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제   목 : 게임 INSIDE 71화- 고민 해결은 ‘카톡 탈출’?
작성자 : 등록일 : 2014-03-13 오전 10:22:25


현재의 국내 게임 시장은 ‘위기’라는 것을 모두 동의하는 것은 제외하고는, 대부분의 게임사들은 ‘대세’라는 것에 대해서는 그다지 인정을 하고 있지 않은 분위기다. 이유가 있다. 그 동안 대세라고 치켜세웠던 장르나 게임들이 순식간에 그 메리트를 잃고 빠르게 레드오션화 되었기 때문이다.

장르로는 AOS게임이 리그오브레전드(이하 LOL)의 폭발적인 흥행으로 인해 ‘대세’가 되는 듯 했다. 다수의 온라인 게임들이 AOS를 만드는 한편, 게임 자체를 AOS로 만드는 일은 하지 않더라도 AOS가 가지고 있는 특정 요소를 게임에 삽입하는 일도 심심치 않게 있었던 것이다.

그러나 이미 온라인 게임 시장은 똑같은 것을 해서는 경쟁을 할 수 없는 시장으로 변모해 있었고, 이런 사실을 게임사들은 누구 못지않게 잘 알고 있었다. LOL의 엄청난 기세의 인기도가 ‘아무나 할 수 있는게 아니’라는 점과 ‘이미 잠식되어 있는 시장’이라는 점을 통감하고 있었던 것. 과거 FPS와 같이 우후죽순 AOS게임들이 나오지 않은 것은 온라인 게임 시장이 이제는 만만치 않은 시장이 되었다는 것을 의미하는 반증이기도 했다.

그런 면에서 그나마 ‘대세’라고 할 수 있는 것은 모바일 게임들이었다. 다수의 메이저 온라인 게임사들은 대대적인 투자를 단행하며 고비용(하이리스크) 고효율인 온라인 게임보다는 저비용(로우리스크) 고효율인 모바일 게임을 선택했다. 하루가 멀다 하고 다수의 모바일 게임들이 등장하는 현재의 추세는 가히 ‘모바일 게임의 시대’라고 해도 과언이 아닐 것이다.

그러나 모바일 게임 시장은 짧은 단명의 위기(?)에 처해 있다. 저비용 고효율을 창출하는 최고의 산업이 각종 수수료와 집중적으로 포화된 시장 상황으로 인해 ‘인기는 많지만 높은 고효율은 보장하지 않는’상황으로 바뀌어 버렸기 때문이다. 자연스럽게 스마트폰 게임 사업에 많은 것을 투자한 게임사들은 어떻게 하면 이런 상황을 극복할 수 있을지 고심하고 있다.



모바일 게임 시장은 순식간에 레드오션화 되고 있다. 적은 비용과 짧은 개발기간으로 막대한 수익을 담보할 수 있는 과거의 영광은 이제 기대하기 힘든 상황이 되었다. 아주 특수한 몇몇 상황을 제외하고는 원 히트 원더가 되지 않기 때문에 모바일 게임을 흥행시키더라도 얻을 수 있는 수익은 이전과는 비교할 수 없을 정도로 적어졌기 때문이다.

누가 ‘사과가 잘 팔리면 모두 사과를 함께 팔려고 하지 마라, 사과를 판매할 수 있는 시장 자체가 사라질지도 모른다’라고 했던가. 온라인 게임 시장뿐만 아니라 모바일 게임 시장이 레드오션화 되는 것은 순식간이었다. 기존 모바일 게임사들뿐만 아니라 메이저 온라인 게임 업체들이 온라인 게임 시장의 불황을 타개할 수 있는 방법으로 모바일 게임을 주목하면서, 그들의 경쟁은 초창기와는 비교할 수 없을 정도로 치열해졌다.

사실 모바일 게임이 다수의 게임사들에게 주목을 모았던 것은 수익률 때문이었다. 스마트폰 게임이 인기를 얻던 초창기에는 간편하고 단순하게 조작할 수 있는 라이트한 게임들이 대다수 주류를 이루고 있었는데, 때문에 게임 개발은 그야말로 엄청나게 빠른 수준으로 해 낼 수 있었다. 기존에 볼륨이 어느 정도 있는 게임을 개발해 왔던 온라인 게임사들 입장에서는 간편한 퍼즐이나 원터치 스타일의 게임을 만드는 것은-그다지 익숙하지 않은 플랫폼이라고 하더라도-분명히 쉬운 것임에 틀림이 없었다.

