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제   목 : 크래프톤 서브노티카 2, “전작 뛰어넘는 해양 탐험·생존 제공”
작성자 : 등록일 : 2026-05-15 오전 9:36:57


크래프톤은 5월 7일 '서브노티카 2' 온라인 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 컨퍼런스에서는 게임 정체성과 주요 콘텐츠, 향후 개발 방향, 개발자 질의응답 등이 이뤄졌다. '서브노티카 2'는 크래프톤 산하 언노운 월즈가 개발 중인 해양 탐사 생존 게임으로, 5월 15일 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시될 예정이다.

언노운 월즈는 유저 피드백을 개발 과정에 빠르게 반영하기 위해 앞서 해보기 방식을 선택했다고 밝혔다. 정식 출시까지 기간은 최소 2년에서 3년가량으로 잡고 있다. 개발진은 앞서 해보기 버전 기준으로도 수십 시간 이상 분량 플레이 할 콘텐츠를 제공한다고 설명했다.



‘서브노티카 2’는 전작 배경이었던 4546B가 아닌 새로운 외계 행성을 무대로 삼는다. 새로운 행성과 함께 신규 스토리, 생물, 레비아탄, 게임플레이 시스템을 도입하되, 외계 행성을 자유롭게 탐험하는 시리즈 핵심 구조는 유지한다.

신규 시스템으로는 외계 환경에 맞춰 신체를 변화시키는 ‘바이오 모드’가 있다. 유저는 외계 생명체와 상호작용해 새로운 능력을 얻고, 이를 통해 자연 상태의 음식을 소화하는 등 행성 환경에 적응한다.

게임의 주요 테마 중 하나는 행성 전역에 퍼진 전염병 ‘블룸’이다. 유저는 게임 진행 중 이 역병을 치료해 나가는 과정을 장기 목표로 삼게 된다.



베이스 빌딩은 조형적 구조를 강조하는 방향으로 바뀐다. 기존처럼 정해진 모듈을 연결하는 방식에 그치지 않고, 구조 일부를 잡아 늘이는 방식으로 이전보다 다양한 형태의 기지를 만들 수 있다. 함선 도킹, 인테리어 장식, 커스터마이징 표지판, 보관함, 장식용 오브젝트도 제공한다.

새로운 탈것으로는 잠수정 ‘태드폴’을 공개했다. 태드폴은 섀시를 장착해 성능과 조작감을 바꿀 수 있는 탈것으로, 출시 시점에는 두 가지 섀시를 제공한다. 개발진은 이후 추가 섀시와 신규 탈것도 순차적으로 확장할 계획이다.



시리즈 최초로 협동 모드를 도입한다. ‘서브노티카 2’는 최대 4인 협동 플레이를 지원하며, PC와 엑스박스 간 크로스플레이도 가능하다. 개발진은 협동을 필수 요소가 아닌 선택지로 두고, 기본 경험은 싱글플레이에 맞춰 설계했다고 설명했다.

개발진은 ‘서브노티카’ 시리즈 정체성은 서바이벌 게임보다 탐험 게임에 가깝다고 소개했다. 서바이벌 요소는 탐험을 자연스럽게 이끌기 위한 장치이며, 게임 핵심은 유저가 스스로 목표를 세우고 탐험에서 보상을 느끼도록 하는 것이다.



앞서 해보기 이후 첫 업데이트로 편의성 개선을 예고했다. 해당 업데이트는 바이오 모드 개선, 블라이트 조우 콘텐츠 추가, 난파선 게임플레이 확장, 탈것 도킹과 제작 개선, PDA·데이터뱅크 항목 추가, 음성 로그 우선순위 개선, 바이오 모드 슬롯 확대, 질주 기능, 보관 시스템 개선을 포함한다.

이후 업데이트는 협동과 멀티플레이 개선에 초점을 맞춘다. HUD 신호, 핑 기능, 베이스 빌더 도구, 고정 레시피 시스템을 개선하고, 음성 채팅과 근접 채팅, 애니메이티드 이모트, 유저 부활 기능, 커스터마이징 옵션을 추가할 예정이다.

그 뒤에는 세계 확장이 이어진다. 언노운 월즈는 신규 바이옴, 생물, 자원, 도구, 탈것, 스토리 챕터를 앞서 해보기 기간 동안 계속 추가할 계획이다. 대형 잠수함도 개발 중이지만, 해당 콘텐츠는 장기 업데이트 대상으로 분류됐다.



아래는 앤서니 가예고스 리드 디자이너 및 스콧 맥도날드 프로듀서와 나눈 일문일답이다.

Q. ‘서브노티카 2’에서 가장 자랑스럽게 생각하는 환경이나 생태계는 무엇인가?

A.

앤서니 가예고스: 앞서 해보기 콘텐츠 후반부에 가까운 깊은 지역이 가장 인상적이다. 스포일러를 피하자면, 장엄한 건축물이 있는 지역이라고만 말할 수 있다.

스콧 맥도날드: 태드폴의 조작감이 가장 자랑스럽다. 첫 번째 게임에서 팬들이 사랑한 시모스의 느낌을 재현하면서, 섀시 시스템으로 그 이상까지 확장했다고 본다.

