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제   목 : 게임 INSIDE 56화- 너도나도 스마트폰 게임, 만만하니?
작성자 : 등록일 : 2013-04-05 오전 10:15:59


게임 시장의 주도권이 온라인 게임 시장에서 스마트폰 게임 시장으로 넘어간 것은 이제는 상당한 시간이 흘렀다고 해도 과언이 아닐 정도가 되었다. 히트작에 대한 소식과 뉴스들은 온라인 게임들보다는 스마트폰 게임들에 대해서가 대부분이라고 해도 과언이 아닐 정도가 되고 있다.

최근 게임 언론들을 대상으로 배포되는 게임사들의 홍보 보도 자료들은 스마트폰을 개발하고 있는 게임사들에서 온 보도 자료나, 혹은 대형 퍼블리셔들이 스마트폰 게임 소식을 전하는 것들이 대부분이다. 온라인 게임 시장에서의 소식을 전하는 뉴스들의 숫자의 급감과 대비되어 스마트폰 게임 시장이 쏟아내고 있는 이슈의 숫자는 스마트폰 게임 시장의 급성장을 대변하고 있는 단면을 여실히 보여주고 있는 듯 하다.

이런 추세는 당연히 많은 숫자의 스마트폰 게임들의 양산으로 이어지고 있다. 지난해가 ‘시동기’였다면, 올해는 본격적인 ‘양산기’와도 같다. 국내를 대표하는 메이저 게임사들과 중소 모바일 게임 개발사들, 그리고 기존의 모바일 게임사들까지 동참해 연간 각각 10여종씩은 ‘기본’으로 스마트폰 게임을 만들어 내겠다며 호언장담해 놓은 상황이다. 당연히 본격적으로 등장하기 시작한 스마트폰 게임들의 숫자는 많을 수밖에 없다. 스케쥴상으로 올려놓은 게임들의 숫자가 그만큼 많기 때문이다.

어디 이 뿐인가. 시간이 지나면 지날수록 주목을 받으며 높은 수익을 담보해 주고 있는 떠오르고 있는 시장인 스마트폰 게임 시장에서 ‘히트’를 할 생각에 들떠 이제는 사업으로 게임 사업을 하고 있지 않은 회사들도 새로운 성장 동력으로 스마트폰 게임 사업을 다루겠다고 나서며 스마트폰 게임 시장이 ‘대세’라는 것을 입증하고 있다. 그야말로 너도나도 스마트폰 게임 시장에 뛰어들고 있는 것이다.

모두 애니팡과 드래곤플라이트, 그리고 윈드러너를 떠올리며 시장에 출사표를 던지고 있는 스마트폰 게임 시장. 그렇게 만만하게 도전할 수 있는 시장인 것일까?



스마트폰 게임 개발 러시를 이끄는 달콤한 말이 있다. 바로 시장에서 성공한다면, 투자 대비 높은 성과를 거둬들일 수 있다는 것이다. 맞는 말이다. 스마트폰 게임은 투자된 코스트는 그리 큰 부담이 되지 않으며, 그만큼 개발기간도 짧다-개발기간이 길어진다는 것은 투자 코스트가 높아진다고 보면 된다-투자자에게 있어서 부담도 덜하고, 성공에 대한 보수가 크니 ‘해볼 만 하다’라는 판단이 설 수밖에 없다.

성공 사례가 없는 것도 아니고, 큰 대박을 친 케이스가 없는 것도 아니다. 애니팡으로 인해 선데이토즈와 선데이토즈의 젊은 대표는 일약 IT업계의 신데렐라가 됐으며, 후속으로 애니팡 사천성까지 수익을 내면서 잘 나가는 신세대 벤처 기업가가 되었다(얼마 전 미모의 연예인과도 염문설을 뿌리기도 했다). 캔디팡, 애니팡 등에 이어 연달아 드래곤플라이트, 다함께차차차, 윈드러너 대박이 터졌다. 히트를 친 게임들이 이들만 있는 것은 아니다. ‘좋은 콘텐츠만 만들어 낼 수 있으면’투자 대비 성과를 거둘 수 있다는 말이 청춘남녀의 가슴을 충동질하는 봄바람과 같이 팔랑거리며 날아온다.

