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제   목 : 게임 INSIDE 61화- 신뢰는 어디서부터?
작성자 : 등록일 : 2013-07-30 오후 5:30:44


국내 게임업계를 둘러싼 불신과 좋지 않은 부정적 시각은 농사꾼의 굳은살과 같이 익숙하게 배어 있다. 게임업계가 동분서주하며 좋지 않은 시각을 걷어내기 위해 최선의 노력을 기울이고 있지만, 오랜 기간 박혀 있는 부정적 인식들은 쉽사리 사라지지 않는 주홍글씨와 같이 게임업계에 진하게 남아 있는 것이 사실이다.

그래서 그런지 강한 부정적 인식 덕분에 시민사회는 게임업계가 무언가를 한다고 하거나 혹은 무언가에 도전을 하면 좋지 않은 시각으로 바라보는 것이 일반적이다. 매우 안타까운 현실이지만 어쨌든 현재 국내에서 게임업계의 인식이란 ‘대략’그러하다.

물론 신뢰를 쌓기 위한 노력이나, 혹은 게임이라는 전 국민적인 엔터테인먼트가 비단 좋지 않은 것만 있는 것은 아니라는 것을 업계 입장에서도 꾸준하게, 그리고 부단히 움직이고 있기는 하다. 다수의 게임업체들이 사회공헌 활동을 하고 있는 것은 그와 무관하다고 볼 수 없으며, 넥슨의 컴퓨터 박물관 개관 등의 이슈도 게임업계에 대한 이미지 재고를 위한 노력의 일환이라고 할 수 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 게임이라는 콘텐츠에 대한 범사회적 인식은 많은 이들이 게임을 즐기고 있는 현재에도 쉽사리 바뀌지 않고 있다. 게임업계에 몸을 담고 있는 사람들, 그리고 게임을 개발하고 있는 이들조차도 자신의 자녀가 게임을 하면 ‘공부는 안 하고 쓸데없는 짓만 한다’라며 치부한다는 우스갯소리도 있지 않은가.

어쩌면 신뢰를 쌓는 가장 좋은 방법을 하지 않고 있다는 것을 꼬집고 있는 말일지도 모르는 일이다.



2013년은 여러모로 게임업계에 여러 현안들이 제기되던 때였다고 할 수 있었다. 국내 게임 시장은 지난해부터 이어진 외산 게임들의 공습으로 인해 때 아닌 불황을 겪고 있었고, 자연스럽게 국내산 신작들의 활약이 필수적으로 이어져야 한다는 목소리가 높아지던 때였다.

그러나 업계 전체적인 성장에 대한 우려보다 더 심각하게 받아들여지고 있었던 부분은 바로 업계에 대두되고 있던 규제에 대한 이슈라고 할 수 있었다. 이른바 ‘손인춘법’에 이어 국내 게임업체들의 강제 기금을 조성하게 만드는 법안들이 통과되고 PC방 금연법이 통과되는 등 게임업계는 꾸준한 규제로 인해 몸살을 앓았기 때문에 자연스럽게 게임 산업의 인식을 바꾸고 이미지가 재고될 수 있는 한 해가 되어야 한다는 숙제가 주어졌다.

때문에 게임업계가 주창한 ‘자율규제’에 대한 관심이 쏟아지기에 충분했다. 자체적으로 그 동안 문제가 있었던, 그리고 게임업계가 현재 부정적인 인식을 갖게 했던 분야들을 해소하는 첫 걸음이 되기를 바라는 시선들이 많았던 것이었다.

게임업계의 자율규제에 대한 기대는 남경필 한국게임산업협회장이 취임하면서 더욱 가속화 되고 있었다. 남신임 회장이 취임 일성으로 업계의 자율규제 시대를 열겠다고 천명을 했기 때문이었다.

△ 협회의 최초의 자율규제안. 그러나 문화부는 협회의 자율규제안을 ‘보이콧’했고, 결국 새로운 규제책을 발표했다.


