를 많이 탄다. 캐주얼은 이런 게 없다. 서구권에 나갔을 때도 경쟁력이 있다고 생각했다. 넥슨 상징적이고 충분히 글로벌에 나가도 좋다고 봤다.

Q. 사양은 어떻게 되나?
A.
박훈 디렉터: 아직 정확히 정해지지는 않았다. 목표는 노트북에서도 돌아가는 정도다. 매킨토시 지원도 로드맵에 포함돼 있다. 저사양 버전 개발 생각도 있다. 초기에는 아무래도 콘솔 기준에 맞추다 보니 사양이 좀 높을 수 있다.

Q. 크로스 플랫폼 진출 이유는?
A.
박훈 디렉터: 난도가 높은 게 사실이다. 도전할 만한 가치가 있다. 글로벌에서 경쟁력을 가지기 힘들기 때문이다. 국가별 인기 디바이스가 달라 이를 맞추는 데 꽤 역점을 줘야 한다고 생각한다.

Q. Xbox 인핸스드(Enhanced) 지원하는데, 구체적으로 어떤 게 달라지나?
A.
박훈 디렉터: 4K UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range, 밝거나 어두운 영역 색을 희생하지 않고 더 자연스럽고 사실적으로 표현하는 광원 기술)을 지원한다. 오브젝티브 사운드도 제공한다.

Q. BM은 어떤지?
A.
박훈 디렉터: F2P에 시즌 패스 방식이다. 게임은 무료이고 시즌 패스와 함께 외형적인 요소를 판매하려 한다. 기능적인 요소는 판매하지 않는다. 다른 콘텐츠와 협업해 제작하는 카트 등은 판매될 가능성도 있다.

Q. 컨트롤러 세부 조정 옵션은 제공하는지?
A.
박훈 디렉터: 버튼 세부 조작할 수 있다. 기본값을 찾고 있다. 유저가 원하는 대로 설정할 수 있도록 하려 한다. 데이터를 모아서 가장 보편적인 부분을 제공하려 한다. PC에서도 패드로 원활하게 게임을 즐기실 수 있다.



Q. ‘카트라이더’와 ‘드리프트’ 간극은 어떻게 조정할지?
A.
조재윤 유닛 리더: 라이브에서 할 수 있는 모든 조작을 드리프트에서 할 수 있도록 하려 한다. 프로게이머와 함께 조작감 테스트 중이다. 유저 층이 폭넓어서, CBT 이후 자료를 취합해 라이브와 비슷한 점을 조정해 가려 한다.

Q. ‘카트라이더’ 여러 가지 모드 도입 계획이 있나?
A.
조재윤 유닛 리더: ‘드리프트’는 스피드, 아이템전은 개발 완료됐다. 원작에 많은 모드는 두 모드를 기본으로 삼았으므로, 언제든지 개발을 이어갈 수 있다. 추가적인 개발을 통해 붙이기만 하면 되는 상황이다.

Q. 개발 최종 목표는?
A.
박훈 디렉터: 16:9 변화된 화각으로 인해 카트가 좀 작은 감이 있다. 21:9도 지원한다. PC 유저는 많이 예민하므로 창모드를 제공하려 한다. 프로 선수들은 조작감이 똑같다는 이야기를 했다. 화각은 좀 다른 부분이 있는데, 프로 선수들이 쓰는 스킬을 모두 쓸 수 있는지를 중점으로 보고 있다.

최종 목표는 프로 선수가 키보드, 패드로 동시에 플레이할 수 있도록 하려 한다.

조재윤 유닛 리더: 패드 조작이 키보드와 좀 다르다. 주행감이 다를 수 있다. 최대한 보편적으로 맞출 수 있도록 하려 한다. 프로게이머는 키보드는 비슷한 감각이고 패드는 적응하면 키보드로 하는 정도로 따라갈 수 있다는 평가를 들었다.

Q. 원작과 비교하면 캐릭터 비율이 달라졌는데, 이유는?
A.
박훈 디렉터: 감정 표현을 위해 등신대가 중요해졌다. 다양한 모션을 쓰려며 손발 길이가 긴 게 유리했다. 실제로 조사를 했을 때 현재 체형 만족도가 높았다. 모션을 모두 맞추려다 보니 체형을 이렇게 선택했다. 캐주얼한 느낌을 주기 위해 얼굴은 아직 좀 큰 편이다. 2등신으로는 표현 한계가 있어 3등신으로 정했다.

Q. e스포츠 계획은?
A.
박훈 디렉터: ‘카트라이더’가 오랜 역사를 가진 종목이다. 이를 따라가길 기대하고 있다. 글로벌 게임이므로, 해외 선수도 함께 e스포츠를 하기를 기대하고 있다. 내부적으로는 옵저버, e스포츠 요소를 개발 중이다. 프로 정도로 잘하는 선수가 나오면 e스포츠로 갈 수 있다.

환경을 제공하고 나면 구단이 합류하고 런던에서 공개했을 때 G2 같은 곳에서 e스포츠 이야기가 나왔다. 구단이 나오면 자연스레 e스포츠도 나올 수 있다. 여러 가지 디바이스를 지원하므로, 패드-키보드 격차를 줄이는 게 중요하다. 우선은 게임을 잘하는 유저가 많이 나와야 한다고 본다.

TMI(전적 검색 사이트)에서 얻은 기록으로 어떤 격차가 있는지 확인하고 패드, 키보드 최상위 데이터로 예측을 할 수 있다. 넥슨 내부 인랩에서 데이터 전문 시뮬레이션을 해서 실력을 측정해볼 수 있다. 유저들간 컨센서스가 형성되면 리그 규칙이 되지 않을까 생각한다.

조재윤 유닛 리더: e스포츠로 게임성, 재미, 보는 퍼포먼스는 검증된 거라 생각한다. 이런 요소를 ‘드리프트’에서도 넣어서 발전시키면 ‘롤챔스’처럼 전 세계적으로 국제적으로 만들 수 있으리라 본다. e스포츠가 자랄 수 있는 토대를 마련하는 목적으로 개발 중이다. ‘드리프트’ 유저 중에 실력이 갖춰지면 e스포츠를 진행할 수 있다. 아직은 먼 이야기다. 기반 작업은 해야 한다고 생각한다.

‘카트라이더’에 TMI 사이트로 유저 패턴 등을 제공하는데 ‘드리프트’도 이를 제공하려 한다. 디바이스나 조작에서 실력 격차를 체크하는 환경을 만들고 있다. 디바이스 차이를 해결할 수 있으리라 본다. 실제 플레이했을 때 피드백을 받아서 좀 더 편하게 플레이할 수 있는 환경을 제공하려 한다.



Q. 마지막을 한 말씀 부탁드린다.
A.
박훈 디렉터: 처음으로 하는 크로스 플랫폼이고, 원작 높은 기준을 가진 게임을 하는 거라 저희는 많이 준비했지만, 부족할 수 있다. 플레이 많이 해주시고 다른 국가 유저를 만나는 새로운 경험과 함께 부족한 점을 의견 남겨 주시면 다 읽고 다음 테스트에 발전된 모습을 보여드리겠다.

조재윤 유닛 리더: 보는 거 만으로 만족하시지 말고, CBT에 직접 참여해 주셔서 솔직하게 어떤 게임인지 평가해 주셨으면 한다. 완성된 게임이 아니라 완성해 나가야 할 게임이기 때문이다. 유저 분들과 함께 호흡해 나가면 좀 더 재밌는 게임을 만들 수 있다. 언제든 편하게 의견을 주시기 바란다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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