ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : [왜?+] 왜, 엔씨소프트는 스토리헬퍼를 세상에 내놨나
작성자 : 등록일 : 2013-07-22 오전 10:22:01


종래에 이르러, 각 게임사들의 사회공헌 활동은 상당히 활발한 모습을 띄고 있는 것이 사실이다. 그 동안 꾸준히 업계에 게임이 미치는 부정적인 이미지가 강조되어 부각되었던 만큼, 자연스럽게 게임업체들은 그에 따라 사회공헌 활동을 통해 게임이 사회에 미치는 영향이 비단 부정적인 것만이 있는 것은 아니라는 것을 강조하고 있는 것이다.

이처럼 현재에는 메이저 업체들뿐만 아니라 중견 기업들까지 사회공헌 활동의 필요성에 대한 공감대를 형성하이고 이를 실천하고 있지만, 물론 워낙 오랜 기간 동안 심하게 팽배해 져 있던 게임이라는 콘텐츠의 좋지 않은 인식은 업체들의 사회공헌 활동이 이어지는 상황이라도 쉽사리 좋아지고 있지는 않다.

하지만, 일거에 인식들이 나아지지 않는다고 해서 사회공헌 활동을 멈추는 것은 소위 일컬어지고 있는 ‘냄비근성’을 ‘인증’하는 것으로밖에 보이지 않을 수 있을 것이다. 현재의 게임업계의 존재가 믿어지지 않을 정도로 게임이라는 문화콘텐츠에 대한 박해는 오랜 기간 동안 이어져 왔던 만큼, 단시간 내에 게임이라는 것에 대한 사회적 인식이 좋아질 것이라는 기대를 하는 것은 무리가 있는 것이 사실이다.

그런 만큼 다양한 방면에서, 그리고 상당한 시간 동안 많은 업체들은 다각도로 사회공헌 활동을 해 왔다. 도서관을 짓기도 하고, 자전거를 기부하기도 했으며, 엠게임은 지속적으로 어린이들이 놀 수 있는 엠게임 놀이터를 건립해 기증해 오고 있다.

그 중에서도 엔씨소프트의 사화공헌 활동은 매우 눈에 띈다고 볼 수 있다. 지역사회 성장의 일환이자 사회 환원의 한 방법으로 NC다이노스라는 프로야구단을 운영하고 있는 엔씨소프트는, 비영리 공익 단체인 엔씨소프트문화재단(이사장 윤송이・이하 재단)를 설립, 게임회사이자 IT기업답게 틀에 박히지 않은 방법으로 다양한 사회공헌 활동을 하고 있다.

그 일환 중에 하나가 바로, ‘스토리헬퍼’의 등장이다.



지난 18일, 재단은 의미 있는 성과를 하나 세상에 발표했다. 이화여자대학교 디지털 스토리텔링 연구소와 손을 잡고 콘텐츠 산업을 지원해 줄 보조 프로그램, 스토리헬퍼의 제작 발표회를 실시한 것이다.

스토리헬퍼는 3년 동안 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 공동 개발작. 약 30억 원의 개발비가 들어갔는데, 국내외 스토리 전문가, 작가, 영화 전문가 그룹이 테스트와 인터뷰를 통해 제작 과정에 참가했으며 다수의 논문을 발표한 뒤 검증을 마치고 공개를 한 것이라 완성도 면에 있어서는 상당한 자부심을 가지고 있다고 한다.

주목할 만한 점은 재단이 스토리헬퍼를 무료로 배포를 한다는 점에 있다. 해외에서는 이와 같은 스토리텔링 보조 지원 프로그램이 판매가 되고 있다. 대표적으로 '파이널 드래프트' 등이 299달러(약 33만원)에 판매되고 있으며 20종 이상의 저작권 개발도구가 출시되어 판매 중이다. 그러나 사회공헌 차원에서 무료로 배포중인 것은 아직까지 없다.

△ 재단은 스토리헬퍼의 공개를 통해 전반적인 디지털 콘텐츠 개발에 좋은 영향을 미쳤으면 하는 바람을 전했다.


그렇다면 스토리헬퍼는 어떤 식으로 개발자의 창작을 지원해 줄까. 스토리헬퍼는 기본적으로 1406편의 영화와 애니메이션을 분석해 추출한 205개의 서로 다른 스토리 모티브와 11만6800여개 요소의 데이터베이스로 구성이 되어 있다. 만약 작가가 자신의 콘텐츠 제작 아이디어를 검색하기 위해 스토리헬퍼에 질의응답을 하면, 이와 유사한 작품들을 찾아주는 방식이다.

