ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : [왜+] 왜, 스마트폰 게임 시장의 중소기업들은 문을 닫고 있을까
작성자 : 등록일 : 2013-08-09 오후 4:19:34


스마트폰 게임들을 위시한 모바일 게임들은 그야말로 ‘잘 나가고’있는 중이다. 모바일 게임으로 진출한 메이저 온라인 게임사들의 실적은 지지부진한 온라인 게임 매출과 흥행 성적과는 반대의 기류를 보이고 있다.

특히 캐주얼성을 앞세운 게임으로 ‘국민’이라는 이름을 얻는 게임들은 대부분 회사의 매출 신장에 큰 영향을 미칠 정도로 파격적인 인기를 구가하며 신드롬을 일으키고 있다.

당연히 모바일 게임과 스마트폰 게임에 많은 시장의 투자가 이루어지고 있다. 저렴한 투자비용, 성공했을 때 담보되는 높은 수익률, 적은 기회비용으로 높은 수준의 결과를 기대할 수 있는 모바일, 그리고 스마트폰 게임 시장이 각광받는 것은 어쩌면 당연한 일임에 틀림이 없을 것이다.

온라인 게임의 불황과 그 궤를 함께하며 호황을 누리고 있는 스마트폰 게임 시장. 대형 메이저 업체들의 시선도 적극적으로 스마트폰 게임 시장으로 몰리며 화려한 실적과 승승장구하는 국민 게임들을 몇 개월에 걸쳐 만들어 내고 있다. 말 그대로 스마트폰 게임 시장에 투자만 했다 하면 결과를 만들어 내고 있는, 마치 황금알을 낳는 거위와 비견될 만하다.

그러나 이상하게도, 최근 중소기업 모바일 게임사들은 연이어 운영난을 호소하며 문을 닫고 있다. 적지 않은 숫자의 메이저 업체들이 진출하면서 개발사들의 게임을 퍼블리싱하거나 게임사들을 인수해 라인업을 충실하게 하고 있음에도 불구하고, 나름 역량 있는 모바일 게임 개발사들이 적지 않게 문을 닫고 있는 것이다.

호황을 누리고 있는 모바일&스마트폰 게임 시장. 그 특혜를 누려야 하는 중소기업 모바일 게임사들은 왜 경영난에 시달리며 문을 닫고 있는 것일까.



확실히 최근 스마트폰 게임 히트작들을 앞세운 모바일 게임 시장은 온라인 게임의 불황과 궤를 함께하며 급성장하고 있다. 강력한 외산 게임들의 공세로 인해 온라인 게임이 순선환을 하지 못하면서 발생한 게임 시장의 불황은 자연스럽게 새로운 시장의 필요성과 기존의 생태계를 재점검해야 한다는 주장이 자연스레 이어졌고, 결국 그렇게 나온 것이 스마트폰 게임 시장이었다.

새로운 성장 동력으로 스마트폰 게임 시장을 발견한 게임사들은 앞 다투어 한 해에 수십 개의 스마트폰 게임 신작들을 출시하고 있다. 라인업들의 숫자를 보면 그야말로 게임이 ‘쏟아지고’있는 수준이다.

그만큼 게임을 쏟아내도 흥행 게임에 대한 실적은 착실하다. 대부분의 게임사들이 모바일게임 사업이 힘입어 매출과 영업이익 등이 모두 늘었다. 최대 실적을 갱신하는 기업도 다수 나왔다.

△ 다수의 히트 스마트폰 게임들을 만들어 낸 메이저 업체들의 매출은 상승하고 있지만, 이면의 고민도 분명히 존재하고 있다.


대표적으로 게임빌과 위메이드는 높은 수준의 실적이 기대되고 있는 기업들이다. 화려한 성적표를 자랑했다. 게임빌은 매출 220억 원대와 영업이익 60억 원 대를 회복해 호조의 기류에 편승할 것으로 보이는 대표적인 기업이다. 부침이 있기는 했지만 호조세를 보이고 있는 기업 중 하나다.

