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제   목 : 블리자드 WoW 지배의 사슬 "오랜 기간 좋은 콘텐츠 준비"
작성자 : 등록일 : 2021-06-22 오전 10:51:22


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 자사 PC MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 WoW)’ 8번째 확장팩 ‘어둠땅(Shadowlands, 2020년 11월 24일 출시)’ 출시 후 첫 대규모 업데이트 ‘지배의 사슬(Chains of Domination)’을 오는 7월 1일 정식 출시한다.



‘어둠땅’에 존재하는 네 가지 성약의 단을 하나로 규합해 적과 맞서는 ‘지배의 사슬’에서는 간수가 나락으로 끌어당긴 새로운 지역 ‘코르시아(Korthia)’와 우두머리 10명이 출현하는 공격대 ‘지배의 성소(Sanctum of Domination)’, 메가 던전 ‘미지의 시장 타자베쉬(Tazavesh, The Veiled Market)’ 등 신규 콘텐츠를 선보인다.



여기에 ‘승천의 보루’, ‘말드락서스’, ‘몽환숲’, ‘레벤드레스’ 등 성약의 단 네 지역에서 하늘을 날 수 있도록 ‘비행’ 기능이 도입되고 2 시즌 신화 쐐기돌 던전(새로운 쐐기돌 속성인 고통 포함)과 PvP, ‘저주받은 자의 탑 토르가스트’ 콘텐츠가 추가로 열린다. 새로운 방어구 외형 세트와 애완동물, 탈것, 업적 등도 추가된다.



업데이트와 관련해 블리자드 ‘WoW’ 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 디렉터는 “오랜 시간 기다려 주신 한국 유저 분들께 감사 말씀 전한다”라며 “오래 기다리신 만큼, 좋은 콘텐츠를 준비했으니 비밀과 레이드, 다른 콘텐츠를 마음껏 즐기시길 바란고 ‘어둠땅’에서 다시 뵙길 기대한다”라고 말했다.

다음은 이언 해지코스타스 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 레이드를 포함한 신규 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩과 비교하면 많이 늦어져 유저가 이탈한 듯한데, 앞으로 이런 기간을 앞당길 계획이 있는지?
A.
9.1 패치 ‘지배의 사슬’을 곧 출시하게 돼 정말 기쁘다. 한국 'WoW' 커뮤니티도 많은 시간 기다려주셔서 감사 말씀 전한다.

확실히 개발 기간이 길었고 개발팀이 원하던 일정보다는 패치가 조금 늦어졌지만, 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다. 코로나부터 시작해서 재택근무 등 여러가지 요소들이 있었으나 유연하게 일하고 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에서 일한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다.

Q. 한국에서는 기존 확장팩보다 ‘어둠땅’이 ‘WoW’에 신규 진입하거나 복귀하는 유저에게 좋은 확장팩으로 알려져있는데, 이번 패치(2시즌)에 복귀하는 유저를 위해 어떤 시스템이 준비돼 있는지?
A.
‘어둠땅’은 레벨 축소부터 시작해 신규 유저는 물론 복귀 유저에 좋은 환경을 제공한 점을 기쁘게 생각한다. 처음에 시작하면 성약 캠페인을 1~2장만해도 새로운 지역에 갈 수 있도록 했다. 영예 레벨도 40레벨까지 빠르게 올릴 수 있다. 이번 9.1 패치는 여러모로 쉽게 접하실 수 있게 구성했다.

Q. 이번 패치에서 메가 던전 ‘미지의 시장 타자베쉬’가 나오는데, 이런 콘셉트를 이번에 또 도입한 이유는?
A.
‘미지의 시장 타자베쉬’는 예전에 나온 메가 던전과 비슷하다. 유저 사이에서 좋은 피드백이 나왔고 5인 레이드 같은 느낌, 오리지널 ‘검은 바위 첨탑’ 같은 향수를 불러일으켰다는 평가를 받았다. 이런 던전은 향후 부분적으로 잘라 쐐기로 접할 수 있고 하드 모드도 도전할 수 있으니 많은 기대 바란다.

Q. 토르가스트 보너스 층인 ‘철회의 석실’은 어떤 기믹과 구조로 개발됐는지, 기존과 다른 특별한 요소가 있는지?
A.
‘철회의 석실’은 간수가 가진 힘이 극한에 달했을 때 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 다른 토르가스트 던전과 비교하면 고유 덫과 새로운 기믹이 있어 긴장을 유지해야 한다. 일부 우두머리는 페이즈가 나뉘기도 한다. 아무래도 보너스 층이므로, 얼마나 더 많은 걸 이룰 수 있는지 척도가 되지 않을까 생각한다.

Q. 지배의 성소에서 고문 받고 있는 ‘가로쉬 헬스크림’도 ‘캘타스’처럼 추후 ‘어둠땅’ 줄거리에 편입돼 유저와 만날 수 있을지?
A.
‘가로쉬’와 또 싸우는 건 확률이 적다. 따로 이벤트가 있긴 하다. 테스트 서버에서는 시네마틱과 머시니마가 비활성화 돼 있어 모를 수 있으나 본 서버에 적용된 후에는 관련된 이야기를 확인하실 수 있다.

Q. 나스리아 성채에서 패배한 ‘데나트리우스’가 이번 패치에서 ‘말가니스’와 함께 도주하는 걸로 보이는데, 다시 등장할 가능성이 있는지?
A.
‘데나트리우스’는 인기도 많고 개발팀도 좋아하는 캐릭터다. 나스리아 성채 개발 초기에는 인카운터 이후에 완전히 사망할 예정이었다. 하지만 인기와 개발팀 내 이야기를 거친 후에 살아남는 걸로 변경됐다. 도주하기는 했지만, 다시 유저와 싸우지는 않는다. 이미 강렬한 인상을 준 우두머리이기 때문이다. 향후 이야기나 콘텐츠에서 등장할 수도 있다.



