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제   목 : 블리자드 디아블로 이모탈, “트리플 A급 액션 RPG 경험해 보시길”
작성자 : 등록일 : 2021-10-30 오전 11:24:58


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 10월 29일부터 모바일 신작 ‘디아블로 이모탈(Diablo Immortal)’ 글로벌 비공개 베타 테스트를 시작한다. 제한된 인원을 대상으로 실시하고 한국어 텍스트와 음성을 지원하는 ‘한국어 비공개 베타’도 함께 운영한다.

‘디아블로 이모탈’은 2018년 11월 ‘블리즈컨 2018’에서 처음 공개된 모바일 핵앤슬래시 액션 RPG다. 유저들로부터 ‘디아블로 2: 파괴의 군주’와 ‘디아블로 3’로 이어지는 이야기 전개가 부실하다는 의견을 받아 해당 기간을 그려냈다. 중국 게임사 넷이즈와 공동 개발 중이다.

2020년 12월부터 테크니컬 알파 테스트를 진행했고 2021년 5월에는 한국 비공개 알파 테스트를 실시했다. 이를 통해 야만용사, 악마사냥꾼, 수도사, 마법사, 성전사까지 5가지 직업과 55레벨, PvP ‘투쟁의 주기’ 등 핵심 콘텐츠를 선보였다.



이번 비공개 베타 테스트는 기존 5가지 직업에 강령술사를 더했다. PvP 및 PvP 시스템에 30대1 전투인 ‘불멸자의 도전’을 추가했고 8대8 전장 PvP 시스템에 래더를 도입했다. 세트 아이템과 세트 효과, 최대 8인 공격대로 우두머리에 도전하는 ‘지옥성물함’, 컨트롤러 조작 등도 지원한다.

비공개 베타에 앞서 지난 10월 26일 블리자드는 ‘디아블로 이모탈’ 핵심 개발진과 비대면 온라인 인터뷰를 진행했다. 다음은 와이엇 챙 게임 디렉터 (Wyatt Cheng, Game Director), 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터 (Caleb Arseneaux, Production Director)와 함께한 일문일답이다.



Q. 지난 비공개 알파 테스트와 비교해 이번 테스트에서 변경된 핵심 사항은?
A.
케일럽 아르세노: 알파 테스트에선 새로운 형태 PvP 퀘스트와 신규 던전 등 콘텐츠를 공개했다. 이번엔 더 확장한 콘텐츠를 제공하려 한다. PvP에서는 ‘불멸자의 도전’이라는 콘텐츠를 추가했고 래더 시스템과 8인 레이드 콘텐츠를 ‘지옥 성물함’에 추가하는 등 새롭게 선보이려 한다.

아이템은 세트 아이템을 선보인다. 지난번 알파 테스트 때 발견한 이슈와 유저 분들이 주신 피드백을 다양하게 경청해 반영했다. 컨트롤러 지원도 그 중 하나다. 새로운 콘텐츠 외에 정복자 레벨 업데이트도 준비됐다.

Q. 모든 직업이 테스트를 통해 공개됐는데, 이번 테스트는 모든 직업 밸런스에 초점을 맞출지 혹은 출시를 앞둔 전체적인 게임플레이 만듦새에 집중할지 궁금하다.
A.
와이엇 챙: 저희는 이전 알파 테스트와 여러 가지 테스트를 통해 기존에 선보인 직업 스킬에 대해 정교하게 밸런스를 맞추도록 작업했다. 이런 작업은 지속해서 해야 하는 과정으로 생각한다. 한편으로는 이번에 새로이 선보이는 세트 아이템과 PvP 콘텐츠에 대해서도 이번 테스트 이후 조정과 실험, 테스트를 거치지 않을까 한다.

Q. 이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분과 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는지 궁금하다.
A.
케일럽 아르세노: 이번 테스트에선 ‘투쟁의 굴레’ 시스템에 대한 피드백을 받길 원한다. 지난번 알파 때도 중요한 콘텐츠였는데, 이번엔 완성된 시스템으로 선보이려 하기 때문이다. 이번 테스트 주기에서는 각 진영이 어떻게 상호작용하고 ‘불멸자의 도전’이 어떻게 진행될지, 여러 가지 세부 기능과 편의 기능이 유저 분들께 어떻게 작용할지를 보려 한다. ‘지옥 성물함’ 8인 레이드 등 다른 콘텐츠 피드백도 희망한다.

