ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : 게임 INSIDE 47화- ‘팡팡’터지는 게임들이 위험한 이유
작성자 : 등록일 : 2012-10-11 오후 2:31:58


여기저기서 ‘팡팡’하고 터지는 게임들이 난리다. ‘팡팡’이 아니라 여기저기서 ‘빵빵’터지고 있다.

애니팡으로 대변되는 일련의 모바일 퍼즐 게임들의 인기는 그야말로 대한민국을 뒤흔들고 있다. 추석 연휴에 시댁에 갔더니 시부모님이 음식을 만드는 것은 그만두고 애니팡 점수를 올려달라는 말을 했다는 한 주부의 인터넷 사연이 고개를 끄떡거리게 만들 정도다. 그만큼 이들 퍼즐 게임들은 남녀노소를 가리지 않고 스마트폰을 사용하고 있는 대한민국 인구의 대부분의 마음을 훔치고 있다.

최근에는 애니팡의 뒤를 이어서 캔디팡이라는 이름을 동(同)장르의 퍼즐 게임이 등장해 일일 사용자수 130만 명을 돌파하는 기염을 토했으며, 이에 뒤질세라 ‘보석팡’이라는 퍼즐 게임도 등장해 그야말로 게임을 시장에서 ‘팡팡’터지듯 흥행시키고 있다. 시장에는 이들을 ‘팡류 게임’이라는 신조어로 부르고 있다. 그야말로 대세가 아닐 수 없다.

갑작스럽게 등장해 수년 간 몇 수십, 수백억을 투자해 만들어 낸 블록버스터 게임들도 하지 못하는 일을 ‘아주 간단하게’해치우고 신드롬을 만들어 내고 있는 팡류 게임들. 그야말로 센세이션한 기록을 남기며 오늘도 많은 ‘엄지족’들을 매료시키고 있다.

단순한 조작과 반복적인 플레이로도 충분히 게임 시장에서 성공을 거둘 수 있다는 것을 검증한 팡류 게임들의 발칙한 열풍은, ‘작은 아이디어 하나만으로 세상을 뒤흔들 수 있다’는 IT벤처의 젊음을 ‘인증’했다는 점에서 많은 온라인 게임사들뿐만 아니라 스마트폰 게임사들의 대박의 꿈을 꾸게 하고 있다.

하지만, 대한민국 남녀노소를 뒤흔드는 ‘열풍의 주역’의 한편에는, 온라인 게임 시장에서 오래 전부터 문제가 되어 왔던, ‘장르 편중 현상’에 대한 위험성이 도사리고 있다. 더욱이, 시장에서 ‘팡팡’터뜨리고 있는 이들 게임이 대한민국의 ‘오리지널 아이디어’가 아닐 수도 있다는 사실이 ‘팡팡’터지는 게임들의 열풍을 위태롭게 바라보게 하고 있다.



애니팡과 캔디팡, 그리고 그 뒤를 이어 나온 보석팡이라는 이른바 ‘팡류’게임들은 미묘한 차이점이 있다. 4개의 같은 문양이 붙는 것을 터치를 하면 터지는 것이나 같은 종류의 동물을 끌어당겨 터뜨려 점수를 획득하는 것 등, 게임 전개 방식이 미묘하게 다른 것이다. 최종 목적인 같은 문양을 한 줄, 혹은 대각선 등 한 곳으로 모이게 만들어 터뜨리는 방식이지만, 어쨌든 미묘한 각자의 차이점을 가지고 있다.

그러나 이름에서부터, 그리고 대표 이미지에서부터 ‘같은 종류’의 게임이라는 것을 확실히 보여주고 있는 이들은, 애니팡이라는 게임의 선풍적인 성공 이후 짧은 기간에 캔디팡과 보석팡이라는 게임들의 등장으로 이어졌다. 마치 애니팡이라는 게임이 나오기를 기다렸던 것처럼, 그리고 애니팡의 흥행 가능성을 확신하고 난 뒤에 시장에 출시를 하겠다는 듯이 두 후발주자들은 그렇게 시장에 연쇄적으로 등장했다. 과연, 이것이 우연의 일치라고 할 수 있을까.

