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제   목 : [왜+] 왜, ‘전면무료화’로 부활하는 게임들이 많을까
작성자 : 등록일 : 2013-03-14 오후 4:07:32


‘온라인 게임=MMORPG’이라는 공식이 성립되었던 국내 온라인 게임 시장 초창기 당시, 온라인 게임을 하면서 유저들이 돈을 내는 것은 오로지 정액 유료 요금제를 통한 것이었다. 한 달에 월정액으로 일정량의 돈을 내고 게임을 서비스하는 방식은 넓은 월드와 장기적인 게임 콘텐츠를 보유하고 있는 MMORPG들에게 너무나 잘 어울리는 유료 정책이라는 평가를 받았다. 당시에는 유저들 또한 안정적으로 정액 요금제를 통해 게임을 즐기는 것에 긍정적인 반응을 보였다.

그러나 현재에 이르러 정액 요금제를 통해 게임을 서비스하고 있는 게임은 엔씨소프트의 MMORPG들과 엑스엘게임즈의 아키에이지 정도에 불과하다. 그 많았던 정액 요금제 게임들은 이제는 국내 게임 시장에서 ‘자취’를 감추고 있다.

이제는 시장 환경이 기본적인 게임 플레이는 무료로 언제든지 할 수 있는 게임을 선호하는 때로 바뀌었으며, ‘일정량의 돈을 꾸준히 내면서 게임을 즐기는 것’이라는 개념은 굉장히 특별한 게임 이외에는 통용되지 않는 시대가 왔다.

더욱 귀추를 주목시키는 것은 과거 ‘특별했다고 여겨지며’정액 요금제를 실시했지만, 부진한 성적에 작금에 이르러 전면무료화를 선언한 게임들이 부활에 성공하는 케이스가 다수 부각되고 있다는 것이다.

안정적인 서비스를 담보할 수 있는 정액 요금제를 포기하고 부분유료화 전환 러시를 하고 있는 ‘특별했던’게임들. 왜, 이들의 부활이 전면무료화를 통해 이루어지고 있는 것일까.



국내에서 MMORPG들이 다수 등장하던 시기에 캐주얼 게임 서비스 업체들이 부분 유료화 모델, 즉 게임 플레이 자체는 무료로 할 수 있는 수익 모델을 도입한 게임들이 속속 등장하기 시작하는 것은 그야말로 파격적인 일이 아닐 수 없었다. MMORPG 시장이 포화상태로 더 이상의 월정액 수익 창출이 힘들어질 때 캐주얼게임 서비스 업체들이 부분 유료화 모델을 처음 도입하여 좋은 성과를 보이기 시작하면서 ‘굳이 월정액 유료를 고집하지 않아도 된다’라는 기존 패러다임을 바꾸는 효과와 함께 새로운 수익 모델의 등장도 꾀하게 되었다.

이제 전면 무료 게임은 시장의 거의 대부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 ‘대세’가 되어 있다.

국내 캐주얼 게임들이 시장에서 자리를 잡아 나가게 되자 ‘경쟁에서 탈락한’정액 요금제 MMORPG들은 서서히 전면 무료화를 선언하며 부분 유료화로의 컨버전을 실시하기 시작했다. MMORPG가 시장에서 런칭을 하면 월정액 요금을 실시하는 것이 당연시 되던 시절 오픈베타가 아닌, 전면 무료화를 하고 있는 온라인 게임들이 늘어나면서 월정액 요금에 성공을 하지 못한 MMORPG들이 어쩌면 피할 수 없는 불가피한 선택이기도 했다.

이처럼 많은 업체들이 부분 유료화를 시행했던 이유는 몇몇 월정액 방식의 MMORPG가 전체 시장을 과점하고 있기 때문에 같은 방식으로는 업체에서 기대하는 매출을 달성하기 힘들었기 때문으로 축약할 수 있으며, 캐주얼성을 앞세운 부분 유료화라는 시장이 형성된 이후 국내 시장은 과도기적인 과정을 통해 대다수의 게임들이 전면 무료화로 전환을 하고, ‘몇몇 특별한’게임들을 제외한 게임들은 무료로 게임이 나오며 아이템 판매 등으로 수익을 거두는 시장 형태가 형성되었다.



이 과정을 통해 오픈베타 당시 인기를 끌었지만 정액 요금제를 선택함과 동시에 시장에서 빠르게 인기를 잃어 나가던 온라인 게임들의 부분 유료 컨버전 러시가 시작되었다. CCR의 RF온라인은 정액 요금제를 포기한 후 현재까지 장수 온라인 게임으로 자리를 잡고 있고, YNK코리아의 씰 온라인과 로한은 모두 무료 전환 후 더 많은 인기를 얻을 수 있었다.



이런 과정을 거쳐 2013년에 이르러서는 엔씨소프트의 MMORPG와 블리자드의 월드오브워크래프트, 그리고 아키에이지를 제외한 모든 게임들은 무료 정책을 고수하고 있다. 2000년대 후반에 이를수록 ‘당연히 월정액 요금제를 선택할 것이라고’여겨졌던 게임들도 부분유료화를 선택하는 경우도 있었으며, 이제는 월정액 요금제를 선택하는 게임들이 더 ‘희한하게’보일 정도로 구시대의 유물이 된 듯한 느낌이다.

물론 유저들이 게임을 무료로 즐길 수 있는 환경이 제공된다는 것은 게이머들에게는 축복과도 같은 일이 아닐 수 없다. 하지만 반대로 그것이 반드시 좋은 것만은 아니다.