와이엇 챙: ‘강령술사’ 피드백을 원한다. 직업 자체 피드백뿐 아니라 레벨 업과 그룹 플레이 역할, PvP 콘텐츠 상호작용 등을 지켜보고 싶다. 그 외에도 스킬과 전설 장비도 어떻게 작용할지 유의깊게 지켜보려 한다.

Q. ‘투쟁의 굴레’ PvP는 흥미로운 형태였으나 유저마다 콘텐츠 차이가 있는 점에서 불안 요소를 남기는데, 추후 다른 형태 PvP 추가 혹은 개선 방향이 있는지?
A.
와이엇 챙: 각 유저가 서로 다른 경험을 가져갈 수 있는 게 ‘투쟁의 굴레’에서 경험할 수 있는 부분이다. 콘텐츠로 의도한 부분이기도 하다. 개개인 유저 별 선호하는 플레이 스타일, 현재 레벨 상황에 따라 다른 게임 경험을 체험할 수 있다.

예를 들면 PvE에 초점을 맞추고 싶으면 진영 선택 없이 가면 되고, 불멸단에 도전하는 경험을 위해서는 그림자단에 입단할 수 있다. 최고 집단을 원하면 불멸단에 들어가면 된다. 매일매일 게임 경험을 다르게 가져가는 부분이 새로운 경험을 즐길 수 있는 기획적 선택이라 생각한다.

Q. 테스트 인원이 많아지면서 PvP, RvR 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 텐데, 직업별 밸런스는 어떻게 고려하는지?
A.
와이엇 챙: 직업별 밸런스를 맞추는 부분은 과거 직업에도 변경점을 적용했다. 스킬을 더하거나 빼는 대규모 변화가 아니라 미세한 변화를 가져갈 수 있도록 세밀하게 조정했다.

RvR 밸런스, ‘투쟁의 굴레’에도 변경점을 도입했다. 그림자단이 불멸단 금고에 침입하는 콘텐츠가 있는데, 불멸단이 금고를 보호하려 시도하면 그림자단이 반드시 전체 금고를 클리어해야 하도록 설계했다. 필연적인 갈등을 추가했다.

Q. 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있었는데, 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법을 생각하는지?
A.
와이엇 챙: 이번 테스트부터는 현상금 콘텐츠를 하루에 모두 완료하지 않아도 된다. 유저 입장에서는 더 많은 편의성을 누리실 수 있게끔 했다. 현상금 콘텐츠는 이전과 다르게 4가지 모두 같은 지역에서 발생하도록 조정했다. 전투에 좀 더 많은 시간을 투자하고 이동에 시간을 덜 들일 수 있게 됐다.

던전은 기존에 출시한 던전도 만족스러운 수준이었으나 길이를 약간 조정했다. 긴 던전은 짧게, 짧은 던전은 길게 만들었다. 소요시간 평균치를 맞춘 거라 보시면 된다. 보상도 비슷하게 조정했다. 이를 통해 더 다양한 경험 사이에서 유저 분들이 자율적으로 선택하실 수 있도록 했다.

Q. 왔던 길, 만났었던 캐릭터들을 왔다 갔다 하며 진행하는 퀘스트 동선은 게임 플레이에 지루함을 줄 수 있다는 의견에 대해 개선책이 있는지?
A.
와이엇 챙: 유저 분들이 ‘디아블로 이모탈’을 플레이하시면서 세계를 여행하실 수 있는 느낌을 받도록 설계했다. 자동 이동 기능을 좀 더 자유롭게 사용할 수 있도록 변경해 적용했으므로, 좀 더 즐겨 사용하시는 유저 분들이 편리하게 사용하실 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 같은 장르 다른 모바일 게임과 비교해 ‘디아블로 이모탈’이 가진 최대 차별점은?
A.
케일럽 아르세노: 개인적으로 비슷한 장르 다른 타이틀을 하면서 느낀 점은 ‘디아블로 이모탈’이 ‘디아블로’가 선보이는 트리플 A급 액션 RPG 경험을 잘 살린다는 점이다. 모바일 게임임에도 이런 경험 손실 없이 우수한 퀄리티로 구현했다고 생각한다. 여러 가지 상호작용도 좀 더 긍정적으로 다른 게임들로부터 차별화하는 요소가 아닐까 한다.