작가가 생각해 낸 스토리텔링의 흐름이 구체적으로 어떻게 콘텐츠화 될 수 있는지를 검색하고 찾아볼 수 있는 데 큰 도움이 된다는 점은 스토리헬퍼의 가장 큰 장점이다. 영화 방자전의 김대우 감독은 "이미지로만 머릿속을 맴돌던 창작 아이디어를 구체화 해주는 프로그램"이라고 평가했다.

물론 이 과정에서 작가는 다양한 2차 창작 작업을 해 나가게 된다. 자신의 이야기가 다른 작품과 겹쳐서 표절 문제로 비화될 수 있기 때문에 더 세밀한 공정에서도 도움을 받을 수 있으며, 작가의 스토리 아이디어가 구체적으로 어떤 방식으로 펼쳐져 나갔는지에 대해서도 선례들을 통해 찾아볼 수 있다.

“매우 독창적이라고 생각했던 아이디어가 스토리헬퍼를 통해 검색을 해 보면 이미 존재하고 있는 아이디어라는 것을 알게 되는 경우도 많다. 이런 경우는 작가들에게 아이디어 자체를 포기하게 만드는 것이 아니라 더 독창적으로 고치고 수정해 나가야 한다는 경각심을 불러 일깨워준다. 표절에 대한 필터링이 가능해진다.” 스토리헬퍼를 개발한 이인화 교수의 말이다.

스토리헬퍼는 분명 창작문학을 하는 이들을 포함해 ‘스토리’라는 것을 다루는 모든 작가들에게 그야말로 하나의 희소식이 될 수 있을 것으로 보이고 있다. 일찍이 이런 프로그램이 구상된 적도 없거니와, 메이저 IT대장 기업이라고 할 수 있는 엔씨소프트에서 직접 개발해 사회공헌을 위해 무료로 배포를 한다는 것은 문화콘텐츠 창작 활동에 큰 도움이 되는 부분이기 때문이다.



엔씨재단은 기능성 게임 개발에 대한 아낌없는 연구와 투자를 진행하는 등 이전부터 꾸준히 게임이라는 콘텐츠를 이용해 사회에 공헌할 수 있는 방법을 모색해 왔다. 그러나 게임뿐만 아니라 모든 콘텐츠 산업을 아우를 수 있는 콘텐츠 지원 소프트웨어를 개발해 배포하는 것은 이번이 처음이다.

게임 개발사가 굳이 게임뿐만이 아니라 다른 엔터테인먼트 산업, 콘텐츠 생산 산업에까지 영향을 주는 소프트웨어를 감안한 것은 엔씨소프트가 프로야구단인 NC다이노스를 창단하고 운영하는 것과 궤를 같이한다고 볼 수 있다. 게임산업 뿐만 아니라 다른 문화콘텐츠 산업들도 ‘동반성장’을 해 나가야 한다는 것이다.

"3년 전 중앙 일간지 1면 톱에 오른 기사 제목이 '게임은 문화콘텐츠'라는 것이었다. 문화콘텐츠로써 게임이 인정받아야 한다는 논지의 기사였는데, 아직도 잊히지가 않을 정도로 인상적이었다. 그 정도로 게임이 많이 발전했다고 생각했다. 그러나 또 다른 한편으로는 아직 갈 길이 멀다는 생각도 들기에 충분했다. 게임은 이만큼 걸어왔고 또 발전해 왔는데, 다른 문화콘텐츠는 그렇지 못하다는 생각이 들었다.“ 엔씨재단을 진두지휘하고 있는 이재성 전무의 말이다.

3년 전, 스토리헬퍼의 개발을 시작한 이인화 이화여대 교수가 국내 스토리 작가들에게 현실적으로 도움을 줄 수 있는 일을 해 보고 싶다고 엔씨재단을 찾아온 것이 소프트웨어의 개발의 시발점이었다고 한다. 당시 이 교수는 엔씨소프트가 각종 메모와 아이디어, 스크랩을 기록하거나 공유할 수 있는 서비스인 ‘스프링노트’를 공익 목적으로 사용하고 싶다고 제의를 해 왔는데, 이를 기반으로 외국에도 뒤지지 않는 한국만의 스토리텔링 프로그램을 개발할 수 있다는 제의였다고.

△ 엔씨재단 이재성 전무의 모습. 엔씨재단은 기능성 게임으로 지적 장애인용 기능성게임이자 의사소통보조 애플리케이션 'AAC'와 ‘인지니’를 발표하는 등 활발한 사화공헌 활동을 멈추지 않고 있다.