그래서일까. 기존에 게임이라는 콘텐츠를 주력 사업으로 하지 않았던 회사들이 최근 들어 스마트폰 게임 시장에 게임을 만들겠다며 출사표를 던지는 일이 부쩍 늘고 잇다. 연예 엔터테인먼트 회사인 SM C&C는 오는 6월 공개를 목표로 연예인 캐릭터를 활용한 모바일 미니 캐주얼 게임을 개발 중이라고 밝혔다. 해당 게임에는 자사의 소속 연예인인 김병만, 이수근, 전현무, 류담 등이 캐릭터로 등장할 예정이다. 이미 회사의 사업 목적에 캐릭터 게임물 등의 제작과 수출, 배급을 추가해 스마트폰 게임 시장의 진출을 기정사실화 한 상황이다.

△ ‘팡’시리즈로 인한 성공을 본 많은 게임사들과 여론은 스마트폰 게임 시장의 대박을 주목했다. 그러나 그 거품 안에 있는 본질을 보지 못한 채 성공의 찬란한 빛만 쫓고 있다.


하이원엔터테인먼트는 이미 출조낚시광2라는 타이틀의 스마트폰 게임을 출시했다. 이를 시작으로 모바일 게임 시장에 대한 대대적인 공세를 더한다는 계획이다. 2013년 안에 50여 종의 모바일 게임을 출시한다는 계획을 일찌감치 짜고 그 일환으로 다양한 환경에서 연계 플레이가 가능한 MIRPG인 블루문의 출시를 앞두고 있다.

성공 전략도 따로 있다. SM의 경우 소속 연예인들의 초상권을 이용해 게임을 만들어 대중적인 관심을 이끌어 내기 수월하다. 인기 연예인의 이미지와 음성을 삽입한 웹보드게임 등이 인기를 끌어 쏠쏠한 ‘재미’를 봤던 만큼 이를 이용해 가벼운 스마트폰 게임을 선호하는 대중들에게 어필을 한다는 것이다. 수익을 기대하기 충분한 것이 사실이다.

비록 업계 1위를 차지한 ‘대박’이 아니더라도 어느 정도 관심을 끌 수 있다면 수익을 기대할 수 있다는 기대가 상당하다. 대대적인 마케팅이 아니라 입소문을 타서 대중들의 관심을 끈다면 의외의 대박을 칠 수 있다는 기대감은 게임사들뿐만 아니라 비 게임사들마저 스마트폰 게임 시장으로 이끄는 이유다.



2013년 내에 스마트폰 게임을 10개씩 내겠다는 온라인 게임사들을 포함해(대체 어디서 순식간에 그렇게 많이 만들어 내는지, 그리고 가지고 오는지 신기할 따름이지만) 기존의 모바일 게임사들, 그리고 비 게임업계 게임사들까지. 스마트폰 게임 시장에서 게임을 내겠다고 나서는 이들, 그리고 게임들의 숫자는 가히 충격적인 수준이다. 이대로 가다간 1년 내에 2000여 개 수준의 스마트폰 게임이 나올지도 모른다는 ‘설’도 있다.

최근에는 밀리언아서 등의 열풍으로 인해 스마트폰 TCG게임들이 ‘대세장르’로 등극해 있다. 당연히 액션 TCG를 만들어 시장에 내는 게임들의 숫자는 최근 들어 ‘부쩍’많아졌다. 다른 게임들과 달리 대대적인 홍보와 마케팅 없이, 그리고 카카옽톡 플랫폼의 힘이 없이 장기적인 수익을 내고 있는 밀리언아서라는 타이틀의 뒤를 잇기 위한 ‘도전작’들의 숫자는 계속해서 이어지고 있다.

대부분 성공 케이스, 적은 투자로 높은 수익률을 보장하는 달콤한 결말을 기대하고 있는 가운데, 서서히 스마트폰 게임 시장은 알음알음 거품이 끼고 있다. 화려한 성공과 높은 수치의 수익들로 꾸며진 화려한 거품은 현실을 정확하게 직시하지 못하게 만들고 있는 것이다.