국내에서 게임 개발사로 나름대로의 실적을 올리며 개발력을 인정받아 오고 있던 중견 개발사 J사는 캔디팡의 출시 소식과 대박 기사를 보고 놀란 가슴과 함께 입맛을 다시지 않을 수 없었다. 이유가 있었다. 바로 자신들 또한 캔디팡과 같은 종류의 게임을 개발하고 있었기 때문이었다. 적은 인원으로 진행할 수 있는 간단 퍼즐 게임 프로젝트였기에 사내에서도 해당 프로젝트가 있는지 모를 정도로 소규모 프로젝트로 비밀리에 진행되고 있었는데, 갑작스럽게 너무도 닮은 게임인 캔디팡이 등장해 제 2의 대박을 친 것이었다. 하지만 그것보다 그들을 더 씁쓸하게 만들었던 사실이 있었다. 바로 자신들이 만들려고 했던 게임과 캔디팡의 콘셉트가 너무나도 흡사했으며, 캔디팡을 하는 순간 자신들의 개발 프로젝트의 모티브가 되었던 게임이 자연스럽게 연상되었기 때문이었다.

△ 루비블라스트의 게임 화면. 재미있는 것은 캔디팡의 모티브가 된 것으로 유력하게 보이고 있는 이 게임도 사실은 다른 게임들의 특성을 그대로 차용했다는 의혹을 받고 있다는 게임이라는 사실이다.


“캔디팡을 직접 해 본 우리는 루비 블라스트(Ruby Blast)를 자연스럽게 연상했다. 왜냐면, 우리 또한 캔디팡과 마찬가지로 보석류의 블록을 깨는 방식의 게임에 보석이 깨질 때마다 도레미파솔라시도 음계의 리듬을 넣는 게임을 만들고 있었기 때문이었다. 물론 이 프로젝트의 기반이 된 게임은 루비 블라스트(Ruby Blast) 시리즈였으며, 캔디팡은 우리가 만들어 낸, 하지만 지금은 폐기처분된 그 모바일 게임과 너무나 닮은 게임이었다.” 해당 프로젝트에 관여했던 개발팀원 A의 말이다.

해외 유명 플래시 게임 개발사인 징가 시애틀 스튜디오가 개발한 루비 블라스트는, 2012년 6월 19일 런칭되어 어도비 플래시11을 사용하는 최초의 플래시 게임이 되어 선풍적인 인기를 끌어 모았다.

A는 캔디팡을 해본 후 보석을 깨는 방식이나 음계가 나오는 방식, 그리고 점수산출 방식 등이 사실상 루비 블라스트와 다를 바가 없다고 지적하며 하트를 보내는 방식인 기존의 애니팡과 혼합한 게임물이라고 말했다. 자신들이 만들려 했던 게임이 그랬기 때문이었다. 그렇다면 캔디팡은 애니팡이 나오기 전 철저하게 사전 기획된 게임이었을까.

“우리 같은, 게임업계에서는 메이저라고 할 수 없는 게임 개발사에서 프로젝트를 진행하는 숫자는 뻔한 수준이다. 인력이 한정되어 있기 때문이다. 그 한정된 인력에서 확실히 콘셉트가 굳어진 게임을 개발하기 위해 필요한 인원을 계산해 본 결과가 2명이었다. 애니팡의 성공으로 갑작스럽게 기획된 프로젝트였지만 2명의 인원으로 기획에서 프로젝트 완료까지 3개월을 계획했다. 그리고 그리 오래 걸리지 않고 사내 테스트 버전이 만들어졌다. 위메이드와 같은 어느 정도 규모가 있는 게임사가 캔디팡과 같은 게임을 만드는 것은 그리 어렵지 않은 일이었을 게다.” A의 말이다.

