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제   목 : 게임 INSIDE 55화- 서비스종료와 스마트폰 게임들
작성자 : 등록일 : 2013-03-29 오후 3:35:51


불과 10년 전만 하더라도 자유롭게 멀티플레이로 게임을 할 수 있는 세상이 이렇게 빠르게 올 것이라고는 상상도 하지 못했다. 아직 날아다니는 자동차나 순간이동을 할 수 있는 의자, 허공에 터치를 해서 조작을 하는 컴퓨터 등 상상 속에 나올 법한 하드웨어들이 나오지는 않았지만 어쨌든 세상은 빠르게 발전해 나가고 있다.

그 대표적 증거가 바로 손 안의 컴퓨터라고 할 수 있는 작은 핸드폰의 고사양화다. 몇 년 전만 하더라도 ‘지금보다 더 좋은 핸드폰이 나올 수 있을까’라는 수준으로 등장했던 모바일 기기들을 비웃듯 등장한 스마트폰들은 IT핵심 기술이자 핵심 시장이 되었다. 현재는 아날로그 필름 사진기를 역사의 뒤안길로 사라지게 했던 디지털 카메라의 등장과도 같은, 혁신의 나날들이다.

손 안의 작은 PC라고 할 수 있는 고사양 핸드폰들의 등장은, 게임을 즐기는 이들로 하여금 새로운 스마트폰 게임들에 집중하게 하고 있다. 높은 접근성과 옛날 고전 게임을 생각나게 하는 간편한 조작으로 재미를 느끼는 게임들부터 온라인 게임 못지않은 게임들까지. 높은 스마트폰 보급률과 맞물려 국내의 스마트폰 게임 시장은 급성장을 거듭해 이제는 천문학적인 수익을 담보해 주는 ‘떠오르는 시장’으로 단연 주목받고 있다.

몇 해 전 대다수의 온라인 게임사들이 간편하게 개발을 할 수 있고 낮은 개발비를 투자해 높은 수익률을 기대할 수 있는 웹게임들에 대해 많은 주목을 했던 것처럼, 높은 접근성으로 주목을 받고 있는 스마트폰 게임 시장에 대한 주목도를 크게 높이고 있다. 이미 시장에서 두각을 나타내고 있는 메이저 온라인 게임사들의 활약은 상당한 수준이다. 거의 모든 메이저 게임사들이 모바일 게임 개발작들을 다수 발표하면서 시장 점유의 ‘야망’을 숨기지 않고 있다.

하지만 그 반면, 경쟁력 있는 외산 콘텐츠에 밀려 불황을 겪고 있는 온라인 게임 분야는 지속적인 축소가 거듭되고 있다. 신규 사업의 축소뿐만 아니라 성과를 내지 못하고 있는 게임들은 가차 없이 ‘목이 달아나고’있다. 그리고 ‘시장의 흐름에 대응하기 위해 모바일 게임 사업에 많은 여력을 투자할 것’이라며 기대감을 당부한다. 과연 이것이 맞는 것일까.



온라인 게임 시장에서 서비스가 종료되는 게임들에 대한 소식은 사실 그리 놀라운 것이 아닌 것이 사실이었다. 한 해에 등장하는 온라인 게임들의 숫자는 그야말로 수백 개에 달하는 수준이고, 매해 지속적으로 신작들에 대한 기대가 끊이지 않는, 그야말로 ‘화수분과 같은’시장이었기 때문이었다. 시장에서 흥행작이 오랜 기간 시장 점유를 꾸준히 가지고 가는 것과는 별개로, 신작들과 구작들의 리사이클은 꾸준히 있었다.

그러나 지난해부터 이어진 서비스 종료 소식들은 게임 시장의 가슴을 덜컥 내려앉게 하고 있다. 분위기가 사뭇 다르기 때문이다. 게임사들의 규모와 네임벨류를 막론하고 코스트를 잡아먹고 성과를 내지 못한다고 여겨지고 있는 게임들을 가차 없이 퇴출시키고 있다. 과거 뉴스거리가 되지 않았던 서비스 종료 소식은 이런 분위기와 맞물려 시장에서 부각되고 있다.

‘돈을 벌어다 주는 게임들’에 치명상을 입은 네오위즈게임즈는 최근 연달아 배틀필드 온라인과 레이시티의 서비스 종료를 발표했다. 이미 지난 19일 TPS게임인 디젤의 서비스를 종료했으며, 트리니티2도 피망에서 이름이 지워졌다. 지난해 퍼즐버블 온라인과 에이지오브코난, 크로스파이어, 명장 온라인에 이은 지속적인 온라인 게임 서비스 종료 ‘크리’다. 비자발적이지만 31일 피파온라인2의 서비스 종료도 앞두고 있다. 앞으로 더 많은 게임들의 서비스 종료가 있을지 모른다는 관측이 돌고 있는 네오위즈게임즈다.

