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제   목 : [왜?+] 왜, 네오위즈게임즈를 급하게 만들었나
작성자 : 등록일 : 2012-07-16 오전 11:41:20


몇 해 전까지만 하더라도, 네오위즈게임즈는 CJ엔터테인먼트(현 CJ E&M)과 함께 라이벌 관계를 형성하며 인터넷 온라인 게임 업체 중 ‘2위권’이라고 분류가 되었다. NHN한게임이 막강한 자금력을 앞세워 온라인 게임 사업을 확장해 나가고, 넥슨이 변함없이 강력한 캐주얼 게임 라인업으로 몸집을 불려 나가며, 엔씨소프트는 주력 블록버스터 MMORPG를 성공적으로 런칭시켜 나가며 1위권 그룹을 형성했다.

업계 3N이 1위권 그룹으로 앞서거니 뒤서거니 하며 경쟁을 하고 있었고, 그 뒤를 네오위즈와 CJ가 잇고 있었기 때문에 이런 분류는 어쩌면 자연스러운 일임에 틀림이 없었다.

그러나 2000년대 후반 들어서면서 네오위즈의 강력한 상승세는 게임업계의 화두가 되기에 충분했다. 라이벌이 주춤하던 사이 해외 매출을 다변화하며 도약에 성공했고, 누구도 예상하지 못한 성장세를 기록하며 3N의 사이에 끼어들었다. 이른바 4N체제의 완성인 것이었다.

4N체제가 되고 나서도 네오위즈게임즈의 성장세는 계속됐다. 막강한 해외 매출을 기반으로 한 실적 향상은 다른 ‘N'들과 비교해 봐도 분명 괄목상대한 수준임에 틀림이 없었으며, 업계는 네오위즈게임즈의 변신을 주목하기에 충분했다.

호사다마라고 했던가. 네오위즈게임즈의 가파른 상승세에 치명적인 문제가 발생했다. 퍼블리싱을 통해 급격한 상승세에 힘을 실어 주고 있던 게임들에 전열 이탈 위기가 감지되고 있기 때문이다. 네오위즈게임즈의 상승에 거대한 암초, 거대한 그림자가 될 것으로 보이는 이 위기에, 네오위즈게임즈는 정면 돌파를 선언했다.

하지만 네오위즈게임즈의 정면 돌파 선택은 무모한 선택이 된 것으로 보이고 있다. ‘정면 돌파 선언’은 나쁘지 않았지만, 선언에 따른 방법 시행이 너무나 성급했던 것이다.



2000년대 후반부터 최근까지, 국내 게임 시장에서 가장 괄목할 만한 족적을 거둔 게임사를 꼽으라고 한다면 역시 네오위즈게임즈와 넥슨이라고 할 수 있을 것이다. 이 두 게임사의 성장은 국내 게임 시장의 모든 화두를 자신들 쪽으로 끌어 모았다. 하지만 두 회사의 성장 과정은 판이하게 달랐다.

네오위즈게임즈는 퍼블리싱 사업을 펼쳐 나가던 과정에서 강력한 캐시카우가 될 대박 게임들의 포텐이 그야말로 ‘폭발’했다. 해외 게임사 EA와의 파트너십을 통해 공동 개발된 피파 시리즈는 축구 온라인 게임 시장을 성장시키고 스포츠 캐주얼 게임 시장을 성장시키기에 충분했다. 국내에서 실제 스포츠 장르 자체의 인기의 추가 프로야구로 압도적으로 솔린 상태에서 야구 온라인 게임 시장 편중 현상을 막은 것은 피파 온라인 탓이 컸다. 시장을 형성하고 유저들을 끊임없이 게임에 머물게 하면서 축구를 좋아하는 유저들의 선택권을 늘어나게 한 것이다.