그렇다면 ‘팡류 후속작’을 만들어내게 했던 인기 대폭풍의 게임 애니팡은 과연 ‘오리지널 디자인’과 ‘오리지널 아이디어’를 기반으로 한 게임일까.

△ 비쥬얼드 시리즈는 SNS게임으로 5억 명 이상이 즐긴 인기 퍼즐 게임이다. 앱스토어 게임을 많이 즐긴 유저들 사이에서는 일찌감치 그 유명세를 탄 게임이기도 하다.


애니팡을 본 많은 게임 평론가들은 비쥬얼드(Bejeweled)시리즈라는 이름을 떠올린다. 페이스북에 연동되는 플래시 게임으로, 해외 게임 전문 개발사인 팝캠(popcap)이 개발한 이 게임은, 보석으로 이루어져 있는 블록을 움직여 블록들을 제거해 나가는 방식으로 점수를 획득하는 소셜 게임이다. 이미 아이폰의 해외 앱스토어를 애용하는 유저들에게는 이름을 알리고 있었으며, 특히 다른 유저들과 점수를 겨루는 모드인 비쥬얼드 블리츠(Blitz)라는 파생의 작품까지 출시되는 등 퍼즐 게임 마니아들에게는 꽤나 인지도를 쌓고 있다.

여기서 한 가지 더 재미있는 사실. 캔디팡이 모티브를 삼았다고 하는 루비 블라스트는 사실 게임 유저들 사이에서서는 다른 게임들의 이것저것을 짜깁기해 만든 게임으로 악명(?)이 자자한 게임이라는 것이다. 보석을 원클릭으로 제거하는 것은 게임하우스의 콜렙스(COLLAPSE)와 우가의 다이아몬드 대시(Diamond Dash)에서 따 왔다고 여겨지고 있으며, 광산에서 밑으로 파 내려가는 게임 콘셉트는 남코의 미스터드릴러와 팝캠의 비쥬얼드 시리즈의 3번째 작품인 비쥬얼드3의 광산 모드에서 차용했다고 지적하고 있다. 따지자면 ‘표절 게임’의 딱지가 붙은 게임이라는 것이다.



과거 국내 게임업계에는 해외 게임을 모티브로 했다는 비난이 쏟아졌던 때가 있었다. 카트라이더의 성공은 마리오카트를 표절했다는 지적이 한창 일었었고, ‘엔진을 그대로 가져다 쓴 것 아니냐’라는 말이 나올 정도로 골프 온라인 게임 시리즈들은 SCEJ가 개발한 모두의 골프 시리즈와 닮았었다. 프로젝트가 무산되기는 했지만 웹젠의 ‘프로젝트 위키’는 일본 닌텐도의 유명 게임인 젤다의 전설의 디자인까지 닮아 있었으며, 미니파이터는 캡콤의 포켓파이터를 빼다 박은 캐릭터 모션과 설정으로 구설수에 올랐었다. 한빛소프트의 신야구를 위시한 캐주얼 야구게임들 또한 일본 브랜드의 파워풀프로야구와 무관하지 않았다.

당시 캐주얼 게임의 범람과 블루오션으로 급성장하기 시작한 온라인 게임 시장에서의 대박 신화를 노리기 위해 약한 기반으로 급하게 기획된 게임들의 숫자는 셀 수 없었고, 자연스럽게 일본 유명 패키지 게임에서 아이디어를 그대로 차용해 오는 경우가 상당히 많았다. 지금으로써는 상상도 할 수 없을 정도로 ‘치졸한’표절 의혹작들이 다수 등장했던 시절이었다(사례를 언급하지 않았을 뿐, 그 숫자는 더 많았다).

