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제   목 : 게임 INSIDE 57화- TCG, 고유 콘텐츠와 사행성의 사이에서
작성자 : 등록일 : 2013-04-12 오후 1:42:30


바야흐로 시대는 스마트을 중심으로 하는 ‘스마트한’세상이 되어가고 있다. 한 손에 들어오는 작은 핸드폰이 제공해 주고 있는 디지털 세계는 비단 대한민국뿐만 아니라 전 세계를 매료시키고 있다.

게임 시장 또한 마찬가지다. 더 이상 커다란 모니터 앞에서 게임을 하는 것이 ‘대세’가 아닌 시대가 됐다. 한 손에 들어와 있는 작은 화면을 통해 펼쳐지는 세계는 현재의 게임 시장을 그야말로 휘어잡고 있다. 한 달에 수익이 몇 억이고, 어느 정도의 수익이 생기는지에 대한 뉴스가 ‘빵빵’터질 정도로 스마트폰 게임 시장은 그야말로 엄청나게 급성장했다.

스마트폰 게임들이 많은 인기를 끌면서 그 안에서도 인기를 얻는 장르가 나눠지고 있는 가운데, 현재의 시장을 주름잡는 게임들은 TCG라고 할 수 있다. 캐릭터성과 콘텐츠, 그리고 상업성까지 갖추고 있는 TCG는 타 게임 시장에서는 두각을 드러내지 못하고 ‘마니아 게임’이라는 꼬리표를 떼고 흥행에 성공한 게임으로 발돋움했다. 지금까지 한 번도 주목을 받지 못했던 장르의 대두. 새로운 게임 시장이 만들어 낸 새로운 시장이자 주목의 장르라고 할 수 있다.

그러나 TCG게임이 가지고 있는 특성, ‘좋은 카드를 가져야 한다’라는 강박관념은 불확실한 결과를 가져오는 아이템 결제를 부추기고 있고, 동시에 게임 시장의 오랜 고민 중 하나였던 사행성에 대한 우려가 나오고 있다.



지나치게 비싼 카드 가격, 그리고 게임을 한다면 어쩔 수 없이 카드를 구매해야 하는 게임의 환경은 꾸준히 TCG에 대한 사행성 논란을 불러 왔다. 그리고 최근 시장에 많은 숫자의 TCG들이 등장하면서, 수익을 내고 있는 TCG들이 등장하면서 다시 한 번 업계에는 과도하다고 할 수 있는 사행성 논란이 불거지고 있다.



스마트폰 게임 시장에서 TCG가 인기를 얻고 있는 이유는 간단명료하다. 앞서 언급했다시피 이미 시장에서 어느 정도 흥행과 실적을 내고 있는 게임, 즉 성공 케이스가 있기 때문이다. 밀리언아서라는 게임의 존재, 카카오톡 플랫폼을 등에 업지 않고 시장에서 성공을 하고 있는 밀리언아서라는 일본산 TCG의 존재는 충분히 국내 게임사로 하여금 TCG라는 장르를 주목하게 하고 있다.

상품성, 캐릭터성, 흥행성, 콘텐츠 경쟁성 등 다양한 장점을 갖추고 있었지만 마니악하다는 단점 때문에 그 동안 주목을 받지 못했던 TCG는 시장의 대세로 떠오르고 있다. 해외 타 TCG들을 퍼블리싱을 통해 국내에 배급하는 것뿐만 아니라 국내 게임사들이 신작으로 개발을 하는 흐름도 지속적으로 이어지고 있다. 검증되어 있는 상품이라는 점은 게임사들을 주목하게 했다.

그러나 이와 같은 TCG의 열풍 속에서 업계는 점점 TCG라는 게임이 가지고 있는 사행성이라는 단점은 TCG게임들이 만들어내고 있는 화려한 실적과 흥행 성적에 가려져 부각되지 않고 있다. 지나치게 확률형 아이템의 폐해가 두드러지고 있는 것이다.

대부분의 카드 게임들은 ‘가차’라는 뽑기 형태로 카드를 구입하게 되어 있다. 일본산 TCG게임들의 시스템을 그대로 차용한 것이다. 장기적인 흥행을 하고 수익을 내고 있는 밀리언아서 또한 마찬가지다. 말 그대로 확률형 아이템 구매 방식을 통해 카드를 획득할 수 있도록 만든 것인데, 자연스럽게 사행성에 대한 우려가 나올 수밖에 없다. 그 동안 꾸준히 온라인 게임에서도 부분유료화 게임들이 확률형 아이템으로 사행성을 부추겼다는 지적이 많았듯이 말이다.

