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제   목 : 게임 INSIDE 72화- 그는 결국 부자가 되었다
작성자 : 등록일 : 2014-03-25 오후 5:43:39


현재의 게임 시장에서 대단함을 내세우며 성공을 위해 달려가는 이들은 헤아릴 수 없이 많다고 할 수 있다.

그러나 그 숫자와는 달리 실제로 성공을 하는 숫자는 게임 시장 출범-현재 체제를 갖추고 있는 온라인 게임 시장에 국한한다면-과 비교해 봤을 때, 현저히 줄어든 것이 사실이다.

그렇다. 바야흐로 완연한 게임 시장의 레드오션 시대. 과거에도 경쟁이 없었던 것은 아니지만 그래도 성공에 대한 가능성이 높게 점쳐지고 있던 시장이었던 반면, 현재는 열에 아홉은 반드시 실패하고 그 중 하나도 성공 할 수 있을지 없을지를 장담할 수 없는 극한의 과도 밀집 상태가 되었다.

당연히 이런 시장 상황에서의 ‘신데렐라’는 탄생하기 힘든 것이 사실. 어느새 부터인가 자신들만의 콘텐츠로 무장한 게임을 들고 나와 시장에서 성공해 일거에 촉망받는 개발자 집단, 게임사가 되기란 쉽지 않은 시장이 되어 버렸다.

그렇다면 게임사가 ‘성공을 한다’는 기준은 어떤 것일까. 돈을 많이 버는 것? 아니면 성공적인 개발 집단, 창조적인 개발 집단으로 칭송받는 것?

물론 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산해 내는 것이 바로 게임사의 역할인 만큼, 후자를 만족시킨다면 전자는 자연스럽게 따라오기 마련이다. 하지만 시장경제는 그리 만만치 않다. 후자가 되더라도 전자가 따라올 것이라는 장담은 그 누구도 하기 힘들다. 또 반대로, 후자를 만족시키지 못하더라도 전자를 만족시키는 경우가 있다.

점점 게임을 개발하는 집단의 성공 사례가 가뭄에 콩 나듯 하고 있는 가운데, 최근 보기 드물게 전자를 충족시킨 게임사가 나타났다. 그들은 게임사로 돈을 많이 벌고, 부자가 된 것이다. 그렇다면, 그들은 성공을 한 게임사로 평가받을 수 있을까.



게임을 개발하는, 혹은 게임을 취급하는 회사가 성공을 한다는 가장 일차원적인 척도는 역시 돈을 많이 벌고 그로 인해 규모가 커지고 운신의 폭이 넓어지는 것을 의미한다. 좋은 콘텐츠, 많은 사람들에게 선택받는 콘텐츠를 만들어 냈기 때문에 돈이라는 부(富)가 따라온다는 자연스러운 상호보완적 이치 때문이다.

그렇다면 지난 24일 선데이토즈의 소식은 그들이 ‘성공했다’라는 일차원적인 척도를 만족시킨 게임사로 인정받았다는 상징적인 그것이 되었다.

지난 24일 크로스파이어로 유명한 스마일게이트 홀딩스는 모바일 게임 개발사 선데이토즈의 지분 20.7%를 인수하는 양도 계약서를 체결했다고 발표, 공시했다. 이 거래로 인해 스마일게이트 홀딩스가 취하게 된 주식은 666만 4천 506주이며, 매각액은 1천 206억 원이다. 한 주당 1만 8천 100원으로 책정이 된 것이다.

이 금액이 발표되지 업계는 거래에 대한 대단함에 혀를 내둘렀다. 지금까지 이뤄진 국내 모바일 게임 시장 인수 합병 사례 중 최대 금액이기 때문이다. 물론 이름이 널리 알려져 있는 모바일 게임사가 인수합병 시장에서 이름을 올린 사례가 극히 적기는 하지만, 이와 같은 거래는 파격적이라는 평가가 지배적이다.

△ 2014년 게임업계를 정리할 때 계속해서 나올 만한 이번 ‘빅딜’은, 선데이토즈가 애니팡과 애니팡2로 일궈 놓은 엄청난 사업적 수완이 빛을 발하는 순간이라 할 수 있을 것이다. 그리고 그것을 바라보는 많은 스타트업 후발 주자들과 자라나는 중소기업들에게 참 많은 메시지를 전달해 주고 있다. 그것이 ‘나쁜 쪽’이든, ‘좋은 쪽’이든 말이다.