‘저작권’과 ‘저작물’이라는 것에 대한 인식이 부족한 시절, 업계의 성숙도가 부족했지만 급성장으로 인해 우후죽순 많은 프로젝트가 그야말로 ‘범람’했던 시절, 얕은 기획으로 시장에 들이밀었던 표절작들 중 다수는 도덕성 문제가 지적되면서 법적 문제가 제기되기도 했다.

실제로 아케이드 게임장의 선풍적인 인기를 끌었던 EZ2DJ(일본 코나미사 beat mania)와 PUMP(일본 코나미사 DDR)은 표절 시비가 법정까지 번지기도 했다. 하지만 결과는 ‘표절이 아니다’라는 판결이었다.

“특허가 있다고 하더라도 해당 기술을 모티브로 하여 게임을 만들었다고 주장하는 측의 이야기는 게임에 대한 전문적인 지식이 없는 판사들의 공감을 이끌어 내기 힘든 것이 사실이다. 특히 저작권과 저작물에 대한 인식이 희박한 국내에서 국내 판사들을 상대로 일본 게임사가 표절이라는 것을 증명하는 것은 하늘의 별 따기 수준이다. 국내에서 판결을 받아야 한다는 극단적인 이점을 내세운 판결이었다.”

그리고 세월이 어느 정도 흐른 뒤, 국내 게임 업계는 천인공노할 광경을 눈으로 목격하게 된다. 바로 중국 게임 시장에서 국내산 게임들을 노골적으로 표절한 게임들을 내놓기 시작한 것. 중국 내에서 최대의 게임쇼라고 자부하며 나서는 차이나조이에서 이런 표절 게임들을 다수 선보이기 시작했는데, 대표적으로는 카트라이더를 그대로 베낀 카트레이서와 큐큐 스피드, 페이퍼맨을 표절한 지객제국, 던전앤파이터를 표절한 귀취등과 명장삼국지, 오디션을 표절한 슈퍼댄서 온라인 등 샐 수 없는 수준의 많은 게임들이 버젓이 중국 내에서 등장했다.

△ 애니팡과 캔디팡 이후 스마트폰 게임 시장에 등장한 보석팡의 모습. 게임의 형식과 전개, 그리고 랭킹 선정 방식은 매우 닮아 있다. 애니팡과 캔디팡, 그리고 보석팡까지 시장에 출시된 시기는 매우 ‘촘촘하게’이루어져 있다.


물론, 현재 이들 게임들은 버젓이 중국 시장 내에서 서비스를 지속하고 있다. 일본 게임업계가 대한민국 게임 시장에서 등장한 표절 의혹작들에 문제를 제기했었지만 아무런 조치도 하지 못했던 것처럼, 대한민국 또한 중국 시장에 아무런 조치를 취하지 못했다. 인과율이 그대로 돌게 된 것이었다.

‘하늘아래 새로운 것은 없다’라는 말이 있다. 게임 개발자들이 항상 통감하는 말이다. 그 말대로 게임 시장에서 완전무결한 새로운 것을 찾는다는 것은 거의 불가능에 가깝다. 아니, 어쩌면 이제는 불가능일지도 모른다. 퍼즐 게임이라면 더더욱 그렇다. 테트리스가 게임 방식이 아니라 블록 모양에 특허만을 가지고 있을 만큼 퍼즐 게임이 가지고 있는 방식이라는 것은 어쩌면 거의 모두가 비슷하다고 할 수 있다. 때문에 혹자들은 퍼즐 게임이라는 틀 안에서는 표절의 범위를 설정하는 것이 너무나 애매하다고 말하고 있다.

하지만 새로운 것에 도전하고 새로운 것을 만들어 내는 것이 크리에이터의 사명이다. ‘대부분 그렇고 그런 것’이라는 말로 면피가 될 수 없는 사실이다.

