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제   목 : [점프업G] 젤리스노우 월드 오브 워페어, “캐주얼·고증 충실 특징”
작성자 : 등록일 : 2022-07-05 오전 10:18:43


블루포션게임즈는 젤리스노우가 개발한 신작 ‘월드 오브 워페어: 1942 배틀쉽(이하 월드 오브 워페어’를 연내 서비스 예정이다. 제2차 세계 대전 당시 실존한 함선을 수집·육성하고 전투를 통해 보상을 얻는 캐주얼 함대 육성 해전 시뮬레이션 RPG다.



‘월드 오브 워페어’는 판타지, 무협, 인기 IP(Intellectual Property, 지식재산권)에 집중된 캐주얼 RPG 시장에 상대적으로 규모가 적은 밀리터리 매니아를 위한 콘텐츠를 제공하기 위해 개발했다. 개발팀이 MMO 해전 시뮬레이션 ‘네이비필드’를 즐긴 경험을 바탕으로 만들었다.



일반적으로 밀리터리 관련 게임은 하드코어 유저를 위한 작품이 대부분이다. 이 때문에 ‘월드 오버 워페어’도 캐주얼과 하드코어 기로에서 게임 방향성을 결정해야 했다. RPG 성장 시스템을 기반으로 자동 전투, 2D 도트 그래픽을 넣고 게임 내 각종 콘텐츠를 구성하는 과정에서 타협과 타협을 거쳐 중간 점을 찾았다.



우선 세밀한 도트 그래픽과 2차원 게임 수준 부관·수병 캐릭터를 통해 캐주얼한 느낌을 살렸다. 그러면서 고증을 기반으로 너무 무겁지 않게 실전 해상 전투를 구현했다. 이를 위해 실전 타격 상황을 반영한 대미지 계산, 함선 구조에 기반한 공격·방어 상성(직사포·어뢰/측면 장갑, 곡사포/갑판 장갑), 함선마다 다른 능력치, 함선 선급에 따라 장착 가능한 함포 수 제한과 적재량을 설계했다.



핵심 콘텐츠는 역사적 전투를 재현한 공략형 던전 ‘점령전’, 함대 육성 재료를 얻는 ‘요일 전투’, 1:1 함선 전투 기반 유저 간 ‘함대 전투’ 등이 있다. 방치·직접 플레이를 통해 자연스레 함선을 얻고 육성 후 다시 플레이할 수 있도록 순환하는 콘텐츠 구조로 구성했다.



젤리스노우 김태훈 대표는 “’월드 오브 워페어’는 저희가 잘할 수 있는, 도전할 수 있는 키우기 게임으로 설계해 가볍고 편하게 즐길 만한 게임으로 만들었다”라며 “게임을 껐다가 켜도 오프라인 보상을 제공하는 등 게임에서 스트레스받는 요소를 제거하고자 했다”라고 설명했다.

이어 김태훈 대표는 “최근 인기 있는 ‘우마무스메 프리티 더비’와 같이 철저한 고증을 통해 함선과 콘텐츠를 제작했고 유저 특성에 따라 경험이 달라지는 시스템이다”라며 “’월드 오브 워페어’가 유저분들이 함선 게임을 시작할 초입이 되면 좋겠다”라고 말했다.

개발사 젤리스노우는 한국, 캐나다, 중국 등 다국적 개발자가 온라인으로 모여 활동하는 인디 개발팀이다. 2021년 횡스크롤 액션 플랫포머 로그라이트 ‘메탈 유닛(Metal Unit)’을 출시, 수준 높은 도트 그래픽과 게임성으로 전 세계 유저에 이름을 알렸다.



다음은 젤리스노우 김태훈 대표와 함께한 일문일답이다.

Q. 개발 기간은?
A.
1년 정도 걸렸다. 저희는 한국, 캐나다, 중국 등 세계 각국에 흩어져 개발하고 있지만, 잉여 시간을 활용해 개발에 매진할 수 있었다.

Q. 출시 시점은?
A.
준비 중인 빌드 완성도에 따라 구체적인 시점을 결정하려 한다. 우선 올여름 안에 캐나다 소프트 론칭을 진행 예정이다. 젤리스노우 멤버들이 캐나다에 많이 거주 중이므로, 현지화 수준을 끌어올릴 계획이다. 캐나다 기반으로 제품 퀄리티를 높인 후 최대한 빠르게 국내 포함 글로벌 출시 예정이다.

고증 기반 개발이다 보니 밀리터리 마니아분들께서 이해하실 만한 수준까지 얼마나 수준을 높일 수 있을지, 마니아분들이 게임 내 설정을 납득하실 수 있을지 여부에 달렸다. 가을쯤 글로벌 출시가 가능하지 않을까 싶다.