워낙 강도 높은 몸집 줄이기를 하고 있는 네오위즈게임즈라 ‘그러려니’하고 넘어간다손 치더라도, 다른 게임사들도 심상치 않은 수준으로 온라인 게임 사업을 줄여 나가고 있다. KTH는 적벽과 십이지천2의 서비스를 종료하고, 와인드업의 채널링 서비스 종료도 예고되어 있다. 풋볼매니저 온라인은 출시 지연이 거듭되고 있다. KTH의 게임 포털인 올스타에서는 웹게임만 덩그러니 남아 있다.

△ 훌륭한 콘텐츠와 스케일. 매력 있는 요소를 갖춘 보기 드문 MMORPG 리프트. 그러나 디아블로3와 블레이드앤소울이라는 게임 사이에 등장해 무료화에도 빛을 보지 못하고 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다.


다른 게임사들보다 모바일 게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 게임사들 또한 ‘온라인 게임 서비스 종료 가속화’에 동참을 하고 있다. CJ E&M은 좀비온라인과 서유기전의 서비스 종료와 함께 블러디헌터와 리프트의 서비스도 종료한다.

대대적인 모바일 게임 체제를 선언한 위메이드는 쯔바이온라인 서비스 종료를 밝혔고, 미스터CEO의 서비스 종료도 예정되어 있다. 엔씨소프트 또한 골든랜드를, 넥슨은 SD삼국지이 문을 닫는다. 크고 작은 웹게임들까지 합치면 상당히 많은 숫자의 게임들이 최근 들어 서비스 종료의 줄을 잇고 있다. 그리고 앞으로 더 있을 것으로 관측되고 있다.

서비스 종료를 맞이하는 게임들은 피파온라인2와 같이 특별한 경우를 제외하고는 대다수가 시장에서 그리 특출한 수준의 성적을 거두지 못하거나, 혹은 코어 유저들의 지지도 받지 못해 투자 대비 성과를 퍼블리셔에 안겨주지 못하고 있는 게임들이다. 어쩌면 이들 게임들의 서비스 종료는 당연한 것일지도 모른다.

하지만 현재 줄을 잇고 있는 온라인 게임 시장에서의 서비스 종료 러시는 과거와 분명 다른 ‘향기’를 풍기고 있다. 과거에는 서비스가 종료되는 만큼 그 수준 이상의 신작들이 등장해 시장에 활기를 불어넣었다. 게임사들 대다수가 서비스를 종료해 몸집을 줄이는 것이 아니라 서비스를 종료해 생긴 여력을 다음 신작으로 투자를 하는 리사이클이 있었다. 하지만 현재는 ‘맹목적인 온라인 게임 사업 몸집 줄이기’다. 그리고 많은 게임사들은 그렇게 줄인 여력을 모바일 게임 시장으로 돌리고 있다.



2013년 온라인 게임 시장은 예년과는 달리 신작에 대한 비중이 크게 줄어들어 있다. 지난해 블록버스터 게임들이 연달아 시장에 등장하며 경쟁을 했던 것과 느껴지는 분위기는 그야말로 천지차이다. 신년 첫 해부터 아키에이지라는 대작 타이틀이 등장했지만 애초부터 대작 타이틀의 비중은 크지 않을 것으로 점쳐지기도 했다.

만약 지난해 이맘때쯤이라면 비인기 게임을 정리하고 후속 게임이나 신작 게임에 집중하기 위한 결단으로 비춰질 수 있을 것이다. 그러나 그런 분위기와는 확연한 차이가 난다. 단순히 코스트를 차지하고 성과를 내지 못하는 게임들을 정리하고 있다는 느낌이 너무나 강하며, 또 한편으로는 이렇게 만들어 낸 여력을 모바일 게임에 투자를 하고 있는 ‘러시’가 폭풍과도 같이 이뤄지고 있다.

최근 게임 시장의 흐름대로라면 이런 활동은 어찌 보면 당연한 것이 사실이다. 스마트폰 게임 시장에서 CJ E&M과 위메이드를 필두로 쉽고 간편하게 만들어 낼 수 있는 콘텐츠를 들고 온라인 게임 성공의 못지않은 수준의 성과를 내고 있는 곳들은 지속적으로 이어지고 있다. 개발 코스트가 높고 레드오션화로 인해 성공 가능성이 낮은 온라인 게임 사업보다 다수의 스마트폰 게임으로 흥행을 도모하는 것이 더 효율적이라는 분석은 당연하다.