국내에서 아무도 주목하지 않았던 FPS게임인 크로스파이어는 중국에서 단숨에 유저들을 사로잡으며 천문학적인 매상을 네오위즈게임즈에 안겨줬다. 아무도 이 FPS게임이 중국 시장에서 대박을 터뜨리라고는 생각하지 못했으며, 국내 시장에서조차 검증이 되지 않은 게임의 해외 진출 위험 리스크만큼이나 그 성공 보수는 컸다. 당연히 이 두 게임을 퍼블리싱하고 이 두 게임의 대박이 만들어 낸 하모니는 네오위즈게임즈를 단숨에 게임업계 1위권 그룹으로 합류시키기에 충분했다. ‘승승장구’. 모 공중파 인기 예능 프로그램의 제목이 아닌, 네오위즈게임즈의 2000년대 후반부터의 족적을 일컫는 사자성어로 이것보다 더 어울리는 것은 없었다.

반면, 넥슨은 다른 길을 걸었다. 마비노기 영웅전의 런칭 이후 넥슨은 이렇다 할 신작 발표를 하지 않았다. 그러나 회사는 성장이로를 걸었다. 코스닥에 상장하지 않은 채 회사 규모를 불려 왔던 넥슨은, 막강한 현금 보유량을 기반으로 역량 있는 게임 콘텐츠 개발사들을 차례로 넥슨의 영향력 아래 두기 시작했다.

△ 아무도 주목하지 않았던 게임, 크로스파이어의 등장과 성공은 그만큼 더 큰 성공으로 다가왔다.


눈여겨봐야 할 것은 역량 있는 외부 개발사를 인수합병 범위 내에 두는 것뿐만 아니라, 퍼블리싱을 통해 인연을 맺으며 넥슨 브랜드로 성공적인 런칭을 했던 게임들을 개발한 검증된 개발사들을 직접 인수해 해당 개발사의 콘텐츠와 노하우를 흡수했다는 점이었다. 메이플스토리를 개발한 위젯과 카트라이더의 로두마니 스튜디오, 데브캣스튜디오는 이제는 넥슨의 게임 콘텐츠 개발의 코어라고 할 수 있는 산하 개발 스튜디오들이다.

스튜디오 단위뿐만 아니라 중견 게임 개발사급으로 올라선 역량 있는 개발사들까지 넥슨은 거침없이 흡수했다. 던전앤파이터의 네오플, 아틀란티카의 엔도어즈, 서든어택의 게임하이, 프리스타일 시리즈와 롤더 스카이 대박을 터뜨린 JCE까지. 라이벌이자 4N중 하나였던 엔씨소프트의 대주주로 올라서면서 넥슨의 직, 간접적인 영향력을 받지 않는 게임사는 손에 꼽을 정도로 국내 게임업계에서 넥슨은 독보적인 ‘스페셜1N'이 되었다. 기존 넥슨의 라인업에 이들 게임사들이 보유한 인기작들의 매출을 모두 더한 넥슨은 단일 게임 기업 1조원 클럽이라는 금자탑을 쌓았고, 일본 증사 상장에도 성공했다.

네오위즈게임즈가 신작 런칭을 통한 새로운 캐시카우 확보로 인해 성장일로를 걸었다면, 자체적인 개발작 런칭은 뜸했지만 넥슨 브랜드로 성공적으로 런칭한 게임들을 개발한 개발사들을 시작으로 역량 있는 중견급 개발사들도 인수, 몸집을 불리며 성장한 것은 분명 방법의 차이가 있었다.

이런 선택의 차이는, 결과적으로 네오위즈게임즈로 하여금 위기론과 무리한 선택을 부르게 했다.



네오위즈게임즈의 방식, 그러니까 전형적인 퍼블리싱 사업이라는 방식은 인수합병을 통해 해당 게임사의 모든 매출과 리스크를 부담하고 회사의 몸집을 불려 나가는 것보다는 적은 실패 리스크를 가진 투자 방식이라고 할 수 있었다. 비록 이윤을 나누더라도 실패에 대한 아쉬움이나 리스크는 넥슨의 방식에 비해 크지 않은 것이 사실이다.