Q. 그래픽은 어느 부분에 신경 썼는지?
A.
그래픽은 캐주얼한 부분이 있으나 플레이 때는 최대한 현실감 있는 전투를 표현하려 했다. 2차 세계대전은 광학기기가 발달하기 이전이라 색적을 할 수 없어 명중률이 떨어진다든지 하는 식이다.

특히 세밀한 도트로 구현하고 빛, 셰이딩, 도트 부분 제작할 때 최대한 작게 만들어 거부감을 최소화할 수 있게 준비했다. 전투 시에는 컷인 연출도 들어가 있다.

Q. 2차 세계 대전을 얼마나 구현했는지?
A.
역사 속 유명한 전투가 대부분 들어가 있다. 실제 사건 속에서 중요한 역할을 했던 함선, 장비를 사용하면 이득을 얻도록 구성했다.

나라별 함선을 다양하게 소유할 수 있기도 하다. 이 때문에 국적 관계없이 장비를 여러 가지 쓸 수 있는데, 이는 고증에 맞지 않는 부분이 있다. 국가별 상성도 존재한다. 이에 따라 적 함선을 나포해서 사용할 수 있거나 2차 세계 대전 평행 세계 느낌으로 구현할 예정이다. 유저분들 의견에 따라 바뀔 수 있다.

또한, 상륙작전 같은 경우 육지에 대미지를 얼마나 많이 넣는지를 기반으로 만들 계획이다. 대미지를 많이 넣고 시간이 오래 갈수록 상륙하는 아군이 많아지므로, 이런 식으로 랭킹을 넣는 계획도 있다.

Q. 실제 역사 기반이라 줄거리가 중요한데, 어떻게 구성했는지?
A.
줄거리 요소는 없다. 게임 자체로 키우는 맛을 주고 하는 게 좋을 거 같았다. 초반에는 제독이 기절해서 부관과 함께 함대를 만드는 과정은 있다. 이후에는 자유롭게 즐기시면 된다. 은연중에 이야기를 느끼실 수 있게끔 했다.

Q. 부관·수병이 게임 내 미치는 영향은?
A.
부관은 중간중간 팁을 알려주고 서포팅하는 역할이다. 전에는 BM 중에 하나로 해보면 어떨까 싶었는데, 그보다는 함선 콘텐츠를 늘리는 방향으로 가기로 했다. 수병은 PvP에서 얻은 재화로 고용할 수 있다. 열심히 일하면서 돈(게임 내 재화)을 번다.

Q. 캐릭터 외형과 삽화를 지역에 맞춰 준비 중인데, 유저 취향에 따라 바꿀 수 있도록 지원할 계획인지?
A.
유저가 원하는 대로 삽화를 바꾸는 기능을 준비 중이다. 지역에 따라 맞는 부관을 처음에 제공해 드리고 유저 취향에 따라 바꾸실 수 있다.

Q. 서비스는 글로벌 통합인지 지역별로 나뉠지?
A.
글로벌 단일 서버 서비스 예정이다. 밀리터리 유저 풀 자체가 많지는 않지만, 전 세계에 흩어져 있기 때문이다. 한군데에서 모여 경쟁하실 수 있도록 할 계획이다. 실시간 대전이 아니라 가능하다.

Q. 실존 함선은 한정돼 있는데, 오리지널 콘텐츠 도입할지?
A.
오리지널 콘텐츠를 배제하고 있지는 않다. 역사 기반 게임들이 유저 니즈에 맞춰 오리지널 콘텐츠를 만들기 때문이다. 유저 니즈를 최대한 반영해 콘텐츠를 구성해 가려 한다.

Q. 출시 후 목표는?
A.
처음 이 시장에 들어와서 구체적인 목표는 잘 모르겠다. ‘메탈 유닛’은 24만 장을 판매했다. 저희가 바라는 부분은 10만~50만 다운로드 정도다. 이정도면 개인적으로는 만족할 거 같다.

저희는 마케팅적으로 다운로드를 늘리기보다는 실제 플레이하시는 유저분들께 어필하려 한다. 도달할 방법이 한정적이라 이를 감안해 현실적인 목표를 찾았다.

Q. 온라인 개발 단점은?
A.
솔직히 말씀드리면 단점이 없다. 이제 세상이 좀 바뀔 거 같다. 온라인 개발 툴, 협력이 너무 잘 돼 있다. 저희 규모가 작아서 더 쉽게 되지 않았나 싶다.



Q. 마지막으로 한 마디
A.
부족한 게 많지만, 정말 저희가 작업하면서 재미있게 만든 게임이다. 그만큼 재밌게 플레이해주시면 좋겠다. 피드백 많이 주시고 쓴소리 주시면 다 반영해서 멋진 게임으로 만들어 나가겠다.

실제로 ‘메탈유닛’도 초반에는 유저 평가가 ‘복합적’이었지만, 1년간 유저 의견 반영을 통해 개선했고 이후 ‘매우 긍정적’이 됐다. 이런 경험을 바탕으로 많은 피드백을 받아 더 멋진 게임으로 보답하겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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