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제   목 : 넷게임즈 김용하 PD, “‘블루 아카이브’ 정착해 오래가길”
작성자 : 등록일 : 2021-11-29 오후 4:47:23


넥슨 서비스, 넷게임즈 개발 신작 ‘블루 아카이브’가 초반 흥행에 성공했다. 11월 19일 국내 및 글로벌 출시 후 한국 구글 플레이 스토어 최고 매출 4위, 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 원스토어 최고 매출 5위를 기록한 후 매출 상위권을 유지하고 있다.

‘블루 아카이브’는 학원도시 ‘키보토스’를 배경으로 선생님이 된 유저가 학생(캐릭터)을 인솔해 사건을 해결하는 이야기를 다룬 모바일 서브컬처 수집형 RPG다. 애니메이션 급 삽화, 3D SD 캐릭터를 활용한 전투와 상호작용 등이 특징이다.

11월 29일 첫 대규모 업데이트를 통해서는 ‘백귀야행 연합학원’ 신규 캐릭터 ‘이즈나’와 ‘시즈코’가 추가되고 새로운 이야기를 감상할 수 있는 이벤트 ‘벚꽃 만발 축제 대소동’, 신규 총력전 ‘시로쿠로(시가전)’, 신규 서브 스토리 등이 추가된다. 몰?루 이모티콘 두 번째 시리즈도 제공 예정이다.



출시 2주를 넘긴 지난 11월 26일, 판교 넥슨 사옥에서 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 디렉터를 만나 ‘블루 아카이브’와 관련하 여러 가지 이야기를 나눴다. 다음은 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 출시 전부터 적지 않은 관심을 받았는데, 일본에 먼저 출시한 이유는?
A.
김용하 PD: 넷게임즈 박용현 대표님이 ‘오버히트’ 이후 신작 프로젝트로 일본에서 성공할 수 있는 캐릭터 컬렉션 게임을 만들기로 하고 일본에 출시 후 한국에 내놓기로 제안을 주셨다.

이에 따라 ‘블루 아카이브’는 기획 단계부터 일본 출시를 목표로 삼았다. 일본에서 다행히 반응이 나쁘지 않아 한국에도 나올 수 있었다.

Q. 넥슨에서 이 정도로 성과 낸 서브컬처 게임이 없었는데, ‘큐라레: 마법 도서관’ 이후 성과 비결은?
A.
김용하 PD: 운이 좋았다. ‘큐라레: 마법 도서관’ 때 얻은 시행착오와 경험을 바탕으로 아쉬운 부분을 해결하려 노력했고 이런 부분이 토대가 됐다.

저희가 잘해서라기보다 시기가 잘 맞은 부분도 있고 일본에 먼저 출시한 대표님 판단, 넥슨이 서브컬처 이해도가 있는 퍼블리셔인 점, 유저분들이 주신 관심 등 여러 가지 요건이 맞아서 좋은 결과가 나온 거로 생각해 감사드린다.

‘오버히트’ 같은 경우도 일본에서 출시할 때 많은 부분을 고쳐서 낸 바 있다. 이런 학습 효과가 있지 않았나 생각한다.

차민서 PD: 그간 넷게임즈는 일본 시장에서 흥행할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했고 ‘블루 아카이브’도 이런 점에 힘을 얻었다.

Q. 한국 서버 업데이트 방향성은?
A.
차민서 PD: ‘미래시’ 운영이라는 말 자체가 매우 많은 의미가 있다고 생각한다. 업데이트, 캐릭터 출시가 다 같아야 미래시인지에 대해서는 유저 분들 의견을 받아서 진행하려 한다.

되도록 크게 차이가 없도록 하지만, 어느 정도 스케줄에 변화는 있을 수 있다. 근본적으로는 ‘블루 아카이브’ 유저 모두 동일한 경험을 할 수 있도록 하려 한다.

김용하 PD: 제일 걱정하는 부분은 기대한 픽업이 오지 않는 부분 등에서 민감하신 유저분들이 있는 부분이다. 이런 부분에 상처를 드리지 않도록 스케줄을 고민하고 있다. 기본적으로는 일본 서비스 패턴, 순서를 지키면서 템포를 조절할 필요가 있다고 본다. 큰 틀에서 깨뜨리지 않고 서비스하려 한다.

Q. 일본 버전과 글로벌 버전이 완전히 동일한 버전이 될지?
A.
김용하 PD: 9개월 차이가 0개월로 줄어들기는 무리가 있다. 5주 차로 진행한 부분을 4주 차로 당기는 수준으로 조절해 템포가 극적으로 단축되는 부분은 없을 거로 본다. 아주 조금씩 템포를 축약하는 식으로 진행하려 한다.

시스템, 편의성 개선, 안전성 등은 좀 더 일찍 적용된 부분이 있다. 픽업 부분보다는 빠르게 업데이트하고 있다.