그렇게 만들어 진 것이 바로 지난 5월 31일 만들어 진 고스톱 포커류, 즉 웹보드 게임에 대한 사행성을 없애기 위해 고안된 자율규제안이었다.

업계가 자체적으로 자율규제안에 대한 취지를 밝힌 것은 이번이 처음이다. 그 동안 대내외적으로 게임업계가 자율규제안을 마련해야 한다는 목소리는 있었지만, 업계를 대표하는 단체인 협회 차원에서의 자율규제를 시행한 적은 없었기 때문에 자연스럽게 긍정적인 효과기 일어나기를 바란 것이 사실이었다.

그렇게 협회가 내놓은 첫 번째 자율규제안은 바로 그 동안 많은 논란을 낳았던 웹보드 게임 규제였다. 업계 일각에서는 “예전보다는 세가 많이 줄기는 했지만 여전히 다수의 게임사들에 수익을 담보하고 있는 웹보드 게임에 피해를 감수하고 협회가 자율 규제안을 내놓은 것은 충분히 대내외적인 긍정적 효과를 발산할 수 있을 것”이라고 말하기도 했다.

그러나 게임업계에 대한 불신은 여전히 걷히지 않았다. 자율규제를 하겠다고 협회가 나서자 정부가 나서서 자율규제가 아닌, 정부 입장의 법안 규제를 실시하겠다고 밝힌 것이다.

눈길을 끄는 것은 주무부처인 문화체육관광부가 강제기금 조성 논란이 되는 규제법을 마련하는 것에 이어서 웹보드 게임 규제를 강행하기로 한 것이다. 업계가 자율규제안을 내놓았음에도 불구하고 각종 규제를 그대로 강행하는 것에 이어서 자율규제를 믿지 못하겠다고 나선 것은 주무부처마저도 협회는 물론 업계에 대한 뿌리 깊은 불신이 자리하고 있다는 반증이었다.



문화부가 업계의 웹보드게임에 대한 자율규제를 ‘보이콧’하고 정부의 규제책을 강행하겠다고 나선 것은 업계가 내놓은 자율규제책이 사실상의 규제 의지가 없다고 보였기 때문이었다.

문화부가 내놓은 웹보드게임 규제를 골자로 하는 시행령 개정안에는 ▲한 달 게임머니 구입한도 30만원 ▲1인 1회 사용 게임머니 구입한도 1만원 ▲하루 10만원의 게임머니를 잃을 경우 48시간 접속제한 등 규제 조치 등이 담겨 있다. 이와 함께 ▲게임 상대방 선택 금지 ▲자동진행 금지 ▲로그인 시 본인인증 조치 강화 등의 조항이 포함되어 있다. 주요 골자로 하는 위와 같은 항목들은 자율규제에는 포함되어 있지 않는 내용들이었다.

문제는 여기서 발생했다. 협회는 의욕적으로 사행성이 지적되어 왔던 웹보드게임에 대한 자율규제안을 발표했지만, 실질적인 규제를 할 수 있는 항목들을 포함시키지 않았던 것이다. 오랜 기간 동안 고포류게임의 사행성을 조장하는 근본적인 원인은 불법 환전이었으며, 이를 뿌리 뽑기 위해서는 게임 머니 배팅 제한이 반드시 필요했다. 그러나 업계는 꾸준히 게임을 플레이할 수 있는 시간제한만을 주장해 결국 정부의 규제책을 불렀다.

“정부와 협회는 꾸준히 웹보드게임에 대한 규제안에 대해 자율규제 해결을 위해 머리를 맞댔다. 하지만 협회는 게임머니 이용제한을 받아들일 수 없다고 했고, 정부는 게임머니 이용제한을 반드시 자율규제안에 포함시켜야 한다는 주장이었다. 결국 정부는 시간제한만으로는 불법 환전을 근절시키지 못할 것이라고 판단했고, 강제 규제안이 포함된 진흥법 개정안을 발표할 수밖에 없었던 것이었다. 업계는 결국 자체적인 자율규제안과 정부의 진흥법 개정안을 전부 지켜야 하는 처지가 됐다. 정부 규제안이 발표되었기 때문에 자신들의 자율규제안은 안 지켜도 된다는 논리를 피지는 않을 것이 아닌가.” 문화부 측 관계자의 말이다.