“스마트폰 게임 시장에서 히트를 한 게임들은 정말 대단한 수준의 수익을 내고 있다. 1일 매출 10억 원 안팎의 대박을 친 게임들이 연달아 나오고 있다는 것은 거짓말이 아니다. 하지만, 이런 매출을 내는 게임들은 그야말로 ‘상위 1%’다. 얼핏 성공사례를 늘어놓으면 굉장히 많은 것 같지만, 현재 스마트폰 게임 시장에서 하루에 출시되는 게임의 숫자는 많게는 수백 여 종이 될 때도 있다. 그 중에서 대중들의 선택을 얻고 수익을 내는 과정은 정말 쉽지 않다.” 중소 모바일 게임 업체에서 스마트폰 게임을 개발하고 있는 개발팀장 A는 현재의 스마트폰 게임 시장을 바라보는 시선에 대해 우려를 표했다.

사실이다. 스마트폰 게임을 출시한 뒤 수익을 기대하기 위해서는 구글과 애플의 앱스토어에서 최소한 20위권 내에 랭크되는 수준의 다운로드 숫자를 기록해야 한다. 그래야 어느 정도는 의미 있는 매출을 기대할 수 있으며, 장기 흥행도 노려볼 수 있다. 하지만 매출이 난다고 해서 전부 개발을 한 회사가 가지고 가는 구조도 아니다. 스마트폰 OS업체들과 카카오 플랫폼을 선택했을 시 카카오에 줘야 하는 수수료 등을 제하면 실제 매출과 순이익은 절반에도 미치지 못하는 수준도 많다. 현재 카카오톡과 스마트폰 OS업체들에 지급해야 하는 수수료율은 총 매출의 30%다. 만약 개발사와 퍼블리셔가 따로 있는 상태에서 카카오톡에도 입점을 한 게임이라면 총 매출의 40%를 퍼블리셔와 개발사가 나눠 가져야 한다. 이것이 거품에 가려져 있는 ‘현실’이다.

△ ‘빠르게, 그리고 중독성 있게, 성공만 한다면 대박, 투자 대비 최고의 효율 자랑’이라는 기치를 내건 스마트폰 게임의 현재의 성장세의 이면에는, 온라인 게임 초창기에 국내 업계가 그랬던 것처럼 외산 게임의 표절 문제를 불러 일으키고 있다.


현재 시장에서 이른바 ‘대박’을 냈다고 알려져 있는 게임들의 수익도 사실은 각종 수수료를 제하지 않은 총 매출이다. 어느 정도 성공 사례가 부풀려져 시장에 소개되고 있는 것이다. 물론 흥행했고, 지금도 흥행을 한 게임들이 내고 있는 수익은 분명한 사실이지만, 그 케이스는 상위 1%, 아니 어쩌면 소수점 자리일지도 모른다.

하지만 거품에 홀려 많은 업체들은 그 거품 속으로 뛰어들고 있고, 대형 업체들은 ‘이 중 하나만 걸려라’는 심정으로 한 해에 수십 개 이상의 스마트폰 게임들을 쏟아내고 있다.

사정이 이렇다보니 졸지에 모바일 게임에 특화되어 있는 개발자들의 품귀 현상이 극단적으로 두드러지고 있다. 그야말로 수개월 사이에 온라인 게임에 특화되어 있는 개발자들이 인정을 받던 시대에서 모바일, 스마트폰 게임 개발에 특화된 개발자들이 대우를 받는 상황이 되었기 때문이다. 기존의 모바일 게임사들에서 노하우를 쌓은 개발자들은 높은 대우와 인센티브를 약속받고 메이저 게임사들로 옮긴 지 오래며, 현재 많은 게임사들과 모바일 게임을 만들기 위해 동분서주 하고 있는 회사들이 인력을 모집하기 위해 그야말로 북새통을 이루고 있다. 거품에 빠져 게임을 만들려는 이들은 줄을 섰는데, 막상 그 거품 안에서 게임을 만들 수 있는 인력이 없는 기현상이 벌어지고 있는 것이다.

재미있는 것은 이렇게 급한 상황임에도 불구하고 신입 개발자들을 채용해 쓰는 경우는 거의 없다는 사실이다.