Q. 전작을 플레이하지 않은 유저도 ‘서브노티카 2’를 이해할 수 있나?

A.

앤서니 가예고스: 이전 게임을 플레이하지 않아도 충분히 즐길 수 있도록 만들고 있다. 알테라 같은 친숙한 요소와 전작 사건에 대한 콜백은 있지만, 메인 스토리는 새로운 인물과 사건을 중심으로 진행된다.

Q. ‘서브노티카 2’만의 차별점은 무엇인가?

A.

앤서니 가예고스: 산소 관리와 세계 탐험 같은 핵심 구조는 유지하되, 새로운 세계와 생물, 외계 종, 스토리, 미스터리를 제공한다. 여기에 바이오 모드처럼 신체에 능력을 부여하는 성장 시스템을 더했다.

스콧 맥도날드: 생물 AI와 환경 시스템 개선도 큰 차이다. 언리얼 엔진 5를 통해 생물들이 서로 더 깊이 상호작용하고, 행성이 살아 있는 느낌을 줄 수 있게 됐다.

Q. 협동 모드가 싱글플레이의 고립감과 충돌하지 않나?

A.

앤서니 가예고스: 협동은 필수가 아니다. 고립감을 원하면 혼자 플레이할 수 있으며, 우리는 이 게임을 협동이 선택 가능한 싱글플레이 게임으로 보고 있다.

스콧 맥도날드: 협동에서도 공포 경험은 가능하다. 영화관에서 친구나 가족과 공포 영화를 볼 때처럼, 두려움을 함께 공유하는 경험이 생긴다.


Q. 언리얼 엔진 5 전환 이후 공포감은 어떻게 유지하나?

A.

앤서니 가예고스: 더 사실적인 조명은 오히려 어두운 바다의 감각을 살리는 데 도움이 된다. 볼류메트릭 포그와 짧은 시야 거리를 신중하게 활용해 물속에 있는 느낌과 바다의 공포를 유지하고 있다.

스콧 맥도날드: 이제는 기술적 한계 때문에 보이지 않는 것이 아니라, 어느 곳을 멀리 보이게 하고 어느 곳을 안개와 어둠으로 가릴지 개발진이 선택할 수 있게 됐다.



Q. 탈것 디자인은 어떤 방향으로 잡고 있나?

A.

앤서니 가예고스: 큰 탈것이 안전을 제공하더라도, 작은 탈것이나 직접 탐험이 필요한 구간을 계속 남겨 유저가 취약함을 느끼도록 만들고 싶다. 태드폴은 섀시에 따라 완전히 다른 성격을 갖는 첫 번째 잠수정이다.

스콧 맥도날드: 탈것이 귀엽고 매력적으로 보이도록 하는 점도 중요하게 보고 있다. 특히 태드폴이 시간이 지나며 확장되는 모습을 유저들이 좋아할 것으로 본다.

Q. 베이스 빌딩 자유도는 어느 정도인가?

A.

앤서니 가예고스: 시리즈 중 가장 큰 자유도를 제공한다고 자신 있게 말할 수 있다. 미리 만들어진 구조물을 단순히 연결하는 것이 아니라, 일부를 잡아당겨 더 다이내믹한 형태를 만들 수 있다.

스콧 맥도날드: 창문 커스터마이징도 중요한 요소다. 작은 현창부터 거대한 통창까지 원하는 형태로 만들 수 있고, 빛이 베이스 안으로 들어오는 방식도 달라진다.

Q. 앞서 해보기 출시 시점에 레비아탄은 몇 종이 등장하나?

A.

앤서니 가예고스: 출시 시점에는 5종의 레비아탄으로 시작한다. 콜렉터, 시버 레비아탄, 거대 산호 게, 그레이트 조, 딥윙 브루더가 포함되며, 공격적인 종과 온순한 종을 함께 배치했다.

Q. 첫 게임의 호버피시처럼 펫 역할을 하는 생물이 있나?

A.

앤서니 가예고스: 비슷한 요소를 넣고 싶다. 생물형 펫으로 갈지, 로봇형 펫으로 갈지는 아직 정하지 않았지만, 유저와 동행할 선택형 요소로 검토하고 있다.

스콧 맥도날드: 말미잘 주변을 돌아다니는 작은 게처럼, 유저들이 좋아할 만한 생물도 있다. 유저를 잠깐 쳐다보고 다시 자기 행동을 하는 식의 생물이다.

Q. ‘서브노티카: 빌로우 제로’에서 지적된 맵 규모와 길찾기 문제는 반영됐나?

A.

앤서니 가예고스: 반영됐다. 바이옴 사이에 숨 쉴 공간을 더 두고, 유저가 스스로 발견한다고 느낄 수 있을 정도의 가이드만 제공하려 한다.

스콧 맥도날드: ‘빌로우 제로’의 맵이 응축됐다는 비판을 들었고, ‘서브노티카 2’에서는 더 넓게 펼쳐진 영역을 두는 방식으로 개선하고 있다.

Q. ‘서브노티카 2’는 전작 피드백을 어떻게 반영했나?

A.