이로 인해 메이저 게임사들은 앞 다투어 신작 스마트폰 게임들을 그야말로 봇물 터지듯이 내놓고 있다. 지난해 지스타 2012에서는 각 회사들이 새로운 성장 동력으로 스마트폰 게임으로 정했다며 10여종 이상이나 되는 스마트폰 게임 라인업을 발표했다. 개발비에 부담이 덜하고 성공했을 경우 그 보수가 큰 만큼 ‘이 중 하나만 성공해도 된다’라는 생각인 것이다.

물론 떠오르고 있는 시장에 대한 투자는 당연히 이루어져야 하는 것이 사실. 문제는 새로운 투자가 이루어지는 것이 아니라 기존 시장의 철수를 통한 여력으로 새로운 시장의 투자와 함께 우후죽순 성공 가능성이 높은 곳으로 향하고 있다는 것에 있다. 또, 이런 시장 판도의 변화가 국내 게임 시장의 자생력을 계속해서 떨어뜨리고 있다는 점은 치명적으로 보인다.

△ 다수의 국내 게임사들이 LOL이라는 게임을 보고 AOS가 차기 흥행 키워드가 되지 않겠냐고 내다봤다. 하지만 AOS를 들고 LOL과 경쟁하겠다며 나선 게임은 킹덤언더파이어 온라인 정도가 유일하다. 킹덤언더파이어 온라인 또한 과연 경쟁이 될 수 있을까라는 생각이 들 정도로 LOL의 인기는 압도적이다. 문제는 현재 온라인 게임사들이 LOL과의 경쟁을 두려워하고 피하고 있다는 것이다. 고작 완전히 다른 틈새 시장을 공략할 정도가 되고 있다.


“국내 온라인 게임 시장에서 경쟁은 하루 이틀 일이 아니다. 10년이 넘는 시간 동안 블루오션이었던 적은 초창기 몇 해 뿐, 이후 온라인 게임 시장에서서 사업을 하고 있는 게임사들에게 있어서 국내 게임 시장에서의 생존경쟁은 점심식사와도 같은 익숙한 일일이 되었다. 하지만 요즈음 같이 온라인 게임사들이 대대적으로 자신들의 몸집을 줄이고 그 여력을 다른 시장으로의 투자를 단행하는 일은 없었다. 어쨌든 온라인 게임 시장에서의 경쟁은 가능했고, 또 앞으로의 신작을 흥행시킬 수 있다는 전망과 기대가 있었기 때문이었다. 하지만 현재는 어떤가. 온라인 게임 시장에서 몸집을 줄이는 것은 사실상의 ‘패배’를 인정하고 다른 살 길을 도모하는 것과 같다.”

모 메이저 온라인 게임사 개발팀장을 역임하고 있는 A씨의 말은 현재의 온라인 게임 시장의 국내 업체들이 모바일 게임 시장으로 주력하는 모습을 사실상의 시장에서의 패퇴라고 규정했다. 바로 지난해부터 이어진 외산 게임 콘텐츠들과의 경쟁을 이겨내지 못하고, 그리고 그 이상을 만들어 내지 못할 것이라는 ‘선언’과도 같다는 것이다.

현재 국내 게임 시장은 바야흐로 ‘리그오브레전드(이하 LOL) 전성시대’다. 디아블로3가 시장을 맹폭한 뒤 그 바통을 바로 이어받은 LOL은 블레이드앤소울의 1위 등극을 허하지 않고, 그리고 아키에이지의 시장 군림을 허하지 않고 30%가 넘는 수준으로 시장을 주름잡고 있다. 국내산 게임 중 두 자릿수 점유율을 유지하고 있는 것은 2위의 서든어택이 유일하다. 유수의 외산 콘텐츠가 시장을 강력하게 주름잡고 있는 것이다.
LOL의 시장 군림을 깰 후보군으로 아키에이지가 있었지만, 아키에이지 또한 정액 요금제라는 약점에 LOL의 아성을 넘지 못했다. 더욱이 신작 게임들도 사실상 게임 플레이 자체가 무료 게임인 LOL의 영향은 다른 신작 오픈베타 게임들에도 미치고 있다. 그나마 크리티카나 하운즈 정도가 선전을 하고 있을 뿐, LOL의 인기는 굳건하고, 다른 게임들의 범접을 금하게 할 정도다. 국내 게임 시장의 보릿고개는 LOL과 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠가 등장하고 있지 않은 것에 의한 것이기도 하다.

문제는 LOL이라는 타이틀과 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠를 만들어 내는 것보다는 ‘피하고’있다는 것이다. 독과점이 이루어지고 있는 시장에 경쟁작들이 등장하고 있는 것이 아니라 다른 살 길을 도모하기 위해 피하는 모양새는 참으로 안타까운 일임에 틀림이 없다.