차민서 PD: 되도록 유저분들이 염려하시는 부분을 줄이고 동일한 경험을 드리기 위해 조절하려 한다. 퍼블리셔와 협의 중이다.



Q. 버그가 지적되고 있는데, 해결 방안은?
A.
김용하 PD: 일본 버전에 있는 오류인데, 한국에서는 서비스 초기에 발견돼 영향이 크게 미칠 수 있던 문제가 있었고 일본에서는 문제가 생기지 않았던 핵 같은 문제가 있었다. 특히 부정 사용은 한국에서 발생한 양상이 다르기도 하고 한국 서비스를 준비하면서 미처 체크하지 못한 부분이 있었다.

이에 따라 이런 부분을 미연에 걸러낼 수 있는 시스템을 갖추려 한다. 11월 29일 업데이트를 통해 부정 유저를 거르는 툴을 마련해 조치할 계획이다.

차민서 PD: 어떻게든 최대한 노력해서 해결해보려 한다. 관용 없이 철저하게 저희 게임을 사랑하고 즐기시는 유저분들께 피해가 가지 않도록 노력하고 있다.

Q. 일본 서버에서 확인된 버그들이 한국, 글로벌 서버에서도 존재하는데, 유저 사이에서 개발 인원이나 QA 인원이 부족한지 의문이라는 의견이 나온다.
A.
김용하 PD: 개발 인원은 이 장르에 투입되는 인원보다는 많은 수준이다. 전 세계 서비스를 준비하고 있기 때문이다. 그런데도 오류가 발생하고 있어서 유저분들께 죄송하다. QA 부분도 유저분들이 발견해 주시는 게 부끄럽다. 최대한 빠르게 대응해서 불편함을 최소화할 수 있도록 내부에서 최선을 다하고 있다.

한국은 이제 서비스를 2주 넘게 했는데, 예상치 못한 곳에서 문제가 나오고 있다. 빨리 수습해야겠다는 생각이다. 인력이 모자라기보다는 있는 인원으로 최선을 다해 대응하고 있으므로, 점차 나아지는 모습을 보여드리기 위해 노력하겠다.

Q. 유저 사이에서 번역 문제가 지적되는데, 해결책은?
A.
차민서 PD: 문제들에 대한 의견을 수렴하고 있다. 실제 작업해서 나가는 과정은 유저분들께 만족 드릴 수 있도록 결과를 드려야 한다. 천천히 더 나은 모습으로 보답 드릴 수 있도록 노력하겠다.

김용하 PD: ‘블루 아카이브’는 원문이 한국어이고 일본에서는 일본어로 번역해서 서비스했다. 일본에서도 번역이 이상하다는 피드백이 있어서 지속해서 수정했다.

이걸 다시 들여와서 하다 보니 오타가 있거나 아직도 발견되고 있다. 이미 영어나 다른 언어로 나간 경우에도 수정한다. 제보해 주시는 대로 취합해 수정할 계획이다.

Q. 몰?루 이모티콘이 굉장히 인기를 끌었는데, 이를 마케팅에 활용하게 된 계기는?
A.
김용하 PD: 코코넛 작가님이 일본 서비스를 해보셨는지 몰?루 이모티콘을 내셨는데 반응이 좋아서 넥슨 사업부 분들이 카카오톡용 이모티콘으로 해보면 어떨까 하는 의견을 주셔서 사용하게 됐다. 이벤트가 진행돼서 굉장히 좋은 반응을 얻어서 감사하고 있다.

해당 이모티콘은 이미 기간이 만료돼 아쉬워하는 분들이 많으신 거로 알고 있다. 그래서 사업부 분들이 2차도 해보면 어떨까 말씀을 주셔서 2차도 준비 중이다. 11월 29일 이모티콘 2탄을 공개할 예정이다.

Q. 한국 게임인데, 한국어 음성을 지원하지 않는 이유는?
A.
김용하 PD: 개인적으로는 욕심이 있다. 텍스트에서 느낌, 세계관을 살리는 걸 더빙까지 하면서 살리기 어려웠다. 단순히 비용 문제가 아니었다. 이 때문에 게임 내에서도 풀 더빙을 하지 못했다.

여력이 되면 챙기고 싶다. 일본 쪽에 새로 들어가는 콘텐츠와 캐럭터 더빙을 챙기는 게 우선순위가 높다 보니 한국어 더빙을 챙기지 못하는 점 양해 부탁드린다.



Q. 기존 콘텐츠 보강 계획은?
A.
차민서 PD: 서클과 스케줄은 어느 정도 준비 중인 부분이 있다. 모든 부분을 다 만족하게 해 드리기는 어렵다고 생각한다. 차차 진행될 거 같다.

김용하 PD: 서클은 게임적인 기능 추가에 경계하는 부분이 있다. 캐릭터를 빌리는 기능 등이 일본에는 있는데, 유저분들 중 일부는 이를 부담스러워하는 문제도 있어 고민하면서 추가하고 있다. 편의 기능은 계속 추가할 예정이다.