△ 업계는 매년 다양한 사회 환원 활동으로 업계의 인식 재고를 꾀하고 있다. 하지만 정작 중요한 것은 놓치고 있다. 외부의 따가운 눈총은, 게임이 가지고 있는 역기능으로 이득을 취하고 있는 것을 포기하고 건전한 몰입을 위한 노력을 하라는 것에 있다.


결국 협회와 업계는 게임머니 이용제한을 자율규제안에 절대 담을 수 없다며 게임머니 이용제한이 불법 환전을 완전히 근절할 수 있는 방법임을 스스로 인정하는 셈이 됐고, 시간제한만이 포함된 자율규제안으로 ‘눈 가리고 아웅’을 한 덕분에 결국은 자율규제안과 강제규제안을 모두 지켜야 하는 ‘이중규제’를 선택한 꼴이 됐다.

이쯤에서 솔직하게 이야기를 해 보자. 업계가 게임머니를 제한하지 않으려고 하는 이유는 불법 환전이 줄어들고 자신들의 매출감소가 불가피하다는 것을 알고 있기 때문이었다. 그러나 외부에서 바라보는 게임업계의 시선을 완화시키고 진정으로 인식이 재고되기를 원했다면, 과도한 사행성을 조장한다고 지적을 받고 있는 고포류 게임에 대한 적극적인 쇄신이 필요했다.

게임업계 입장에서는 ‘그렇지 않다’라는 항변을 할 수도 있다. 하지만 사실이 아니더라도 대중들이 바라보는, 그리고 사회적 시각의 부정적 인식을 없애기 위해서는 반드시 자율규제는 필요했으며, 또 실질적인 자율규제가 있어야만 했다. 그동안 고포류 게임을 비롯한 일부 게임들의 사행성 조장은 과정이 되었든 그렇지 않았든지 간에 큰 문제가 되어 왔기 때문이었다.

그러나 결국 문화부는 업계의 자율규제안을 보고도 시행령 개정이라는 강수를 두면서까지 고포류게임을 규제 의지를 밝혔다. 이 과정에서 업계가 받은 피해는 한둘이 아니다. 게임머니 제한을 피해보려다 법적 규제 때문에 어쩔 수 없이 따른다는 인상을 대중들에게 줘 버렸고, 양쪽 규제를 받아야 하는 자충수가 되기도 했다. 더욱이 이제는 주무부처마저도 업계를 믿지 못한다는 이미지를 줘 버렸다.

업계는 억울하다는 입장을 보일지도 모른다. 게임을 그릇되게 이용하는 사람들 때문이라고 항변할지도 모른다. 그러나 게임업계 또한 청소년들에게 과도한 확률형 아이템을 판매하고 사행성을 조장하는 게임을 통해 막대한 수익을 얻었다. 그럼에도 불구하고 업계는 지금까지 자체적으로 진정성 있는, 실질적인 규제책을 내보이지 않았다. 모두 업계가 자초한 일이다. 이번 자율규제 ‘헤프닝’또한, 업계가 대외적으로 ‘규제를 하고 있다’라는 것만 면피용으로 보이려다 생겨난 일이다.

향후 협화와 업계는 지속적으로 자율규제책을 만들어 내겠다고 밝혔다. 확률형 아이템과 과도한 현금 결제를 강요하는 모바일 카드 게임들이 주 타깃이 될 것으로 보인다.

업계는 향후 자율규제안에서 반드시 과도한 사행성을 막고 건전한 게임 생활을 할 수 있는 사안들을 마련해 발표해야 할 것이다. 그래야 외부의 싸늘한 시선을 막고 진정한 인식 재고를 꾀할 수 있다. 봉사활동, 사화횐원보다, 진정으로 해야 하는 일은 따로 있다.
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