무엇보다 지난해 ‘모바일 게임 역사상 최대의 빅딜’이라고 평가되었던 게임빌과 컴투스의 합병 소식보다 더 큰 금액이 오갔다는 것에 업계 전문가들은 선데이토즈의 가치가 예상보다 크게 평가되었다며 놀라움을 금치 못하고 있다. 지난해 있었던 게임빌과 컴투스 간의 주식 거래는 게임빌이 컴투스의 지분 21.37%를 양도받음과 동시에 경영권을 받으며 700억 원을 투자한 것이었다.

물론 주식 시장은 물론이고 중소기업 게임사로써 쾌조의 실적 행진을 이어가고 있는 선데이토즈의 가치를 생각한다면 높은 평가를 받을 만 하다는 것이 대부분의 중론이지만, 게임 시장 출범과 함께 그 동안 모바일 게임 시장의 터주대감으로 자리를 잡아 온 컴투스의 주식보다 더 높은 수준의 가치를 인정받았다는 것은 그만큼 그들의 ‘성공’을 단적으로 보여주는 부분이라 할 수 있을 것이다.

그렇다면 이번 주식 양도 계약으로 인해 가장 많은 ‘득’을 본 것은 누구일까. 그것은 바로 선데이토즈의 최대주주였으며 창업자이자 대표이사인 이정웅 대표라고 할 수 있다.

이정웅 대표가 보유하고 있던 기존의 선데이토즈의 지분은 약 28%가량. 그리고 특수관계인인 박 이사와 임 이사가 선데이토즈의 지분을 차례로 가장 많이 가지고 있는 임원들인데, 이들 모두의 지분은 합쳐 46%로, 이번 거래를 통해 20%를 스마일게이트 홀딩스에 매각을 하게 되었다. 매각 후 이정웅 대표의 지분은 약 12%로 낮아지게 되었다.

하지만 스마일게이트 홀딩스가 최대주주가 됨으로써 선데이토즈에 찾아 올 변화는 없을 것으로 보인다. 스마일게이트 측이 투자만 할 뿐, 회사 경영을 현 체제 그대로 유지시킬 것임을 약속한 것. 마치 넥슨과 엔씨소프트의 관계처럼 ‘따로 또 같이’체제를 유지해 나간다는 방침이다.

그렇다면 이정웅 대표는 이번 계약을 통해 얼마나 벌어들이게 되었을까. 지난해 우회상장을 통해 코스닥 시장에 처음 발을 들인 선데이토즈는 4개월만인 지난 11일 1만 9500원까지 주가를 끌어올렸으며, 스마일게이트에 1만8100원에 지분을 매각해 엄청난 시세 차익을 얻었다. 처음 코스닥시장에 거래되었던 선데이토즈의 주식은 4000원 가량. 이번 계약으로 이정웅 대표는 수백억 원의 자산을 보유한 청년 재벌로 단숨에 등극하게 된 것이다. 33세 젊은 중소기업 게임 대표에서 최소 수백억 원 이상의 자산을 보유하게 된 그에게 있어서 분명 ‘게임사로써의 일차원적인 성공’은 달성한 것으로 보인다.



이정웅 대표의 신화는 가히 엔씨소프트의 김택진 대표, 넥슨의 김정주 회장, 네오플의 전 대표 허민 현 위메프 대표 등에 견주어도 모자라지 않아 보인다. 그의 나이는 한국 나이로 서른 셋, 만으로 서른둘의 젊은 나이다. 이 대표와 견주어 볼 수 있는 ‘성공한 젊은 CEO 게임 대표’로는 아이러브커피로 유명한 파티게임즈의 이대형 대표(35)나 포코팡의 트리노드 김준수 대표(32)가 있지만, 규모면에서는 이 대표를 따라잡지 못할 것으로 보인다.

그렇다면 이 대표는 성공한 기업인으로 인정받을 만한 위치에 서 있는 것일까. 아니라고 대답하는 것이 어쩌면 비정상적이라고 할 수 있을 정도로 어려운 것임에 틀림이 없다. 중소기업 게임사로 시작해 하나의 게임으로 성공을 하기란 안나프루나 정상 등반과 같이 어려운 현실에서 ‘원 히트 원더’를 이뤄냈고, 그 기세로 엄청난 부를 거머쥐었기 때문이다.