“물론 스마트폰 게임, 모바일 게임을 개발하고 싶다며 지원을 하는 신입 개발자들은 많다. 요즘 같은 시기에는 더 그렇다. 하지만 대부분의 게임사들은 이들을 채용하지 않는다. 짧은 개발 기간에 결과물을 만들어 내야 하는데, 신입 개발자들을 데리고 그 개발기간 내에 게임을 출시하기가 하늘에 별 따기 수준이 되기 때문이다. 또, 신입 개발자들이 어느 정도 노하우를 갖출 수 있는 수준까지 ‘가르쳐’놓으면, 쓸만해졌다 싶을 때 어느 정도 경력을 쌓아 다른 곳으로 이직해 버리는 경우가 있다.” A의 말은 긴 호흡으로 개발을 해 나가는 온라인 게임과는 다른 현장의 분위기를 대변하고 있었다.

개발자가 부족한데도 신입 개발자들이 모바일 게임 시장에서 중용되지 않은 이유는 또 있다. 신입 개발진들이 많으면 많을수록, 해당 게임에 대한 투자는 굉장히 지지부진하게 이루어진다. 어느 정도 네임벨류가 있는 개발진들로 위용을 갖춰도 투자를 하겠다며 나서는 곳들을 찾기가 어려운 것이 현실. 투자가 이루어지지 않는 것이 어쩌면 당연한 일이기도 하다.



물론 거품이 무조건 좋지 않은 일만 있는 것은 아니다. 일단 모바일 게임 개발자들의 대우가 달라졌다. 게임빌, 컴투스에서만 얽혀 있던 모바일 게임 전문 개발자들의 선택의 폭은 확실히 넓어졌고, 높은 수준의 성과급을 받는 등 우대를 받는 일이 늘어난 것이다. 또, 다양한 투자 속에 스마트폰 게임 시장이 산업적으로 성장을 하는 것은 분명 긍정적인 효과임에 틀림이 없다.

그러나 여전히 중소기업들과는 무관한 이야기다. 갖은 방법을 써서 어느 정도 수익을 내더라도 개발사가 가져가는 몫은 매우 적어지는 ‘플랫폼에 지배를 당하는’환경은 빈익빈 부익부를 부르고 있다. 당연히 실력 있는 개발자들은 메이저 게임사로 엑소더스를 할 수밖에 없는 현실이 되고 있는 것이다.

△ 한창 시장에는 스마트폰 TCG게임들이 ‘난리를’치는 중이다. 하지만 이 붐을 국내산 게임이 일으켰는지 곱씹어 볼 필요가 있다. 언제까지 외산 콘텐츠가 주도하는 대로 따라갈 것인가.


또, 게임에 대한 전문지식 없는 투자자가 늘어나는 역효과도 무시할 수 없다. 너도나도 스마트폰 게임을 개발하며 ‘빠른 시간 내에 양질의 결과물’을 강요하는 통에, 그리고 간편하게, 하지만 높은 중독성으로 수익을 낼 수 있는 게임을 강요하는 통에 대두되는 외산 게임들의 표절 시비는 마치 빛과 그림자와 같다. 거품이 만들어 내고 있는 그림자인 것이다.

이렇게 거품이 잔뜩 끼이고 있는 상황에서 외산 스마트폰 게임들은 거침없이 국내 시장으로 유입되고 있다. 밀리언아서가 만들어 낸 TCG열풍은 벌써부터 외산 콘텐츠와 대등하게 경쟁할 수 없는 국내 게임 산업의 수준을 보여주고 있는 현실이자 단면이다. 온라인 게임 시장에서도 외산 콘텐츠에 잠식되어 있는 상황. 이제는 그것이 스마트폰 게임 시장에도 똑같이 재판이 될 수 있는 것이다.

단기에 내는 눈부신 성과에 눈이 멀어 가득한 거품을 걷어내지 못하고 있는 ‘만만한’스마트폰 게임 시장. 현실과 이상의 괴리가 심각하게 엇갈리고 있는 상황의 스마트폰 게임 시장은 길을 잃지 않을까.


겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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