“만약 국내 게임사들이 LOL의 점유를 피해 모바일 게임 시장에서 수익을 거두고 성공을 한다고 해 보자. 하지만 그것 또한 얼마나 오래 갈 수 있을까. 외산 콘텐츠와의 경쟁에서 패배한 온라인 게임사들이 만들어 낸 콘텐츠가 모바일 게임 시장을 완전히 장악할 수 있을 것이라고는 생각할 수 없다. 벌써부터 밀리언아서 등 일본산 모바일 게임들은 시장을 장기적으로 잠식해 나가고 있고, 현재 불고 있는 모바일 TCG게임들의 흥행 바람 또한 외산 콘텐츠에 의한 것이다. 또 국내 모바일 게임들은 지속적으로 해외 게임들과의 표절 분쟁에서 자유롭지 못하다. 온라인 게임 시장의 ‘전철’이 모바일 게임 시장에서도 반복되지 말라는 법은 없다.” A씨는 온라인 게임 시장에서 만들어지지 못한 국내 온라인 게임사들의 자생력이 모바일 게임 시장에서 생길 것이라고 생각하기엔 무리가 따른다고 진단했다.



국내 모바일 게임사들이 개발해 낸 게임들의 신작 리싸이클은 매우 빠르다. ‘대세’라고 불리던 게임들의 교체는 자고 일어나면 빠르게 일어나고 있다. 카카오톡이라는 거대 플랫폼의 힘을 빌려도 수개월, 혹은 수주가 고작이다. 그러나 일본산 스마트폰 게임인 밀리언아서는 카카오톡의 힘을 빌리지 않아도 오랜 기간 동안 수익을 내고 있고, 시장을 점유하고 있다. 이렇다 할 마케팅 없이 조용히 시장에 등장해 오로지 ‘콘텐츠의 힘’만으로 국내 시장을 장악한 LOL과 꼭 닮았다.

시장에서의 경쟁 탈락은 자연스러운 일이다. 그러나 현재와 같이 ‘우월 콘텐츠’와 경쟁을 피하는 모양새는 결코 시장의 앞날에 좋지 않은 일이다. 더욱이 발전 콘텐츠를 만들겠다는 의식이 사라지고 모바일 게임 시장으로 집중하는 회사들이 많아지면서, 퍼블리셔를 통해 게임을 선보이려는 중소규모의 온라인 게임 개발사들도 반 강제적인 모바일 게임 개발을 해야 하는 ‘어쩔 수 없는 선택’에 몰리고 있는 기현상이 벌어지고 있기도 하다.

△ 밀리언아서의 등장으로 스마트폰 게임 시장의 대세는 ‘TCG’가 되고 있는 분위기. 하지만 이마저도 국내 게임사들이 만든 것이 아니라 일본 게임들이 만들어 놓은 것을 토대로 하고 있다. 외산 콘텐츠와의 경쟁에서 밀린 온라인 게임사들은 모바일 게임 시장에서도 마찬가지로 경쟁을 해야 한다.


모 중소 게임사가 개발하고 있는 MMORPG는 최근 퍼블리셔에게서 클로즈베타 진행 거부 통보를 받고 투자 펀딩 모집을 하지 못하고 있다. 해당 개발사의 관계자는 “클로즈베타를 진행해야 투자금을 확보할 수 있는데, 퍼블리셔로부터 클로즈베타를 거부당하면서 추가적인 개발금을 확보하지 못하고 개발이 지연되고 있다. 온라인 게임 사업을 축소하면서 클로즈베타 진행을 보류한다는 것이 이유다.” 극단적이지만, 도덕적인 부담이 있더라도 각박해져 가고 있는 시장 상황에 대해 설명했다.

온라인 게임 시장은 LOL이라는 콘텐츠에 막혀 ‘오픈베타에서부터’성공작이 만들어지지 못하고 있고, 경쟁은 더욱 각박해졌다. 스마트폰 게임 시장이 성장하자, 많은 온라인 게임사들이 온라인 게임의 비중을 줄이고 모바일 게임에 투자를 하고 있다. 그러나 모바일 게임 시장 또한 외산 게임들과 경쟁을 해야 한다. 온라인 게임 시장에서 외산 게임과의 경쟁에서 패배한 게임사들이 모바일 게임 시장에 승리를 할 수 있을까.

온라인 게임사들이 현재 내리고 있는 과감한 결단과 선택이 과연 옳은 것인지, 조삼모사와 같은 결과를 반복하게 되는 것은 아닌지 냉정히 돌아볼 필요가 있다.

겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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dfssdfsd      [13-04-01]
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