그러나 전형적인 퍼블리싱 사업 전개 방식은 이전부터 큰 취약점을 안고 있었다. 퍼블리셔와 개발사의 책임소재와 게임에 대하 권리 등, 분쟁을 일으킬 소지가 매우 다분하다는 것이었다. 아무리 든든한 파트너십을 맺으며 한 배를 탄 동반자라고 해도, 조금이라도 이해관계가 어그러지면 ‘남남 보듯’하는 관계가 퍼블리싱 사업의 가장 큰 맹점이라고 할 수 있었다.

이미 네오위즈게임즈 또한 스페셜포스를 통해 자신들의 사업 전개에 대한 취약점을 뼈저리게 깨달은 적이 있었지만, 피파온라인 시리즈와 크로스파이어의 ‘대박’을 통한 급성장에도 기존의 사업 전개 방식을 그대로 고수했다. 물론 굳이 잘 되고 있는 사업 방향에 메스를 가할 필요는 없는 것이 사실이나 결과적으로 네오위즈게임즈는 너무 안일했다.

“규모가 상대적으로 작은 개발사를 인수하려는 생각을 하지 않았을 리 없다. 특히 크로스파이어를 개발한 스마일게이트의 인수는 충분히 검토되었던 사안으로 알고 있다. 그러나 네오위즈게임즈 자체적으로 해결할 수 있는 문제도 있었을 것이다. 네오위즈게임즈는 단일 게임사가 아닌, 엄연히 네오위즈라는 모체가 있는 온라인게임 전문 개발사다. 게임 콘텐츠를 담당하고 있는 네오위즈게임즈가 매출실적을 잘 내고 상승일로를 걷는다고 해서 수십 억, 수백억이 드는 인수합병에 무턱대고 나설 수는 없는 것이 사실이다.”

게임업계 인수합병 시장에서 잔뼈가 굵은 애널리스트의 말처럼, 넥슨과 네오위즈게임즈가 차지하고 있는 포지션은 분명 다른 것이 사실이었다. 넥슨은 창업주이자 회장인 김정주 넥슨 NXC대표이사회장의 적극적 의지가 반영되어 넥슨 자체의 몸집을 불리는 인수합병에 적극적이었던 부분도 간과할 수 없는 ‘입장 차이’다.

하지만 결과적으로 네오위즈게임즈에 기존 퍼블리싱 사업을 고수하는 선택은 안일했고, 현실에 안주하려는 면이 없다고 할 수는 없었다. 결국 피파온라인 시리즈뿐만 아니라 EA브랜드의 패키지 게임들의 온라인 컨버전 사업에서 꾸준히 이견을 보여 왔던 EA와의 감정이 곪아 터지면서 피파온라인의 차기작이자 피파온라인2에 치명적인 타격을 안길 피파온라인3는 넥슨의 품으로 넘어갔다.

△ 몬스터헌터가 보여줬던 것처럼, 레이드 MMORPG는 태생적으로 온라인 게임 시장에서 대중적으로 호응을 얻을 수 없는 장르라는 평가를 받고 있다. 시장 대중들의 반응은 가장 대중적으로 사랑받는 콘텐츠에 잠식되어 있다. 그 와중에 등장한 설익은 레이더즈에 유저들의 눈길이 돌아갈 리 만무했다.


여기에 크로스파이어는 국내 서비스 중지 결정에 반발한 개발사 스마일게이트와의 상표권 분쟁으로 어떤 식으로든 네오위즈게임즈가 크로스파이어에서 생산되는 기존의 수익을 가져오는 일은 없을 것으로 예상되고 있다. 최악의 경우, 현재의 네오위즈게임즈를 만든 이 두 게임이 통째로 떨어져 버릴 가능성도 배제할 수 없다. 만약 이 두 게임이 네오위즈게임즈의 품에서 빠진다면 영업이익이 반 이상으로 빠진다. 정체되어 있는 라이벌, 과거 ‘2위권 그룹’으로 분류되었던 CJ E&M과 다시 어께를 나란히 할 정도로 떨어질 수 있는 것이다.