앤서니 가예고스: 목표하는 경험은 첫 번째 ‘서브노티카’에 더 가깝다. 다만 ‘빌로우 제로’에서 도입한 편의성 개선은 가져오고, 스토리는 다시 유저가 스스로 발견하는 방식으로 돌리려 한다.

스콧 맥도날드: 코어 팬들과 내부·외부 테스트를 진행하며 성장 흐름과 페이싱을 조정해 왔다. 출시 후에는 더 많은 피드백을 받아 앞서 해보기 기간 동안 반영할 예정이다.

Q. 커뮤니티 피드백 중 기억에 남는 사례는 무엇인가?

A.

앤서니 가예고스: 한 유저가 베이스 부품을 초반에 너무 빨리 풀어준다고 지적했다. 그 의견을 반영해 다음 날 부품 제공 속도를 늦췄고, 결과적으로 더 나아졌다고 본다.

스콧 맥도날드: 중국 팬 피드백도 읽기 위해 빌리빌리 계정을 만들었다. 출시 후에도 계속 의견을 확인할 예정이다.

Q. 시리즈 기반이 있는데도 앞서 해보기 출시를 선택한 이유는 무엇인가?

A.

앤서니 가예고스: 스토리 페이싱과 레벨 디자인은 유저 피드백을 자주 받으며 만들 때 더 좋아진다고 본다. 앞서 해보기는 미완성 게임을 거칠게 내놓기 위한 방식이 아니라, 유저와 함께 게임을 완성하는 과정이다.

스콧 맥도날드: 팬 참여는 스튜디오에 중요하다. 실제로 팬 출신 개발자도 있으며, 앞서 해보기 여정은 게임에 커뮤니티의 마음이 들어가게 하는 방식이다.

Q. 중국 시장에 대해서는 어떤 기대를 갖고 있나?

A.

앤서니 가예고스: 중국 팬에게 와 닿는 요소와 스토리가 있기를 바란다. 게임 속 인물 중에는 중국계 인물도 있으며, 향후 베이스 빌딩 요소나 장식에서도 중국 팬에게 어필할 수 있는 요소를 더하고 싶다.

스콧 맥도날드: 팀은 20여 개국 출신 인원으로 구성돼 있다. 아시아와 중국 유저를 포함해 모두가 공감할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다.

Q. 만우절에 공개한 ‘스캐너 2 PRO’를 실제 굿즈로 출시할 계획이 있나?

A.

스콧 맥도날드: 실제 ‘스캐너 2.0’을 발매할 계획은 없다. 만우절 농담이었지만, 게임 안에서 아직 공개하지 않은 스캐너의 어떤 버전은 있을 수 있다.

앤서니 가예고스: 굿즈 가능성을 닫아둔 것은 아니다. 특정 굿즈를 원한다면 계속 목소리를 내 달라.

Q. 위시리스트 성과와 전 세계 팬 반응을 어떻게 보고 있나?

A.

앤서니 가예고스: 정확한 수치는 모르지만, 응원의 규모가 압도적이라는 점은 알고 있다. 트레일러는 하루도 안 돼 100만 조회 수를 넘었고, 미국과 서유럽뿐 아니라 아시아에서도 많은 관심을 받고 있다.

스콧 맥도날드: 전 세계, 특히 아시아에서 많은 위시리스트와 사랑을 받고 있다. 스튜디오는 글로벌 팬들과 더 많이 소통하기 위해 배워 가는 중이다.



Q. 전작 캐릭터나 알테라, 카라 바이러스 같은 요소도 다시 등장하나?

A.

앤서니 가예고스: 전작 캐릭터와 사건이 ‘서브노티카 2’에 미친 영향에 대한 언급은 있다. 다만 이번 이야기는 새로운 인물들을 중심으로 전개되며, 라일리 같은 인물이 직접 등장하지는 않는다.

Q. 앞서 해보기 버전의 콘텐츠 규모는 어느 정도인가?

A.

앤서니 가예고스: 비율로 말하기는 어렵지만, 평균 플레이 타임으로는 대부분 유저가 약 20시간 정도 플레이할 수 있다. 베이스 빌딩과 탐험, 생물 정보 수집에 얼마나 집중하느냐에 따라 플레이 시간은 크게 달라진다.

Q. 두족류를 공포 대상으로 보는 문화권 차이는 어떻게 고려했나?

A.

앤서니 가예고스: 문화권별 인식 차이는 인지하고 있다. 다만 공포는 생물이 식용 가능한지보다 어떻게 표현되는지와 크기, 존재감에서 온다고 본다.

Q. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

앤서니 가예고스: 우리 게임에 관심을 가지고 이야기해 주는 글로벌 유저들이 있다는 것은 정말 큰 행운이고 또 축복이다. 앞서 해보기의 '오픈 개발 과정'에 참여해 여러분의 목소리를 개발진에게 전달해 주시길 바란다.

스콧 맥도날드: 게임이 앞서 해보기로 출시되면 누구든 피드백을 보내 주길 바란다. 개발진은 항상 유저들의 목소리를 듣고 싶어 한다.

겜툰 박현규 기자 LoPhy@gamtoon.com

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