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제   목 : 탐구생활 132화- 비운의 시스템들, 또르르.
작성자 : 등록일 : 2013-08-28 오후 2:15:36


게임에서 시스템이 가지고 있는 영향력을 따진다면 ‘게임 그 자체’라고 해도 과언이 아닐 것이다. 그 게임이 어떤 시스템과 어떤 시스템의 방식을 취하고 있느냐에 따라 게임의 성향과 게임의 흥행 여부가 판가름난다.

한 마디로, 게임의 ‘중심 시스템’은 게임의 아이덴티티요, 게임의 얼굴이며, 게임의 내면이기도 하고, 게임의 모든 것이라고 할 수 있다. 과연 그러하다(정말?).

때문에 다양한 시스템을 채용해 다양한 게임의 재미를 선사하려는 게임사들의 세심한 손길이 이어지고 있으니. 과거 단순했던 시스템들은 이제는 복잡다단한 진화의 단계를 거쳐 그야말로 과거에는 생각할 수 없었던 기상천외한 시스템들이 등장해 많은 유저들의 눈길을 사로잡고 있다.

다양하고 신기한 시스템들의 향연으로 인해 많은 게이머들이 즐거워 할 만한 게임 세상이 되어가고 있는 가운데, 그러나 매우 애석하게도 새롭게 나오고 있는 시스템들이 무조건 좋은 것만은 아닌 것이 사실이다. 분명 좋은 의도로 만든 것은 사실이지만 개발자들의 의도가 항상 좋게 받아들여지는 것만은 아니다.

올해도 다양한 의도를 지닌 시스템들을 갖춘 게임들이 나오고 있는 가운데, 이번 탐구생활 시간에는 훌륭한 시스템들보다는, 야심차게 시작했지만 현실의 벽에 막혀 쓰디쓴 잔을 들이켜야 했던 게임들을 가열차게 탐구해 보도록 하자.



게임의 아이덴티티를 대표하는 시스템이 게임 그 자체의 이름이 된다면, 그 말인 즉슨 그 게임의 시스템이 차지하고 있는 비중이란 그야말로 엄청난 수준이 된다는 것을 의미한다고 하겠다. 그런 면에서 리프트의 리프트 시스템은 그야말로 게임의 모든 것을 말하는 시스템임에 분명했다.

리프트의 리프트 시스템은 보기에도, 그리고 체험하기에도 매우 독특한 시스템임에 분명했다. 게임 도중 갑작스럽게 각지에서 발동하는 리프트로 인해 갑작스럽게 하늘에서 등장하는 몬스터들. 이공간으로 등장하는 몬스터들을 막기 위해 동분서주하는 플레이어들의 움직임은 단연 리프트를 매력적인 게임으로 만들기에 충분했다.

△ 리프트, 정말 아쉬운 게임 중 하나.


매우 안타까운 사실은 리프트가 이런 매력적인 시스템에도 불구하고 게임이 빛을 보기도 전에 다른 막강한 게임들에 밀려 서비스가 종료되었다는 것. 리프트가 ‘비운의 시스템을 가진 게임’으로 꼽히는 이유는, 다른 게임들과는 다르게 ‘정말로 훌륭하고 독특한 시스템을 가지고 있었지만 그것이 빛을 보지 못했기 때문’이라고 압축할 수 있을 것이다.

반면, 테일즈위버의 콤보시스템은 매력을 가지고 있었지만 게임 내에서 빛을 보지 못해 시작과는 달리 그저 그런 시스템으로 그쳐 버린 대표적 케이스라고 할 수 있을 것이다.

지금도 여전히 성황리에 서비스가 지속되고 있는 테일즈위버는 그러나 과거에는 지금과는 달리 다수 세분화 된 콤보 시스템을 갖추고 있었다. 일종의 리듬액션 게임의 히트 액션 조작을 기획했었던 것 같은데, 과거에는 콤보 1타를 때리면 게이지에 바가 지나가는데, 그 때 평타나 기술을 쓰면 리듬게임처럼 판정이 내려져 좋은 판정을 받을 때는 기술 데미지가 더 들어가고 그렇지 않은 경우는 페널티가 들어갔었다.