△ 예전 ‘원 히트 원더’로 큰 소득을 얻을 수 있었던 시대는 순식간에 지나가 버렸고, 격화된 전쟁터와도 같은 시장만 남아 있다.


수개월 안으로 모바일 게임 하나를 만들 수 있고, 그렇게 만들어 내는 게임들 중 하나가 히트를 하면 다른 프로젝트들의 실패를 상쇄하고도 남는다는 계산이 서자 온라인 게임 시장에서 몸집을 키운 메이저 게임사들의 모바일 게임 시장으로의 러시는 ‘무섭도록’이어졌다. 이름 좀 있다 하는 게임사들은 ‘한 해 수십 종’이 기본이 되는 모바일 게임들의 발표를 했다. 단순히 러시라고 하기에는 폭발적인 수준이었다.

하지만 2012년과 2013년에 등장할 것으로 발표했던 모바일 게임들 중 실제로 시장에 모습을 드러낸 것은 그 절반 가까이도 되지 않는다. 사실 각 게임사들이 한 해 동안 10개~20개 정도 되는 게임들을 모두 시장에 내놓는다면 모바일 게임 시장은 포화를 넘어서 폭발을 해 버린다. 기세 좋게 ‘다수 게임 런칭’을 선언했지만, 자신들의 공약을 지킨 게임사는 없다고 봐도 무방한 수준이다. 그나마 히트작을 낸 게임사들이 꾸준히 기간별로 게임을 런칭하고 있다고 할 수 있다.

치명적으로 고사가 되는 길은 피했지만, 하나의 ‘간단한’게임으로 대박을 내던 시절과는 완연히 달라진 추세가 되자 시장 상황은 급속도로 악화되고 있다. 간단하게 만들 수 있다는 장점은 ‘박리다매’가 되었고, 결국 이는 과도한 투자와 급격하게 불어날 수밖에 없는 사업군의 몸집 불리기로 인해 ‘실적은 나는데 순이익은 크게 떨어지는’수준으로 그치고 있다.

자연스럽게 IT산업의 가장 큰 혜택이자 장점인, ‘원자재가 들지 않아 매출의 상당 부분을 순이익으로 가져올 수 있다’는 점을 스스로 차버린 꼴이 되고 있는 것이다. 모바일 게임 사업을 대대적으로 늘린 위메이드는 2013년 모바일게임이 전체 매출의 60%이상을 차지했는데, 전년 대비 90%증가한 매출을 올렸음에도 불구하고 영업이익률은 5.43%에 불과했다. 이 정도면 IT기업은 고사하고 제조업의 영업이익률보다 더 낮은 수치다.

‘게임을 내면 흥행할 수 있지만 순이익은 떨어질 수밖에 없다’라는 말도 옛말이 되고 있다. 시간이 지나면 지날수록 모바일 게임 시장에 게임을 내는 숫자는 더욱 많아지고 있기 때문이다. 그러다 보니 자연스럽게 게임을 띄우기 위한 마케팅 비용과 부수적으로 들어가야 하는 비용들이 커지고 있다. 흥행을 해도 수익을 낼 수 없는 구조가 되고 있는 이유는 그야말로 ‘산적’해 있다.



스마트폰 모바일 게임의 큰 성공은 역설적으로 시장의 고착화를 낳고 있다. 너도 나도 몰리는 상황이 빚어지는 것은 국내 게임 시장에서 하루 이틀 일이 아니지만, 이렇게 뜨겁게 과열되고 엄청난 속도로 시장이 커지는 것은 전대미문급이다.

결국 ‘전성기’라고 부르기에는 애매한 수준의 시간(약 1년 정도)이 지나고 벌써 시장은 과포화가 되어버렸는데, 그러다 보니 결국 게임을 출시하면 구글플레이나 앱스토어 등 오픈마켓에는 기본적으로 등재를 해야 하기 때문에 수수료 30%를 지불해야 하고, 또 모바일 게임의 성공 필수 루트인 카카오 플랫폼에도 전체 매출 21%를 추가로 지불해야 하기 때문에 순이익률이 낮아지는 결과가 초래되고 있다. 인건비 상승, 히트작을 만들기 위한 게임의 소싱비용 증가, 프로젝트 비용의 증가는 덤이다.

