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제   목 : 게임문화재단 ‘인터넷게임장애 국제공동연구’ 성과 발표
작성자 : 등록일 : 2019-11-01 오후 4:49:47


게임문화재단은 11월 1일 국립중앙박물관 소강당에서 정신의학 분야 국내외 전문가들이 진행한 국제공동연구 과정과 성과를 발표하는 ‘인터넷게임장애 국제공동연구 심포지엄’을 개최했다.

현장에는 미국 유타대학교 의과대학 정신의학과 페리 랜쇼 교수, 동 대학교 드보라 유겔룬 토드 교수, 호주 시드니대학교 의과대학 정신의학과 블라단 스타서빅 교수, 서울대학교병원 어린이병원 통합케어센터 이정 교수가 참석했다.



페리 랜쇼(Perry F. Renshaw) 교수는 ‘인터넷 게임 장애의 신경영상 및 신경 기저(Neuroimaging and Neural Subtrates of Internet Gaming Disorder)’를 주제로 한 연구 상황을 발표했다. 해당 연구는 인터넷 게임과 관련해 한국에서 연구한 뇌과학 연구를 미국 자료를 통해 다시 한번 검증하는 방식으로 진행됐다. 임상군 74명과 대조군을 모집, MRI 촬영까지 진행을 목표로 50% 완료했다.

이에 대해 페리 교수는 “연구 추진을 위해 인터넷게임이용장애(Internet Gaming Disorder, IGD) 진단 기준에 맞는 대상 모집이 필요했으나 미국에서 대상자를 모집하기는 어려웠다”라며 “모집된 15명도 인터넷 이존 점수가 낮아 진정한 IGD 대상자로 보기 힘들었는데, 이를 통해 북미에서는 전반적으로 게임 이용 시간이 그다지 많지 않고 인터넷 활동에 따라 결과가 상당히 다르지 않나 생각한다”라고 의견을 제시했다.



드보라 유겔룬 토드(Deborah Yurgelun-Todd) 교수는 ‘ABCD 연구 개요: 예비조사 결과(Adolescent Brain Cognitive Development – Study Overview: Preliminary Findings)’를 주제로 미국 전역에서 9~10세 어린이 11,500명을 대상으로 10년간 진행한 사례 중심 연구에 대해 발표했다.

이와 관련해 드보라 교수는 “어린이들이 IT 미디어를 사용하는 데에는 불안 또는 우울 수준과 상관성이 있으나 인지기능과 밀접한 관련이 있어 여러 요인이 고려돼야 한다”라며 “이 때문에 단순하게 IT 미디어를 사용하는 걸 ‘나쁘다’라고 단정짓기 어렵다”라고 의견을 내놨다.



블라단 스타서빅 교수는 ‘문제적 온라인 게임 이용의 개념화(Conceptualising problematic online gaming)’을 주제로 ICD-11 게임이용장애(Gaming Disorder, GD)와 DSM-5 인터넷게임장애(IGD) 진단 기준 정확성과 비중을 비교했다. 발표에 따르면 세계보건기구(WHO) GD 진단 기준이 미국정신의학회(APA) IGD 진단 기준보다 더 엄격한 진단 기준이었지만, 공존 질환 영향을 훨씬 많이 받았다.

블라단 교수는 “연구를 진행하면서 WHO GD 진단 기준은 APA IGD 진단 기준보다 더 엄격했으나 공존 질환 영향을 더 많이 받음을 확인할 수 있었다”라며 “게임 문제로 병원을 찾는 환자들 중 많은 경우 WHO 진단기둔진 GD 진단 기준이 맞지 않다”라고 설명했다.

이정 교수는 ‘IGD의 자기 경과에 미치는 ADHD 동반질환의 영향: 3년 추적 관찰 연구(Influence of ADHD comorbidity on longitudinal course in IGD: a 3-year naturalistic follow-up study)’에 관해 표했다. 발표에 따르면 IGD 증상 변화는 ADHD 증상 변화와 밀접한 관련이 있고, ADHD 증상 평가와 치료는 IDG 예후를 결정하는 데 중요한 요인임을 확인할 수 있었다.



이번 심포지엄에 대해 게임문화재단 김경일 이사장은 “뇌, 행동 측면에서 장기적으로 보는 연구가 인과 관계를 보는 방법인데, 국제공동연구는 게임이라는 시대적 흐름을 정확하고 제대로 바라볼 수 있기를 바라면서 진행했다”라며 “향후에도 다양한 분야 전문가들과 함께 관련 문제를 보다 과학적이고 객관적인 시각에서 논의할 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.



다음은 페리 랜쇼 교수, 드보라 유겔룬 토드 교수, 김경일 이사장, 블라단 스타서빅 교수와 함께한 일문일답이다.

Q. 국제공동연구 성과와 활동 계획은?
A.
김경일 이사장: 연구는 학계 보고를 한다. 논문으로 발표되면, 확증과 반증을 하는 후속 연구물이 나온다. 전반적으로 이런 연구들이 이야기하는 부분은 단순히 코드화하고 명사 부분으로 집어넣는 ‘의료화’ 작업을 한다.

이는 대상에 대한 생각 깊이를 떨어뜨리는 일이 잦다. 섣불리 어떤 내용을 의료화 하는 부분은 위험하다. 이 때문에 좀 더 깊이 있는 생각을 할 수 있는 사회적 저변을 넓히는 작업을 해야하지 않나 싶다.