히트작들을 연달아 내고 있는 위메이드도 사상 최대 분기 실적을 낼 것으로 보인다. 2분기 영업이익률도 13%수준으로 1분기 7.48% 대비 크게 늘어날 것으로 예상되고 있다. 윈드러너 등 다수의 스마트폰 히트작들을 낸 위메이드는 카카오 게임하기 플랫폼 최대 수혜자인 만큼 이후에도 지속적인 히트 타이틀들을 낼 수 있을 것이라는 기대심리가 기본적으로 있다.

모두의 마블 스마트폰 버전을 출시하며 다시금 스마트폰 게임 시장의 히트작을 만들어 낸 CJ E&M 넷마블 또한 2분기 좋은 수준의 실적을 만들어 낼 수 있을 것으로 보이고 있다.

그러나 이런 메이저 게임사들의 화려한 실적의 겉면에는 낮은 영업이익률과 쏟아지는 신작 경쟁 등으로 불안감이 높은 상황을 야기하고 있는 상황이 되었다. 내실을 다져야 하는 시점에서 화려한 성적표 뒤에 가려져 있는 허점을 보지 못하고 있는 것이다.



모바일 게임 시장에서 좋은 성과를 내고 있는 다수의 게임사들이 화려한 성적표를 자랑하고 있지만, 실질적으로 큰 폭의 신장을 만들어내고 있는 곳은 얼마 되지 않고 있다. CJ E&M 넷마블은 지난 1분기 931억 원 매출을 올린데 이어 2분기에도 이와 비슷하거나 소폭 줄어든 900억 원대 매출이 전망되고 있다.

그러나 넷마블은 장기적으로 비상경영 체제를 지속하고 있는 상황이다. 적극적으로 시장에서 투자를 만들어내기 보다 안정적으로 수익을 창출할 수 있는 코드에 집중하고 있으며 지출을 최대한 줄이고 있다. 이를 통해 영업이익률 높이기와 빠른 신작 출시 대응 체계를 안정화하는 데 주력하고 있는 것이다.

스마트폰 게임 시장에서 가장 크게 성공한 정책을 펼치고 있는 게임사 중 하나인 넷마블조차 여전히 비상경영 체제를 유지하고 있는 상황이 지속되고 있다는 것은 화려한 실적 이면에 순수익이라고 할 수 있는 영업이익률이 점차적으로 낮아지고 있다는 것을 의미한다.

이런 흐름의 일환으로 컴투스 같은 경우는 전기 대비 하락한 실적이 두드러지고 있다. 매출과 영업이익 모두 전기 대비 줄고 이익률도 1분기 20% 수준에서 16%대로 낮아질 것으로 분석되고 있다. 이처럼 각 게임사들의 실질적인 수익이 줄어들고 시장에서의 경쟁이 과도화 되면서 자연스럽게 하부 조직인 중소기업 모바일 개발사들이 가장 큰 타격을 입고 있다.

중소 모바일 게임사들이 스마트폰 게임 시장의 호황에도 불구하고 힘겨운 상황이 계속되는 이유는 게임이 퍼블리싱이나 투자가 이루어져서 런칭을 하게 되더라도 흥행을 하지 못하면 ‘다음 기회’가 사라지는 구조 때문이다. 심각하게 과도화 되고 있는 경쟁 속에서 점차적으로 줄어들고 있는 순이익으로 인해 각 게임사들이 고민을 하고 있는 것은 사실. 자연스럽게 히트작을 만들어 내지 못하는 중소 게임사들은 외면을 받을 수 없는 상황이 만들어지고 있는 것이다.

메이저 게임사들 입장에서도 히트작들이 순이익을 담보하는 수준이 점차적으로 낮아지고 캐시 결제를 강요하지 않는 모바일 게임들도 많아지다 보니 자연스럽게 히트작을 만들어 내는 게임사들에 대한 투자를 우선시하게 되고, 이런 과정에서 다수의 중소 모바일 게임사들은 경영난에 허덕일 수밖에 없는 것이다.