문제는 스마트폰 TCG게임들이 정도가 조금 더 심하다는 것에 있다. 일반적으로 TCG게임들은 캐시를 충전해 ‘덱’이라고 하는 카드 세트를 구매하게 되어 있다. 단일로 카드를 1장 구매할 때 약 3000원 전후(300원이 아니다)수준의 금액을 지불해야 하고, 덱으로 구매를 할 때는 할인가가 적용되어 약 2500~2000원 수준의 금액이 들게 되어 있다. 80여장을 구매할 경우 20만원 수준의 금액을 지불해야 하는 수준인 것이다.



당연히, 확률형 아이템인 만큼 100장 가까운 카드를 구매를 해도 플레이어 자신이 원하는 카드를 얻을 수 있는 확률은 누구도 장담을 하지 못한다는 것에 있다. 일부 유저들은 질이 좋은 카드를 뽑기 위해 “100만 원 이상을 결제했는데 카드 한 장이 나오지 않는 경우가 있다”라며 허탈함을 토로하는 경우도 있다.

이런 과정에서 유저들은 충동적인 구매를 하기도 한다. 스마트폰 TCG관련 커뮤니티에서는 수십만 원을 썼지만 자신이 원하는 카드를 얻지 못했다는 글은 대부분 “하지만 조금만 더 하면 얻을 수 있을 것 같아 계속해서 덱 뽑기를 도전하게 된다”라고 말한다.

그렇다면 현재의 높은 코스트의 카드 수준은 어떻게 ‘책정’이 된 것일까. 대표적으로 밀리언아서가 TCG열풍을 만들어 낸 게임이 되다 보니 후속으로 등장하는 게임들 또한 뒤를 이어 비슷한 수준의 카드 가격 정책을 들고 시장에 출시를 하고 있다. 말하자면 일본산 TCG게임이 만들어 놓은 가격 정책이 어쩌면 시장에서 ‘기준’이 된 것이다. 하지만 확률형 아이템이라고 생각하기에는 생각할 수 없는 수준의 비싼 가격인 것이 사실이다.



TCG게임들, 가차 시스템 게임들이 흥행을 하며 다수의 히트작들을 낸 일본에서도 이와 같은 사행성 논란은 뜨거운 감자가 되기에 충분했다. 하드코어 게이머들은 좋은 카드를 뽑기 위해 수백만 원 수준으로 거금을 투자하는 경우가 있다 보니 가차 게임이 ‘대세’였던 일본에서도 사행성에 대한 문제가 불거졌던 것이다.

2012년 일본에서는 카드배틀 등 소셜게임에서 ‘컴플리트 가차’라는 콘텐츠로 큰 수익을 거뒀던 모바일 게임사 6곳이 사행성 논란에 휘말리며 시장의 질타를 받았다. 컴플리트 가차는 뽑기를 통해 얻을 수 있는 카드와 아이템을 모아 레어 아이템을 얻는 수집방법으로 사행성 논란으 불러 일으키며 수익을 얻은 게임사들이 여론의 질타를 받았다. 그 결과 5월 일본 소비자청이 경품표시법 위반이라는 견해를 밝히면서 컴플리트 가차는 업계에서 사라지게 되었다.

이럼에도 불구하고 일본에서는 2013년 상반기까지 가차 시스템과 관련된 꾸준한 논란이 일어나면서 일본 최대의 모바일 게임사인 그리(GREE)를 포함한 주요 업체들이 스스로 자정 계획을 발표하면서 일단락이 된 바 있었다.

이처럼 ‘본고장’이라고 할 수 있었던 일본에서도 확률형 뽑기 아이템들의 사행성 논란이 불거지며 결국 업체들이 어느 정도 책임을 통감하는 모습을 보였지만, 이런 과정을 모두 지켜 본 국내 업체들은 사행성 논란에 대해 일단은 ‘모르쇠’로 일관하고 있는 분위기다. 또 일본산 TCG게임들이 예전과는 달리 자국 내에서 사행성 논란으로 인해 이전과는 달리 자유로운 서비스를 하지 못하자 현재로써는 아무런 제약이 가해지지 않는 국내로 눈을 돌려 수익을 내려 한다는 의심의 눈초리도 받고 있기도 하다.



