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제   목 : 넷마블 ‘A3 스틸얼라이브’ 2020년 3월 출시 확정
작성자 : 등록일 : 2020-01-22 오후 12:21:10


넷마블은 1월 22일 용산 드래곤시티 서울에서 30일 배틀로얄 장르를 접목한 모바일 MMORPG ‘A3: 스틸얼라이브(A3: STILL ALIVE)’ 미디어 쇼케이스를 개최하고 사전 예약을 시작했다. 2020년 3월 출시 예정 일정도 발표했다.



넷마블 권영식 대표는 “2020년 넷마블은 '강한 넷마블'을 모토로 자체 IP ‘A3’를 활용한 모바일 MMORPG 첫 작품 ‘A3: 스틸얼라이브’를 출시하려 한다”라며 “’A3: 스틸얼라이브’는 국내 포함 글로벌 시장에서 인기를 많이 끌고 있는 MMORPG 장르와 배틀로얄을 접목한 융합 장르로, 이데아 게임즈가 가진 탄탄한 개발력과 넷마블 서비스 노하우를 집결해 또 하나 흥행작이 되도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.



‘A3: 스틸얼라이브’는 2002년 출시 후 흥행한 넷마블 자체 IP(Intellectual Property, 지식재산권) PC MMORPG ‘A3’를 모바일로 재해석한 작품이다. 배틀로얄 콘텐츠와 모바일 MMORPG를 융합한 게임으로 최초 공개부터 눈길을 끌었다.





광전사, 수호기사, 마법사, 암살자, 궁수 등 여러 가지 특징을 지닌 클래스 5종과 대규모 필드, 파티 던전 등 PvE 콘텐츠를 보유했다. 이와 함께 공격, 방어, 지원 특색을 지닌 소환수 ‘소울링커(용병)’, 같은 시간 전체 필드 유저와 무차별 자유 PK를 즐기는 ‘암흑출몰’ 등도 마련했다.





배틀로얄 콘텐츠 ‘30인 배틀로얄’은 누구나 같은 조건에서 대결하는 콘텐츠로, 제한 시간 동안 4가지 구역에서 마지막까지 생존하는 1명을 가른다. 생존 결과에 따라 MMORPG 육성에 필요한 경험치와 아이템을 획득할 수 있다.



이데아 게임즈 권민관 대표는 “17년 전 ‘A3’가 첫 작품인데, 이번에 ‘A3: 스틸얼라이브’를 선보여 감회가 새로운데, 계급장 떼고 30인 배틀로얄, 밤이 되면 찾아오는 모든 지역 프리 PK ‘암흑출몰’, 영혼 동반자 ‘소울링커’까지 혁신적인 콘텐츠로 새로움을 제공하려 노력했다”라며 “넷마블 퍼블리싱 노하우와 오랜 기간 한 우물만 판 이데아 게임즈 역량을 총집결했으니 ‘레디안’이 유저 분들께 다시 한번 히로인으로 기억 받도록 노력하겠다”라고 설명했다.



다음은 넷마블 장중선 사업 본부장, 권영식 대표, 이데아 게임즈 권민관 대표, 홍광민 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 해외 시장 진출 방식은?
A.
장중선 본부장: 한국 시장 기반 글로벌 원빌드로 준비하고 있다.



Q. PC, 콘솔 타 플랫폼 출시 예정은 있는지?
A.
권민관 대표: 요즘 타 플랫폼에서 같이 출시하는 게 트렌드다. 기술적인 장벽이 없어서 필요하면 언제든지 할 수 있는 상황이다. 준비돼 있다. 시장에서 얼마나 차별화된 재미를 줄 수 있을지, 모바일 플랫폼에서 얼마나 성공적으로 안착하고 있을지가 더 중요해서 여기에 집중하고 있다.

Q. 총 개발 기간은?
A.
권민관 대표: 총 개발 기간은 3년, 인력은 120명 정도 된다. 지금도 많은 분이 같이 더 재밌게 만들기 위해 힘을 다하고 있다.



Q. 배틀로얄 30인 확정 이유는?
A.
홍광민 PD: 처음에는 50명 정도로 3개월 테스트를 했는데, 30명이 훨씬 경험이 좋았다. 5인 파티보다 3인 파티가 매칭에도 더 유리했다.

Q. 배틀로얄을 즐기지 않고 MMORPG만 즐겨도 무관한지?
A.
홍광민 PD: PvP를 싫어하는 유저 분들도 계신다. 배틀로얄을 통해서는 MMORPG 성장에 가속력을 붙일 뿐, 충분히 MMORPG 콘텐츠로만 성장할 수 있다. 훨씬 빠르게 성장하는 기반을 제공할 뿐이다.



Q. 상용화 모델은?
A.
장중선 본부장: 파밍을 통해 아이템 성장을 설계했다. 패키지, 편의성 부분과 일부 뽑기형 아이템도 있다. MMORPG와 배틀로얄이 잘 융합해야 하므로, 배틀로얄에서 배틀패스 상품을 준비했다.

Q. 경매장, 1:1 거래가 있는지?
A.
장중선 본부장: 거래소는 고려하지 않고 있다.

Q. 경쟁만 추구하는 게 아니냐는 의견이 있다.
A.
권민관 대표: 어중간한 잡식성보다는 한쪽으로 치우친 걸 좋아한다. 유저 분들도 어설프게 하나에 걸쳐 있기보다는 확실한 하나를 좋아하신다. 이 때문에 경쟁에 집중해서 개발했다. MMORPG도 방대한 시스템, 콘텐츠가 있으므로, 너무 경쟁만 추구하지는 않고 있다.

Q. 배틀로얄 장르가 중국에서 있기 있는데, 진출 준비 중인지?
A.
장중선 본부장: 긍정적인 신호가 있을 때 빠르게 준비할 수 있도록 현지화 진행 중이다.



Q. 글로벌 시장에서 MMORPG를 계속해서 도전하는 이유는?
A.
권영식 대표: 넷마블이 다양한 장르 개발하고 있으나 시장에서 큰 성공을 거두지 못해 MMORPG에 집중하는 거로 보이는 거 같다. ‘한국 개발사가 잘 만드는 RPG 장르로 글로벌 파이오니어가 되겠다’라고 발표를 했는데, 이런 전략하에 지속해서 추진하고 있다.

글로벌 빅마켓에서 RPG 장르로 큰 성공을 거둘 때까지 도전할 생각이다.

Q. 배틀로얄 접목 이유는?
A.
권영식 대표: 장르 하나로만 하면 속된 말로 ‘양산형’이라는 평가를 받는다. MMORPG 자체가 양산형으로 보일 수밖에 없으므로, 차별화를 꾀했다. 앞으로도 배틀로얄 외에 다른 장르 융합 등으로 도전을 계속하려 한다.



Q. 이번 작품 외에도 자체 IP로 준비 중인 게임이 있는지?
A.
권영식 대표: 글로벌 시장에 도전하다 보니, 마케팅 문제가 발생하기도 했다. 내부에서는 ‘세븐나이츠’ IP로 게임 3종을 만들고 있고, ‘스톤에이지’, ‘쿵야’ 등 다양한 IP로 개발 중이다. 글로벌에서 인지도가 조금씩 올라갈 때마다 좀 더 자체 IP로 개발할 수 있도록 준비하려 한다.

Q. 중국 시장 계획은?
A.
권영식 대표: 올해 초부터 중국 시장 기대감이 높아졌다. 넷마블도 기대감이 높다. 수년 전부터 꾸준히 준비해 왔으므로, 좋은 소식이 들리면 빠르게 진출할 수 있도록 하겠다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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