물론, 일전에 없었던 퍼즐 게임의 붐에 편승해 시장에 새로운 상품을 내놓는 것은 수익을 내야 하는 기업이라면 어쩌면 당연한 일일 것이다. 문제는 연속적인 시기다. 애니팡이 해외 유명 소셜 게임에서 모티브를 따서 게임을 만들어 흥행을 시켰다는 것까지는 그렇다 치자. 그 이후 짧은 시간 동안 캔디팡, 그리고 보석팡이 등장했다. 모두가 새로운 방식이나 디자인이라고 할 수 없는 기존의 것들을 그대로 답습한 수준이다. 물론 표절은 아니라고 항변할 수도 있겠다. 게다가 시장에서 호응이 높은 종류의 게임을 제공하는 것이 무엇이 잘못이냐고 할 수도 있겠다.

하지만 몇 해 전의 중국 게임 시장에서 국내 게임을 표절하거나 거의 비슷한 콘셉트로 게임을 만들어 놓고 안하무인 배짱을 부렸던 순간과, 국내 게임 시장에서 일본 게임사의 그것을 표절했다고 생각되는 프로젝트들을 연쇄적으로 발표했을 때를 생각해 보라. 이 얼마나 창피하고, 또 분노할 일들이었는지를. 그로부터 수년이 흘렀는데도 국내 게임업계는 어쩌면 그 때와 다를 바 없는 비슷한 행보를 걷고 있다. 한 분야의 게임이 성공을 하자, 마치 ‘기다렸다는 듯’게임이 나오고 있다. 그것도 다른 외국 게임들을 모티브로 한 콘텐츠로. 국내 게임 시장의 전형적이고 고질적 문제가 겹쳐 있는 것이다. ‘잘 되는 시장의 편중 현상’과 함께 타국 게임에서 아이디어를 차용한 결과물의 혼합이다. 수년이 흘렀음에도, 여전히 시장은 제자리걸음이다.

국내 게임 산업은 몇 해 전부터 질적인 성장은 지속적으로 이루어져 왔지만 내적 성장에는 둔감하다는 지적을 받아 왔다. 분명 온라인 게임 시장은 예전과 같이 표절이라고 의심될 정도의 게임들은 등장하지 않는다. 그러나 팡류 게임들의 연속적인 등장은, 아직까지 국내 게임 업계의 성숙도가 갈 길이 멀다는 것을 말해주고 있다.

비단 ‘팡팡’터지는 게임들의 성공을 낙관적으로만 바라보기엔, 너무나 위험한 면들이 많다. 국내 게임업계의 현주소가 직시되기를 희망해 본다.


겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


덧글쓰기
 
지나가던스님      [12-10-17]
기본적인 시스템은 그렇다고 쳐도(이게 표절이라면 수많은 게임들이 프린세스 메이커, 듄(RTS) 등 최초로 장르를 개척한 게임들의 표절이 될 수 있어서 애매) 베끼는 수준에서 벗어나지 못한다면 어찌 될지 모르겠습니다.
 
1183의 게시물이 있습니다.
제목 내용
지스타 2012, 온라인 + 모바일의 향연!  (0)  2012-11-06
지스타 2012, Step by Step  (0)  2012-11-06
지스타 2012, 주요 게임사별 게임 총정리!  (1)  2012-11-05
지스타 2012, 대작 MMORPG를 주목하라!  (0)  2012-11-02
탐구생활 105화- 지스타 2012  (0)  2012-10-25
탐구생활 104화- 가을야구 즐기기  (0)  2012-10-16
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 10월 셋째 주  (0)  2012-10-15
한국시리즈보다 무서운, 리얼야구 대전  (1)  2012-10-12
    게임 INSIDE 47화- ‘팡팡’터지는 게임들이 위험한 이유  (1)  2012-10-11
탐구생활 103화- 하반기 공채  (0)  2012-10-09
[주간 클로즈/오픈베타 게임] 10월 둘째 주  (3)  2012-10-08
PC를 알뜰하게 사용하는 방법은 뭘까?  (2)  2012-09-30
[이전] 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d
>