사실 부분 유료화 모델들이 지속적으로 등장하거나, 혹은 월정액 모델 게임들이 부분 유료화, 즉 전면 무료화를 선언하고 ‘컨버전’을 하는 것은 업계의 고루한 고민 중 하나였다. 당장의 수익이 늘어나고 접속자 숫자가 늘어나는 것은 좋은 일이지만, 확정 수익을 가지지 못하는 것에 대해 게임사가 개발력은 물론 자생력, 그리고 경쟁력을 가질 수 없는 괴리에 빠질 수 있기 때문이었다.



물론 부분유료를 시행해 많은 수익을 보장받는 게임들도 있다. 그러나 장기적인 관점에서 볼 때 부분유료라는 수익 체계는 확정 수익을 갖지 못한다는 점에서 여러 리스크를 안고 있을 수밖에 없다. 표면적인 수익의 성과는 유저들로 하여금 ‘상술’과 ‘밸런스를 파괴하는 아이템으로 장사를 한다’라는 비난을 안고 있어야 한다.

부분 유료화 방식은 게임 서비스는 무료로 이용이 가능하지만 게임내의 일정 아이템과 고급 사냥터의 제공, 그리고 경험치를 올려주는 시스템과 소모성 아이템을 일부 구매자에게 판매하는 것이다. 즉, 코스츔 아이템에도 캐릭터 능력치 향상 등에 대한 옵션이 붙어 있는 점을 감안해 본다면 MMORPG을 서비스하는 업체는 유저들이 필요할 수밖에 없는 아이템과 시스템을 게임 내에서 판매하는 거라고 볼 수 있다. 캐릭터의 스탯과 공격력 또는 방어력을 올려주는 아이템이나 일반 이용자와 비교 했을 때 경험치를 많게는 2배까지 주는 시스템도 있다. 인기가 많은 부분유료화 게임들이 인기 아이템을 업데이트 했을 때 수익은 크게 오르지만, 상대적인 리스크도 만만치 않다.

물론 당장의 수익이 늘어나고 접속자 숫자가 늘어나는 것은 좋은 일이지만, 확정 수익을 갖지 못하게 된다는 것은 개발력과 서비스 규모가 위축될 수밖에 없다. 무엇보다 게임 자체의 재미를 추구하기보다 부가적인 ‘상품’을 더 중요하게 생각하고 기획하는 개발 풍토가 올바른 방향이라고 하기에는 무리가 있는 것이 사실이다.



최근의 게임들은 ‘부분유료 게임’들의 전성시대다. 압도적인 인기를 자랑하고 있는 게임들은 대부분 높은 점유율로 시장을 지배하고 있다. 게임 유저들 입장에서는 인기가 있는 무료 게임이 있기 때문에 자연스럽게 월정액 게임보다는 무료 게임에 손이 가게 될 수밖에 없다. 당연한 이치다. 특히 부분유료 게임들에 대한 청소년 유저들의 지지는 압도적이다.

당연히 신작 게임들 입장에서는 ‘무료 게임과 어께를 나란히 하기 위해서는 어쩔 수 없는 선택’이라는 생각을 할 수밖에 없는 것도 사실이다.

문제는 월정액 방식을 선호하며 또 그렇게 서비스 해왔었던 게임들이 다수 있지만, 월정액 방식을 부분 유료화로 바꾸면서 발생하는 모순들이 애써 무시되고 있는 것이다. 애초 월정액 방식을 염두에 두고 만든 게임을 바꾸는 것에 대한 괴리감은 없을 수가 없다.



최근 한게임이 서비스하고 있는 테라는 완전히 무료 전환 이후 동시접속자 숫자 6배 증폭, 신규 가입자 20배가량 폭증이라는 성과를 내고 있다. 북미와 유럽에서도 무료화를 진행하며 동시접속자 숫자 50%이상 상승이라는 성과를 냈다.

그러나 일각에서는 이러한 수치가 애초부터 부분유료 게임으로 기획되지 않은 게임이 완전 무료화 되었을 시 이후에 오는 괴리감에 대해서는 분명 생각해 봐야 할 문제라고 지적하고 있다. 분명 무료 게임으로 컨버전을 한다면 수치적인 성과는 거둘 것이지만(한편, 성공적인 사례도 있는 반면 실패도 그만큼 있다), 그만큼 국내 게임 시장에서 안정적인 수익을 바탕으로 보다 본질적 재미를 추구하는 게임 콘텐츠의 개발을 쏟을 수 있는 환경은 점점 사라진다는 것을 의미하는 것이기 때문이다.

‘언제든지 돌아갈 수 있는 게임’이 있다는 사실에 많은 유저들과 시장은 점점 무료 게임에 익숙해지고 있다. 그리고 업계가 만들어내고 있는 게임들 또한 그 흐름을 거스르지 않고 있다. 무조건 전면무료화를 선언하는 것이 잘못되었다는 것은 아니지만, 그렇다고 해서 월정액 요금제의 안정적인 장점과 그로 인한 장기적인 발전성이 사라지는 것 또한 올바른 일은 아니다.

전면무료화를 선언하는 게임들의 일방적인 활약과 부진했던 유료화 게임들의 무료화를 통한 부활. 당장의 실적에 연연하지 않는 혜안과 초지일관 또한 필요한 때가 아닐까.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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으음....      [13-03-18]
이번 기사 컨셉은 잘못 잡은신듯 아무리 역지법 제목이지만.. 게임이 무료화 라는 인식이
더 고취가 연상되는듯 하군요...
 
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