최근 이어지고 있는 국내 업체들의 TCG게임들은 밀러안어서를 위시한 TCG게임들이 만들어 낸 눈부신 수익과 인기를 쫓으며 비슷한 수준대의 카드 가격에 일맥상통한 가차 시스템을 갖춘 게임들을 연이어 선보이고 있다. 그러나 사행성에 대해서는 ‘나몰라라’하고 있다. ‘잘 될수록’자정 노력을 보여야 하지만 겉으로 드러나 보이는 실적과 화려한 수치에 방관만 하고 있는 것이다.

“다른 사안들과 마찬가지로 국내 업계는 ‘문제가 있어도 수익을 낼 수 있으면’문제를 해결할 생각은 하지 않고 수익을 낼 수 있는 길을 택한다. 당연히 문제는 심화되고, 공론화가 될 수밖에 없다. 결국 여론의 눈총을 받게 되고, 정부를 통한 규제가 등장한다. 그리고 업계에서는 게임만 가지고 못살게 군다며 불평불만을 하는 것이다. 부조리한 규제가 많은 것도 사실이지만, 최근의 사행성을 무시한 TCG들의 범람은 업계의 어리석은 ‘자업자득’을 보여주는 단적인 예라고 할 수 있다.” 업계에서 베테랑 게임평론가로 유명한 한 인사의 말은 우후죽순으로 스마트폰 TCG게임들의 수익만을 뒤쫓는 행태를 정확하게 비판하며, 업계의 어리석음을 지적하는 것이었다.



논란이 될 만한 소지가 충분한 일인 만큼 사행성에 대한 부분을 경계해야 하지만, 사행성에 대한 판단 여부가 사실상 업계에 맡겨져 있어서 자정적인 모습을 기대하기란 어려운 것이 사실이다. 그렇다면 강제적인 개입을 통한 사행성 통제는 어떻게 이루어지게 될까.

게임물등급위원회에 규정되어 있는 PC온라인 게임의 확률형 뽑기 요소에 대한 사행성 판단 여부는 ‘지불한 금액만큼 충분한 보상이 주어지는가’에 달려 있다. 또, 모바일 게임들의 경우 ‘청소년이용불가’게임을 제외하고는 자율등급분류 규정에 따라 업계에 자율에 맡겨져 있다. 때문에 사실상 사행화에 대한 강제적인 개입도 애매한 것이 사실이다.

또, 게임산업진흥법에서 사행성 게임이란 우연적인 방법으로 결과가 결정되고, 결과에 따라 재산상의 이익이나 손실을 주는 게임을 뜻하고 있다. 이에 따르면 무작위로 결과가 나오는 카드를 뽑는 방식이 우연의 방법으로 결과가 나오는 것으로 해석을 할 수 있으며, 과도한 현금결제를 유도하는 덱 뽑기 시스템으로 재산상의 손실을 준다고 판단된다면 사행성 게임으로의 규정도 가능하다. 특히 희귀 카드를 가진 계정은 100만 원 수준으로 사고 팔리는 것도 감안할 수 있다. 최소한 무작위로 보상의 편차가 너무 크고 미성년자들의 무분별한 결제를 막기 위해 청소년이용불가로 등급이 결정되고 있다.



그러나 TCG라는 게임의 특성 상 확률형 카드 수집이 게임 내에서 가장 중요한 콘텐츠가 되고, 무작위로 카드를 수집하는 것 자체가 게임의 고유적인, 최대 재미가 되는 만큼 어느 정도 인정을 해야 한다는 게임사의 입장도 있다. 일부 유저들이 거금의 현금결제를 통해 희귀 카드를 모으는 것은 고가의 가격에 유통되는 우표를 수집하는 것과 마찬가지라는 것이다. 하지만 단순히 ‘수집’을 목적으로 하는 취미생활과 게임 콘텐츠와는 비교하는 것은 무리가 있다는 지적이다.

사행화다, 그렇지 않다는 목소리가 나오고 있는 가운데 어쨌든 현재의 TCG시장의 고가의 확률형 아이템들은 아무런 규제 장치 없는 상황에서는 문제가 있는 것이 사실이다.

현재 게임물등급위원회는 사행성 게임에 대한 기준을 다시 설정하고 있다. “최근 카드 배틀 게임 장르처럼 현금을 내고 확률형 아이템을 얻을 수 있는 게임에 대해 일반 소비자들의 항의가 자주 들어오고 있기 때문이다”라며 주무부처인 문화체육관광부와 협의해 사행성 기준에 대한 부분을 새로이 잡겠다는 것이다. 특히 최근에는 문화부가 확률형 아이템의 가이드라인을 발표하겠다며 의지를 내보이고 있다. 골자는 두 가지. 불투명성을 투명하게 하겠다는 것과 확률형 아이템의 적정한 가격대를 형성하겠다는 것이다. 결국 현재 상황이 지속되면 이런 가이드에 맞춰 수정이 되고 시행이 될 것으로 보인다.