그렇다면 게임사들은 어떤 해결책을 모색하고 있을까. 일단 모바일 게임 시장에서의 경쟁이 잦아들기를 바라는 것은 ‘다른 시장’이 발견되기 전에는 기대하기 힘들 것 같다. 때문에 게임사들은 ‘줄일 수 있는 비용’을 모새하고 있으며, 그 중 유력한 것이 바로 카카오톡 플랫폼에서의 탈출이다.

물론 카카오톡 플랫폼의 이용은 상당한 확률의 흥행 성적을 담보한다. 그러나 구글플레이와 앱스토어 등 필수적으로 등쟁해야 하는 오픈마켓에 추가적으로 카카오톡 플랫폼에 비용을 들이는 것에 대한 부담감은 의외로 크다.

△ 코어 게임들은 카카오톡에 대한 접근에 대해서는 계속해서 회의적이 되고 있다. 어떤 방식으로든 게임성이 담보가 된다면 유저들의 입소문을 통해 인기 게임으로 발돋움 한다는 것이다.


그렇게 불거진 것이 바로 ‘탈카톡’이다. 게임사들이 이제는 “게임성만 입증이 된다면 굳이 카카오 플랫폼을 통하지 않아도 된다”라는 공감대가 형성되고 있는 것이다. 사실 그런 증명은 지금까지도 탑 수준의 인기를 누리고 있는 확산성 밀리언아서가 한 바 있었지만, 카카오톡 플랫폼이 마치 모바일 게임 시장에서의 성공을 담보한다는 인식이 바이러스처럼 퍼지면서 현재에 이르고 있었다.

게임사들의 탈카톡 플랫폼 추세는 모바일 게임들이 라이트 성향의 게임이 아닌 더욱 코어한 게임들이 등장할 시기가 되면서 더욱 두드러지고 있다. 유저들 또한 온라인 수준의 모바일게임을 기대하는 유저들이 늘면서 게임성에 대한 입증이 된다면 카카오 플랫폼을 통하지 않아도 ‘알아서 찾는다’는 것이다. 물론 때문에 퍼즐 등 라이트한 성향을 노리고 있는 게임들은 대중적인 어플리케이션인 카카오톡 플랫폼을 찾는 경우는 여전히 많아지겠지만, 업계에서 바라보고 있는 모바일 게임 시장의 ‘차기 주류’인 코어 게임들은 카카오톡에 대한 회의론을 꺼내들고 있다.

“오픈마켓에 직접 게임을 내는 사례는 분명 코어 게임이 많이 늘어나기 때문이라고 할 수 있다. 코어 게임들은 굳이 대중적인 루트를 통하지 않아도 유저들의 평가로 인한 파급력이 충분하기 때문이다. 특히 캐주얼 장르에서 복잡하고 규모가 큰 장르로 옮겨가는 현상이 벌어지면서 이런 추세는 계속해서 확장될 것으로 보인다. 넥슨의 영웅의 군단이나 셀바스의 용의 심장 등의 성과는 이런 최신 트렌드를 반영하는 결과라고 볼 수 있다.”

분명 팡류 등 퍼즐 스타일, 팜 스타일의 간단한 캐주얼 게임들은 점수의 공유나 아이템 주고받기 등 소셜 기능이 중요할 수 있다. 때문에 메신저 플랫폼은 큰 도움이 된다. 그러나 코어 게임들은 ‘있으면 좋지만 없어도 상관없는’개인 플레이가 더 중요하다고 생각되어지기 때문에 굳이 카카오톡에 대한 미련을 가지지 않아도 되는 것이다.

모바일 게임 시장 또한 시간이 지나면서 코어한 게임 유저층이 생기고, 수준 높은 게임을 원하는 유저 층이 늘어나고 있다. 스마트폰에 대한 사양도 점차적으로 상승하면서 코어 게임이 모바일 게임 시장을 주름잡는 경우도 점차적으로 늘어날 것으로 보인다.

시장의 변화에 따라 탈카톡의 추세가 모바일 게임 시장의 또 다른 생존 해법이 될 수 있을지 주목된다.
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