네오위즈게임즈 입장에서는 이들과의 의견 조율이 쉽게 이루어질 수 없는 것이 사실이었다. 퍼블리셔 입장에서 개발사와 원 판권자인 협상은-그것도 이전과는 비교할 수 없을 정도로 위상이 격상된 이들-절대적으로 불리한 구조다. ‘자신들의 게임이 네오위즈게임즈에서 빠진다면 치명적’이라는 것을 익히 알고 있기 때문이다.

이런 구조적 문제점을 타파하고자, 네오위즈게임즈는 올해 초부터 적극적인 모습으로 신작 게임 시장에 출사표를 계속해서 던져 왔다. 지난 1월 액션 게임인 트리니티2를 런칭시켰고, 낚시 게임 청풍명월도 선보였다. 새로운 FPS라는 기대 섞인 타이틀로 TPS 디젤도 출격시켰다. 하반기의 시작과 함께 차기 주력 라인업으로 손꼽혔던 레이드 MMORPG, 레이더즈도 선보였다. 디아블로3와 블레이드앤소울이라는, 시장에 폭풍처럼 불어닥친 두 거작의 영향에 다른 게임사들이 몸을 사리고 눈치를 보는 것과는 분명 색다른 모습이었다.

하지만 야심차게 내놓은 출사표 중 중원공략에 성공한 것은 아무것도 없었다. 야심차게 내놓은 레이더즈는 오픈베타 첫 주말 동시접속자 1만 명을 ‘홍보’할 정도로 시장의 호응을 이끌어내지 못하고 있다. 기대 이하의 비주얼 퀄리티, 큰 차별성을 느끼기 힘든 액션성과 대중성이 떨어지는 콘텐츠는 두 거작에 쏠린 유저들의 관심을 이끌어 내기에는 역부족이었다.

“아직까지 완성도가 올라오지 않은 상태의 콘텐츠들을 시장에 내놨다는 느낌이랄까, 무언가에 쫓겨 설익은 카드를 던진 것이 아닌가 하는 생각이 들었다. 디아블로3와 블레이드앤소울 사이에서 ‘인해전술’로 시장에 어필하겠다는 생각도 어설펐다.” 한 업계 전문가의 말이다.

분명, 네오위즈게임즈가 내놓은 게임들의 숫자와 타이밍은 그들의 조급함을 대변하기에 충분한 그것이었다. 구조적으로 유리한 고지를 선점할 수 없는 그들에게 있어서 ‘콘텐츠 완성도가 아직 영글지 않았다’라는 평가까지 나온 레이더즈까지 내놓게 한 것은 성급한 결단이라고 하기에 충분했다.

위기를 타파하기 위해서는 몸을 움츠리고 사리는 것보다 위기를 정면 돌파하는 과감함이 필요할 때도 있는 것이 사실이다. 그러나 ‘승부수’를 던진 타이밍과 콘텐츠의 질 모두, 그 과감한 결단을 뒷받침하기에는 힘이 부족했다.

차기 주력작이라고 여겨졌던 레이더즈까지 시장에서 뜨뜻미지근한 반응을 보이고 있는 현 상황에서, 네오위즈게임즈는 다시금 골치 아픈 협상 테이블을 마주해야 한다. 스마일게이트와는 법적 분쟁도 준비해야만 한다. 네오위즈게임즈의 정면 돌파를 하게 해 줄 ‘네오’는, 과연 어디에 있을까.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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솔직히말해서      [12-07-16]
솔직히 말해서 레이더즈는 무슨 6년동안 개발했다고 하던데. 딱 봐도 개뻥이라는게 느껴짐. 어떻게 6년동안 인벤 정리 기능하나 추가할 생각을 안 했지?
123123      [12-07-17]
ㅁㄴㅇㅁㄴㅇ
 
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