엔씨소프트와 재단은 문화콘텐츠를 생산하고 있는 한 집단으로써, 그리고 국내 게임업계를 대표하는 엔씨소프트가 가져야 하는 책임감이 이 교수의 제안을 받아들이게 된 계기였다고 한다. 돈이 되지 않지만, 문화콘텐츠를 만드는 업체라는 자부심은 엔씨소프트를 움직이게 했다.

사실, 게임과 영화, 그리고 애니메이션 등의 산업이 발전하기 위해서는 기본적으로 강력한 스토리 라인이 절실하다. 엄청난 규모의 자본력을 앞세운 해외 블록버스터 영화, 몇 수준 진보되어 있는 애니메이션들과 경쟁을 하기 위해서는 양질의 스토리는 필수적이다.

엔씨재단의 고민은 여기에 있었다. 게임 산업은 급격한 발전으로 인해 10년 전과는 비교할 수 없는 수준으로 현재에 이르고 있다. 그러나 다른 산업군은 열악한 환경에 처해 있는 것이 사실. 무료 웹툰 시장을 제외한 장편 만화 출판 시장은 완전히 사장되었고, 돌풍을 일으켰던 애니메이션 시장 또한 가뭄의 농경지 바닥과 같이 메마르게 갈라져 있다.

“게임 산업은 그나마 나은 편이다. 엔씨소프트를 보라. 이렇게 큰 건물(엔씨소프트 R&D센터)도 소유하고 있고, 나은 환경에서 콘텐츠 개발을 해 나갈 수 있다. 하지만 다른 문화콘텐츠 제작 산업군들은 어떨까? 열악한 환경에서 창작의 고통을 감내해야만 한다. 스토리헬퍼는 그런 콘텐츠 창작자들에게 큰 도움을 주기 위해 만들어졌다.” 이재성 전무는 콘텐츠 제작 업체로 제일선에 서 있는, 그리고 게임업계를 대표하는 엔씨소프트의 책임감이 스토리헬퍼의 공익 사업을 가능하게 했다고 역설했다.

여전히 게임업계는 정부의 각종 규제에 시달리고 있고, 그만큼 사회적인 인식도 좋지 않다. 그러나 게임이 문화콘텐츠라는 점에 있어서는 이제는 부인할 수 없는 사실이 되었고, 산업군 중에서도 가장 좋은 시장 환경과 결과를 도출해 내고 있다. 그 산업에서 가장 앞서 나가고 있는 엔씨소프트는 다른 산업군들과의 ‘공생’을 바라보고 있었다.

만화, 소설, 애니메이션 등 콘텐츠 개발 산업군들이 성장하기까지는 아직도 많은 시간이 필요하다. 어쩌면 스토리헬퍼로도 ‘택도 없는’수준이 될지도 모른다. 하지만 이러한 책임감과 사명감을 갖고 마음을 모은다면, 언젠가는 현재의 게임 산업과 같은 수준으로 성장한 문화콘텐츠들을 만나볼 수 있게 되지 않을까.

콘텐츠 산업 역군들의 새로운 도우미가 될, 스토리헬퍼의 건투를 빈다.
덧글쓰기
 
1182의 게시물이 있습니다.
제목 내용
디아3 확장 vs WOW확장……게임스컴2013의 진실!?  (0)  2013-08-20
탐구생활 131화- 게임스컴에선 무슨 일이?  (1)  2013-08-19
[왜+] 왜, 스마트폰 게임 시장의 중소기업들은 문을 닫고 있을까  (0)  2013-08-09
탐구생활 130화- 모두 어디로 갔을까  (0)  2013-08-05
게임 INSIDE 61화- 신뢰는 어디서부터?  (0)  2013-07-30
탐구생활 129화- 무엇이 달라질까?  (0)  2013-07-29
    [왜?+] 왜, 엔씨소프트는 스토리헬퍼를 세상에 내놨나  (0)  2013-07-22
탐구생활 128화- 라이벌전  (0)  2013-07-18
게임 INSIDE 60화- 김정주 대표가 말하는 ‘기억하는 힘’  (0)  2013-07-11
[왜?+] 왜, 일러스트레이터들은 분노했나  (3)  2013-07-08
백청산맥 효과! 블소, 점유 순위 돌풍의 핵 될까  (0)  2013-07-05
탐구생활 127화- 상반기에는 무슨 일이?  (0)  2013-07-04
[이전] 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d