Q. 국내, 글로벌 유저 창작 지원과 저작권 제한은?
A.
김용하 PD: 2차 창작은 다양한 방법을 고민 중이다. 차차 2차 창작 저작관 관련 정책, 네코제에 준하는 유저 행사 등을 기획할 수 있지 않을까 한다. 아직 서비스 2주밖에 지나지 않았으므로, 구체적인 계획을 말씀드리기는 어렵다.

Q. 11월 29일 업데이트에서 달라지는 점은?
A.
차민서 PD: 기본적으로는 일본 서비스와 동일하다. 당시에 문제가 된 부분은 고쳐서 내놓으려 한다. 거의 같은 방향이라 생각하시면 된다. 당시 백야 이벤트 때 보상이 적다는 부분이 있었는데, 다소 조정이 있을 거 같다.

Q. 출시 후 여러 가지 목표를 달성했는데, 향후 목표가 있다면?
A.
김용하 PD: 매출 부분은 어느 정도 만족했다. 개인적인 이야기일 수 있는데, ‘블루 아카이브’는 사실 새로운 IP이므로 더 오랫동안 유저분들로부터 사랑을 받는 게 중요하다고 생각한다. 일본에서도 다행히 출시 이후에 관심을 주시고 그만큼 2차 창작이 이어지고 있다.

한국에서도 유저분들을 만족시킬 수 있는 IP로 정착했으면 좋겠다는 희망을 품고 있다.

차민서 PD: 예상 외로 사랑을 받고 있다. 최대한 오래 사랑받기를 원한다. 오래 사랑받는 IP가 되도록 최대한 노력을 다하고 싶다. 늘 감사하고 있다.

Q. 넷게임즈와 넥슨이 수년간 합을 맞추고 좋은 성과를 내고 있다. 이번 ‘블루 아카이브’를 서비스하면서 넥슨은 어떤 퍼블리셔인지 개발사 입장에서 이야기한다면?
A.
김용하 PD: 넥슨은 우등생 같은 느낌이다. 믿고 뒤를 맡길 수 있는 듬직한 퍼블리셔다. 사실 이 장르에 대해서는 서비스하면서 어떻게 굉장히 타깃팅을 잘해야 하고 노이즈가 나오지 않도록 유저를 만족시키는 방향성을 잘 잡아야 한다.

이를 잘하실 수 있을지 걱정했는데, 개발 의견도 들어주시고 굉장히 새로운 시도를 할 수 있었고 좋은 반응으로 이어졌다. 좋은 시너지를 내지 않았나 생각한다.

차민서 PD: 넥슨은 언제나 개발사가 원하는 거에 있어서 최대한 잘 들어주고 소통을 하시고 긍정적으로 검토하는 퍼블리셔다. 이런 과정에서 모든 일이 잘되긴 어렵지만, 그런데도 믿을 수 있는 퍼블리셔라 늘 감사하게 생각한다.

Q. 국내 유저가 기대할 만한 큰 그림이 있다면?
A.
김용하 PD: ‘블루 아카이브’가 한국, 글로벌에서 정착해 오래가길 바란다. 일본 선행 서비스 부분이 유저분들 기대를 배신하지 않으면서 서비스돼야 한다고 생각한다. 새로운 부분에 대해서는 계속 고민 중이다. 게임 외적인 부분에서 다양한 전개, 이런 게 이후 숙제가 될 거 같다.

사업 담당자분들과 논의 중이므로, 게임 외적인 부분에서 전개도 기대해주시면 좋을 거 같다. 안정적인 서비스, 핵, 부정적인 이슈가 아직 있는 게 사실이다. 이런 부분은 최대한 빠르게, 기민하게 대응할 수 있도록 힘을 기울여 나가겠다.



Q. 유저에게 한 마디
A.
김용하 PD: 저희 예상보다 많은 사랑을 주셔서 감사드린다. 지금까지 3년간 개발해 온 개발진 여러분께도 감사하다는 말을 드리고 싶다. 넥슨 사업 분들도 프로젝트 론칭 준비하면서 밤을 새우고 합을 맞춰 주셨다. 너무 감사드린다. 이후 계속 사랑받는, 기대치를 유지할 수 있도록 열심히 서비스해 나가겠다.

차민서 PD: 개발 과정에서 이 정도로 큰 사랑을 받으리라고는 생각 못 했다. 제가 할 수 있는 최대 진심으로 개발했는데, 한국, 글로벌 유저분들께 이렇게 사랑받으리라 생각 못 했다. 뜨거운 성원에 보답할 수 있도록 노력하겠다. 전심을 다 해서 개발진 모두가 항상 힘쓰고 있다. 정말 감사드린다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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