하지만 이 시스템은 베타 당시 많은 버그와 해킹을 양산해 완성되지 않은 모습으로 인해 결국 오늘날의 테일즈위버의 간단한 시스템으로 바뀌었다. 현재는 지금 해당 게이지 바가 지나갈 때 때렸는지, 그렇지 않은지로 바뀔 뿐이었으니. 대표적으로 기획자가 기획했던 시스템이 그 기획 의도와는 다른 결과를 낳은 케이스였다고나 할까.



새로운 시스템, 새로움에 도전하는 시스템들은 대부분 다양한 장르의 장점을 더한 하이브리드 시스템들이 많았다. 물론 ‘이론상으로’반드시 재미있어야 하는 하이브리드 시스템들은 그러나 사실 그다지 좋은 효과를 본 게임들이 드물었다. 역대급으로도, 기대를 모았던 시스템들을 앞세운 게임들은 그러나 쓴잔을 들이킨 게임들이 많았으니.

대표적으로 요구르팅의 콘솔과 온라인의 재미를 혼합하겠다는 하이브리드 개념의 시스템을 내세운 것이라 할 수 있었다.

△ 요구르팅이 내세웠던 이미지는 그러나 그다지 ‘별 거 아닌’수준에 머무르고 말았다.


요구르팅은 게임의 전체적인 진행 방식이나 커뮤니티는 다른 온라인게임들처럼 제공되지만, 전투방식이나 캐릭터를 육성하는 과정은 콘솔게임의 느낌을 받을 수 있다는 것을 내세웠다. 메인화면과 플레이어가 사망했을 때의 화면을 콘솔게임과 동일한 방식으로 꾸며 놓았다. 게이머들에게 느낌을 확실히 전달해 주겠다는 의미였다. 요구르팅이 말한 콘솔의 느낌은 굉장히 미약하거나 혹은 아예 느껴지지 않는 부분도 많았고, 게임 자체의 재미도 상당히 적었다. 결국 돌아온 것은 서비스 종료였다. 또르르.

헉슬리도 마찬가지. MMORPG와 FPS의 장점을 야심차게 조합해 MMOFPS라는 개념을 처음으로 도입하겠다는 야심찬 계획을 내세웠던 헉슬리는 그러나 MMO나 RPG도, 그리고 FPS도 두드러지지 않는 ‘이도 저도 아닌’시스템이 되어 버렸다.

한국 게임 역사상, 가장 야심찼으나 가장 큰 용두사미가 되었던 게임의 대표적인 케이스라고나 할까.



돌이켜보면 게임사, 게임 개발사가 야심차게 기획했던 시스템들을 앞세운 독특한 게임들은 상당히 많았다. 달리는 허스키들의 눈썰매, 그리고 애완견 시스템을 도입했던 허스키 익스프레스는 독특한 데브캣스튜디오 특유의 재기 발랄함이 넘치는 드문 ‘힐링’게임이었지만, 장르의 결합이 완전치 않은 상태는 유저들의 외면을 받았다. 또, 여성 캐릭터를 앞세운 최초의 족구 게임인 스파이크걸즈도 그랬다.

하지만 독특한 시스템, 독특한 콘셉트를 앞세웠던 이들은 모두 아쉽게도 그 ‘진심’이 시장에 통하지 못하고 그대로 막을 내린 경우들이 많았다. 아직은 그 독특함이 시장에 확실히 어필되지 못하거나 혹은 본연의 전달하고자 하는 부분과는 다르게 다가간다고나 할까.

물론 성공한 케이스보다는 실패한 케이스들이 더 많을 터. 하지만 실패 속에서 성공의 지혜를 찾는 것이 아니겠는가. 비운의 시스템들이지만, 그 도전의 역사에 박수를 보내보자.

※오늘의 탐구생활- 가장 특이하고 독특했지만, 비운의 시스템이 된 게임들은?
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