△ 다수의 스마트폰 게임들에 표절 시비가 불거지는 것 또한 중소기업 업체들의 고민이 깊어지고 있음을 의미하는 것은 아닐까.


“예전에는 카카오 플랫폼에 입점을 하면 어느 정도 관심을 받는 등 수익을 만들어 낼 수 있었지만, 게임사들이 앞 다투어 2~30개 게임들을 연달아 내면서 추가적인 광고 마케팅 비용은 필수적으로 써야만 한다. 결국 초기 투자 오디션에서 히트작을 만들어 내지 못하고 낙마한 중소 게임 개발사들은 자연스럽게 시장에서 도태될 수밖에 없는 상황이 연출되고 있다. 이런 환경이 흥행이 보장되는 표절 의심 게임들을 양산하게 만드는 요인이 되고 있기도 하다. 악순환의 반복인 것이다.” 한 중소 개발사에서 몸을 담고 있는 현역 개발자의 말은 현재 중소 모바일 게임사들의 어려움을 대변하고 있다.

모바일 게임 시장도 서서히 흥행을 보증할 수 없는 시장이 되면서 단기 투자금만 몰리는 상황이 되고 있다. 이에 자연스럽게 피처폰용 게임 개발사 중 스마트폰 시장에 빠르게 대응하지 못해서 인력을 줄이거나 파산하는 사례도 적지 않게 늘어나고 있는 것이 사실이다.

호황을 누리고 있는 스마트폰 게임 시장이지만, 역설적으로 ‘겉으로’보이는 화려한 호황은 안으로 보면 볼수록 좋지 않은 신호들과 고민을 잉태하고 있다. 화려한 실적들이 ‘상생’이 아닌 일부 업체들에게만 몰리는 현상이 장기적으로 지속되면서 온라인 게임업계와 마찬가지로 모바일 게임 시장의 중소기업 업체들은 오늘도 문을 닫고 있다.

‘상생’을 강조하는 업계와 시장, 그리고 상생하겠다며 나서고 있는 이들은 많지만, 정작 중요한 상생이 이루어지고 있지 않은 시장. 그리고 중소기업 업체들의 신음은 더욱 깊어지고 있다. 이 악순환의 굴레를 어떻게 하면 해결할 수 있을까. 업계가 심각하게 고민해야 할 때다.

덧글쓰기
 
1183의 게시물이 있습니다.
제목 내용
게임INSIDE 62화- 이클립스워는 왜 막장 운영 게임이 됐나  (0)  2013-08-24
디아3 확장 vs WOW확장……게임스컴2013의 진실!?  (0)  2013-08-20
탐구생활 131화- 게임스컴에선 무슨 일이?  (1)  2013-08-19
    [왜+] 왜, 스마트폰 게임 시장의 중소기업들은 문을 닫고 있을까  (0)  2013-08-09
탐구생활 130화- 모두 어디로 갔을까  (0)  2013-08-05
게임 INSIDE 61화- 신뢰는 어디서부터?  (0)  2013-07-30
탐구생활 129화- 무엇이 달라질까?  (0)  2013-07-29
[왜?+] 왜, 엔씨소프트는 스토리헬퍼를 세상에 내놨나  (0)  2013-07-22
탐구생활 128화- 라이벌전  (0)  2013-07-18
게임 INSIDE 60화- 김정주 대표가 말하는 ‘기억하는 힘’  (0)  2013-07-11
[왜?+] 왜, 일러스트레이터들은 분노했나  (3)  2013-07-08
백청산맥 효과! 블소, 점유 순위 돌풍의 핵 될까  (0)  2013-07-05
[이전] 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 청소년 보호 정책 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰  등록번호 : 인천광역시 아01025  등록일자 : 2009년 9월15일  발행인·편집인 : 송경민  청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d