Q. 다른 지역 매체와 진행한 인터뷰를 통해 ‘실바나스’는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다는 점을 언급했는데, 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는지?
A.
신화 한정으로 히든 페이즈가 있지는 않다. 메커니즘과 인카운터를 새롭게 바꿔 기존 난도와 완전히 다른 경험을 제공하려 한다. 유저 분들이 원하는 바는 이해하고 개발팀도 동의한다. 신화 ‘실바나스’는 일반이나 영웅과 비교해 패턴과 인타운터를 충분히 바꿔 히든 페이즈에 준하는 경험을 제공한다.

Q. 나락에서 지상 탈 것이 허용되는데, 추후 비행 탈 것도 허용할 계획인지?
A.
나락에서 풀 계획은 없다. 다른 지역은 사용할 수 있다. 성약마다 고유 비행 탈 것을 얻으실 수 있다.

Q. 한국 유저는 치장 아이템을 좋아하는데, ‘WoW’는 다른 게임과 비교하면 상대적으로 선택지가 적은 편이라 생각한다. 토이나 형상변환 아이템 수를 늘릴 계획은 없는지?
A.
코스메틱과 형상 변환은 업데이트마다 매번 추가하려 한다. ‘WoW’ 개발팀은 장난감이나 형상변환 아이템이 많을수록 좋다고 생각한다. 기회가 있을 때마다 추가하려 한다. 이번에도 성약 관련 아이템이 추가될 예정이니 눈 여겨 보시면 좋겠다.

Q. ‘WoW’ 최초로 시작부터 출시까지 2시즌에 대한 모든 업무가 재택 근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하면서 개발하는 과정과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 재택 근무 중 준비에 어려움이 많았을 텐데, 소개해줄 에피소드가 있을지?
A.
확실히 재택 근무는 어려움이 많았다. 무사히 패치를 완성한 점에 개발진에 감사하다. 같은 공간을 공유하면서 웃고 이야기하지는 못하지만, 가상 공간에서 일하는 부분도 장점이 있다.

원래는 회의실에서 아트를 보고 했어야 했는데, 이제는 앞에 있는 화면에서 보고 회의할 수 있는 점 등이 좋았다. 하지만 전체적인 창작 과정이 어려웠다. 원래는 여러 가지 아이디어를 공유하는 대화를 자주 했으나 재택 근무에서는 이런 부분이 힘들었다. 이게 재택 근무가 가진 단점 같다.

Q. 지배의 성소 레이드 첫번째 네임드 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 유저에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인해 유저 간 분쟁이 잦으리라 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는?
A.
이런 디자인이 확실히 존재한다. 공격대 찾기에서 완전히 모르는 사람과 할 때는 ‘트롤링’ 령이 나오지 않도록 조정하려 한다. 유저 간 분쟁이 있을 수 있으나 좀 더 재미있는 레이드 경험이 되지 않을까 한다. 자체 진도에는 도움이 안 될 수 있지만, 소소한 재미를 제공할 수 있다. 열심히 하는 과정에서는 고려하지 않겠지만, 좀 더 친숙한 분위기에서는 이런 점을 선택할 수 있지 않을까 한다.

Q. 근거리 딜러가 지닌 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정 직업으로 편중이 되고 있는 상황이다. ‘실바나스’ 신화에서 근접 캐릭터 체감 난이도는 어떤지, 또 앞으로 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다.
A.
‘실바나스’에 대해서만 보자면, 탑 티어 레이드 팀이 근접 딜러를 얼마나 활용할지는 개발진도 잘 모르겠다. 기발한 전략이 나올 수 있다. 최대한 황금 밸런스를 맞추려 하는데, 근거리 딜러는 의도치 않게 불이익을 당하는 부분이 있다.

유틸성을 부여하거나 근거리 딜러가 설 자리를 마련하고 더 다양한 클래스가 참여할 수 있도록 필수적인 자리를 보전하는 등 방법을 생각하고 있다. 목표하는 바는 근, 원거리 딜러가 모두 가야 원활하게 레이드를 완수할 수 있도록 하는 구성이다.

Q. ‘어둠땅’에서 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 대대적인 개편책이나 개선할 계획을 가지고 있는지?
A.
대대적인 개편은 확장팩 중간에 하기에는 어렵다. 갑자기 플레이 스타일이 바뀌면 적응하는 시간이 필요하기 때문이다. 흔하지 않은 클래스를 하는 점에 자부심을 가진 유저도 많은 걸로 안다. 필요하다면 더욱 많은 상향 과정을 추가할 계획이다. 생각보다 레이드에서 성적이 좋았으므로, 향후 좀 더 좋은 모습으로 선보일 수 있기를 바란다.

Q. ‘어둠땅’에서 유저 커뮤니티 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었는데, 이번 패치에서도 유저 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는지?
A.
토르가스트에 대한 변경점이 좋은 예다. 기존에는 계속 죽게 되면 공략이 불가능할 정도로 되거나 유저 자신이 빨리 가지 않으면 불이익을 받는 느낌이었는데, ‘지배의 사슬’에서는 빨리 갈수록 더 강해지고 이익을 받는 쪽으로 과정을 바꿨다. 잘할수록 더 강해지는 느낌을 받도록 한 좋은 예다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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