하지만 그는 ‘성공한 기업인’은 될 수 있어도, ‘성공한 게임 기업인’이 될 수 있는 기회를 스스로 박차 버렸다.

분명 그의 성공은 괄목할 만한 것이다. 많은 중소기업 게임사들, 그리고 스타트업을 준비하는 소소한 개발집단들은 그를 선망의 대상으로 바라보고 있다. 하지만 업계에서는 그것을 추천하고 싶어 하지 않는다. 크리에이티브 디렉터로써, 엔터테인먼트 콘텐츠 개발자로써 가져야 할 포지션을 버리고 표절 의혹을 받으면서 걸어 온 성공 사례이기 때문이다.

△ 업계와 게임 관련 미디어에서 그와 선데이토즈에게 표절에 대한 해명과 입장, 그리고 우러러 볼 수 있는 ‘스타트업 모범사례’가 되기를 간절히 바라고 있었지만, 결국 그는 끝끝내 침묵한 채 수백억의 자산을 축적한 이가 되었다.


선데이토즈의 현재까지의 성장은 코스닥 성장을 있게 한 애니팡의 공이 절대적이었다. 그리고 그 이후의 폭발적인 성장세와 불과 수개월 간의 엄청난 주식 시장에서의 성장 행진-폭발적인 상승으로 인해 코스딕에서는 과열 우려로 주식거래 정지 조취를 취하기도 했지만 그 성장세는 멈추지 못했다-은 애니팡2의 존재가 있었기 때문이었다.

하지만 이 애니팡부터 시작해서 애니팡2까지 업계에서는 노골적으로 표절 문제를 짚고 넘어갈 만한 수준이었고, 업계 전문가들은 선데이토즈의 상업적 성과를 뒤로한 채 개발자 집단으로써 떳떳할 수 있는 결과물을 보여주기를 원했다. 그것이 전부가 아닐지라도 오리지널리티라는 것을 최대한 추구해야만 하는 ‘개발자의 양심’은 게임업계 입장에서는 매우 중요한 것이다.

그러나 많은 이들에게 주목을 받는 스타트업 사례이자 중소기업 성공 사례가 되어야 할 선데이토즈는 업계의 바람에 ‘응답’하기보다는 ‘장사’를 선택했다. 충분히 상업적인 성공을 거두며 표절에 대한 명예 회복을 할 수 있는 상황에서 자신들의 부를 축적하는 데 먼저 집중한 것이다.

“물론, 선데이토즈가 글로벌 게임 시장에서 활약하고 있는 스마일게이트 홀딩스의 투자를 받아 합작을 하여 글로벌 시장 진출을 꾀하겠다는 계획은 일부 이해가 된다. 국내 시장은 그만큼 과포화 상태에 이르렀으니까. 그런데 만약, 선데이토즈가 이대로 해외 시장에 주력 분야를 두려 한다면, 그 또한 어불성설이다. 국내 시장은 표절 의혹을 받은 게임들로 ‘장사’를 해서 수익을 벌고, 해외를 대상으로 자사가 개발한 또 다른 콘텐츠를 공급하겠다는 것인가? 그렇다면 국내 게임 시장의 유저들은 뭐가 되는가.” 한 게임 개발 스튜디오 팀장직에 재직하고 있는 이의 말은 충분히 경종을 울리고 있다.

어쨌든 선데이토즈는 많은 가치를 지닌 자사의 주식을 팔아 더 큰 회사가 되었고, 그 대가는 이정웅이라는 또 다른 ‘수백억 보유 자산가’를 만들어 냈다. 그렇다면 그를 과연 ‘성공한 게임 기업가’로 봐야 하는가, 아니면 ‘장사 잘 하는 사업가’로 봐야 하는가. 스스로 표절 의혹에 대한 답을 하지 않고 꽁꽁 숨어 있는 그의 모습에서 어떻게 ‘게임인’이자 ‘산 지식인’이라는 평가와 호칭을 내릴 수 있을까.

한 네티즌은 이번 인수 뉴스를 보고 트위터를 통해 “베껴서 성공해서 돈만 버는 비윤리적인 스타트업의 모습이다”고 평했다. 이에 대한 반박은, 지금으로썬 불가능해 보인다.
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