화려한 성공에 가려져 있는 사행화의 그늘을 무시하고 실적을 위해 ‘문제 해결’을 외면하고 있는 흐름이 이어지고 있는 가운데, 결국 업계는 또 다시 정부의 규제에 따라 확률형 아이템 사행성 문제는 일단락이 될 것으로 보인다.

‘규제’가 아니면 컨트롤이 안 되는, 비성숙한 업계의 현실이다.

일본 정부가 모바일 SNG의 확률형 아이템 중 경품 표시법에 저촉된 상품 판매 금지를 고려하고 있다고 밝혀 현지 게임업체에 큰 충격을 주었다. 이에 일본 SNG 대표 업체 GREE는 자정을 위한 정책을 내 놓으며 충격을 최소화하려는 노력을 기울이고 있다.

지난 5일, 일본 식약청은 현지 SNG 업계에 확률형 아이템 중, 과도한 사행성을 유발시키며 법에 저촉되는 품목의 판매를 중단할 것을 요구했다. 문제화된 아이템은 일본 내에서 2011년부터 유통되기 시작한 ‘콘뿌가챠’라 불리는 것으로, 이용자가 아이템을 모아 특정 조합을 완성하면 희귀 아이템을 획득할 수 있는 종류의 확률형 아이템이다. 레어 아이템을 가진 유저는 타 플레이어에 비해 유리하게 게임을 진행할 수 있어, ‘콘뿌가챠’는 인기 상품 중 하나로 자리하고 있는 상황이다.

그렇다면 그 동안 자국 게임업계에 대해 별도의 규제를 하지 않던 일본 정부가 확률형 아이템을 통제하려는 이유는 과연 무엇일까? 바로 이용자의 무분별한 소액결제에 대한 비판 여론이 형성되었기 때문이다. 최근 확률형 아이템 구매에 12만 엔(한화로 약 170만원) 상당을 결제한 자녀의 부모가 시민단체에 문제의 심각성을 호소하는 등, 관련 이슈가 빗발치자 일본 정부가 이에 대한 대응책을 내놓았다는 것이 지배적인 의견이다.

업계 전문가들은 일본 모바일 소셜게임업계가 일본 정부의 입장을 100% 수용하지는 않으리라는 전망을 내놓았다. 부분유료화 서비스가 대세를 이룬 국내처럼 일본 SNG 역시 게임은 무료로 제공하되, 유료 아이템을 판매해 대부분의 수익을 내고 있다. 약 2500억엔 이상의 일본 모바일 SNG 주수익원 중 하나인 ‘콘뿌가챠’의 판매를 중지하면 업계 내에 미치는 타격이 매우 크기 때문이다.



실제로 ‘콘뿌가챠’ 판매 중단을 요구한 일본 정부의 입장을 발표된 후, GREE와 DeNA의 주가가 각각 23%, 20% 가량 급락했으며, 각 사의 소셜 플랫폼을 기반으로 삼아 게임을 출시한 캡콤, 코나미와 같은 개발사들도 타격을 입었다. 하락 수치가 2.3%에 그친 니케이 지수와 비교해보아도 등락 폭이 매우 큼을 확인할 수 있다.

이에 일본 대표 모바일 SNG 기업, GREE는 ‘소셜 게임의 적절한 사용’을 준비 중이라 밝히며 자율규제에 대한 입장을 전했다. 게임의 적절한 사용을 촉진하고 서비스 개선을 도모하는 ‘내부 사용자 환경 개선 위원회’ 결성과 문제 해결을 위한 아이디어를 검토하는 자문위원회 구성 등, 유통환경 개선을 목적으로 한 내용이 포함되어 있다.

이 외에도 현재 실시 중인 미성년자 이용자에 대해 한 달 간 최소 5천엔에서 최대 1만엔 사이로 결제금액 상한제, 불법적인 거래에 대한 모니터링, 고객 관리 방법 개선 등, 다양한 방안이 발표되었다. GREE는 “SNG 플랫폼 업계의 일원으로서 타 업체와의 협업 하에 소셜 게임에 대한 지침을 이번 달 이후 발표할 계획이다”라고 전했다.




겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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