1970년대 TV와 아동 행동에 대한 비슷한 논쟁이 있었다. 가장 중요한 요인은 부모 요인으로 명확히 밝혀졌다. 숨겨진 원인을 보려는 노력이 중요하다. 교육현장에서 선생님 지도, 부모님, 한국이 가진 문화적 특징 등을 파악해야 한다.

인류 공통적인 요인에 대한 질병 관점은 한 쪽에서 분류하고 한 쪽에서 정리하는 게 대부분 맞아 떨어진다. 그런데 비 신체적인 요인이 강한 부분은 주의 깊은 생각과 고민이 필요하다. 고민까지는 저희가 많이 해야 하지만, 사회가 어떻게 받아들이고 다양한 계층이 어떻게 받아들이는가에 대해서는 고민하고 있다.

이런 연구 내용을 굉장히 쉬운 언어로 바꿔서 많은 분들이 이해하실 수 있도록 하는 일이 중요하다. 앞으로 이런 작업을 할 계획이다.

Q. 아이들에게 게임적 요소를 어떻게 전달해야 할지?
A.
김경일 이사장: 게임과 게임적 요소를 구분 짓고 싶다. 앞으로 기술이 발달하는 정도보다 이를 어떻게 사용하고 인식하는 게 더 중요한 사회가 됐다. 스마트폰을 전화로 사용하는 사람도 있고, 이를 활용해 신상품을 만드는 사람도 있다. 게임적 요소를 실천해보는 사람들이 세상을 바꾸고, 성장하고, 엄청난 주목을 받고 있다.

우리 아이들이 진행하는 방과 후 학교를 어떻게 게임처럼 만드느냐를 게임문화재단이 가장 많이 고민하고 있다. 우리 아이들이 게임적 요소를 이애할 수 있도록 하는 게 중요하다. 똑 같은 걸 배워서 남들보다 훨씬 다른 시스템을 만드는 게 필요하다.

이를 게이미피케이션이(Gamification, 게임화)라고 한다. 우리 아이들이 게임에 과몰입 되는 게 아니라, 게임을 하면서 게임적 요소가 들어간 시스템을 구축하는 사람으로 만들고 싶다. 우리나라 방과후 학교는 콘텐츠가 나쁘다기 보다 게임적 요소가 거의 없다.

아이들이 골고루 관심을 갖기 위해서는 게임적 요소가 필요하다. 게임 자체를 가르쳐 재미있게 만들 수도 있겠고, 게임적 요소를 넣어서 만들 수도 있다. 다행스럽게 현재 교육현장에 일하는 선생님들이 게임화에 많은 관심을 갖고 있다.

아직은 이런 선생님 위주로 게임화가 작동하고 있고, 나라 전체가 동일한 수준은 아니다. 좀 더 저희가 노력할 부분이라고 본다.

Q. 과몰입이 뇌기제에 미치는 영향력은?
A.
페리 교수: 과몰입 자체가 성별로 약간 차이가 있는 거 같다. 여자 아이들보다, 여성들보다 남성, 암자 아이들이 이런 성향과 진단이 일어나고 있다. ADHD(주의력 결핍 및 과잉 행동 장애) 같은 경우에도 성별로 남자 아이들 사이에서 비중이 좀 더 높다. 이를 살펴보니, 사회화 결과일 수도 있다. 아이들은 경쟁심 성향이 좀 더 높다.

굉장히 복잡한 문제다. 지난해 미국에서는 ADHD를 치료하는 연구를 추적했는데, 단기적으로는 약물 투여가 긍정적이었다. 하지만 장기적으로는 이런 치료가 파킨슨병을 야기할 수 있다. 뇌 안에 도파민 과다 분비가 원인일 수 있다.

한국은 수능이 있는데, 여기서 청소년이 20% 정도 자극제나 약물을 투여 받고 있다. 단기적으로는 긍정적인 효과가 있어 이렇지 않을까 하는데, 연구자로서는 장기적으로 연구해야 한다. 시험이 끝나고 자극제를 투여 받지 않을 방법을 찾고 있다.

잘 치료하지 않으면 안되는 부분이므로, 복합적인 연구를 해야 한다.

Q. 게임이든 다른 대상이든 과몰입을 하는 아이들이 가진 특징은?
A.
블라단 교수: 과몰입이라는 단어 자체와 정의가 어렵다. 과도하다는 정의가 어렵고 주관적일 수 있기 때문이다. 어떤 사람에게는 과도할 수 있지만, 다른 이는 과도하지 않을 수 있다. 콘텐츠에 대한 구분이 흥미롭다.

일부에서는 RPG가 문제적인 게임에 더 관련성이 있다는 평가가 있다. 고려해야하는 요소가 많고, 정의하기가 어렵기 때문에 간단한 문제는 아니다.

부정적인 여파나 결과가 있음에도 불구하고 계속해서 게임을 하는 경우가 과몰입 단계다. 부모와 대립이 강화되든지, 학교에서 받은 숙제나 과제를 하지 않고 무시하든지, 수면 장애가 나타나든지 하는 경우에도 게임을 하는 경우를 과몰입 단계로 볼 수 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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