Q. 다양한 지역 유저들이 커뮤니티 채널에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았는데, 다양한 유저가 서로 어울리기 위해 게임 플레이 외적으로도 커뮤니티 시스템을 구축해 나갈지 그 방향성이 궁금하다.
A.
와이엇 챙: 게임 외적인 부분에서는 커뮤니티 운영 등에 지역별 퍼블리싱 담당 팀원 분들이 활동하신다. 지역별 커뮤니티가 다르기 때문에 담당 팀원 분들이 노력 중이다.

게임 내적인 부분에서는 알파 때 제공한 파티 찾기 기능을 소개드릴 수 있다. 4인이 던전에 함께 입장하고 싶을 때 사용하는 기능이다. 이번 테스트 때도 여러 가지 게임 내 소셜 기능을 강화하려 노력했다.

4인 파티 형성 시간과 노력을 최대한 보상해드리는 게 의도였다. 던전에서 세트 아이템을 얻을 수 있지만, 난도가 높을 땐 4인으로 즐겨야 얻을 수 있게 했다. 일부 유저 분들은 항상 같이 즐길 지인이 있는 게 아니므로, 즐겁게 즐기실 수 있도록 파티 찾기를 도입했다. 퀘스트 진행, 몬스터 파밍을 즐기면서 파티 찾기 큐가 완료되면 함께 던전에 들어가는 식으로 설계했다.

Q. 개발 일정이 다소 지연되는 느낌인데, 공식 안내를 통해서는 '유저 피드백 반영과 완성도'를 언급했지만, 조금 더 구체적인 이유가 있는지?
A.
케일럽 아르세노: 게임을 개발하는 과정에서 여러 가지 주요한 분기점을 지나고 테스트를 거치는 게 굉장히 중요한 요소다. 게임을 언제 출시하는지를 결정하는 요소는 최고 수준 MMO 액션 RPG 경험을 제공할 수 있는지와 출시 후 몇 년 이상 콘텐츠를 제공하는 부분이다.

저희가 준비한 콘텐츠를 많은 시간과 리소스를 들여 다듬고 있어 개발 과정에 시간이 걸린다.



Q. 현재까지 개발 진척도를 수치로 평가한다면 어느 정도인지, 출시 일정에 대해 알려줄 수 있는지 궁금하다.
A.
케일럽 아르세노: 특정 수치를 말씀드리기는 어렵다. 출시 때도 100% 완성이라고 볼 수 없고 출시 후에도 지속해서 발전하고 업데이트되는 게임이기 때문이다. 새로운 던전이나 직업, 보석 등 콘텐츠를 지속적으로 출시할 예정이다.

개발 과정 진행 상에서는 베타 테스트가 굉장히 중요한 부분이다. 저희가 준비한 신규 콘텐츠 외에 기존 시스템 다른 버전도 완성도를 높일 수 있는 기회이다. 이 때문에 베타 테스트를 중요한 분기점으로 본다.

출시 일정은 과거 공개적으로 말씀드린 대로 2022년 상반기를 목표로 하고 있다.

Q. ‘디아블로 이모탈’ 개발자 입장에서 ‘디아블로 2: 레저렉션’ 인기를 어떻게 보는지, 향후 개발이나 서비스 계획에 영향을 미칠지 궁금하다.
A.
케일럽 아르세노: 확실히 말씀드릴 수 있는 부분은 지금이야말로 ‘디아블로’ 팬을 하실 수 있다는 점이다. ‘디아블로’ 프랜차이즈에서 즐길 거리가 많기 때문이다. 전반에 걸쳐 일어나는 성공 요인은 개발자로서 힘이 나는 부분이다. 진심으로 유저 분들이 즐길 거리를 만드는 데 자신감을 얻고 있다.

‘디아블로 2: 레저렉션’ 론칭 후 내부 개발 비화와 인사이트를 공유받기도 했다. ‘디아블로 이모탈’에서는 서버 관련 여러 가지 점검을 하고 있다. 백엔드 테크 관련 부분에서도 많은 부하를 견딜 수 있는지 지속해서 검토하고 있다. 출시와 관련해 일정 부분 자신감을 가졌고 이번 테스트는 전 세계 다른 지역에서 안정적으로 콘텐츠를 경험할 수 있는 좋은 기회라 생각한다.

Q. 과금 요소가 어떨지 궁금하다.
A.
와이엇 챙: 저희가 가장 중요하게 생각하는 부분이 “게임 플레이가 대체돼선 안된다”라는 부분이다.

게임 내 일부 요소에 대해서는 과금을 하더라도 우회할 수 없게 설계했다. 경험치가 좋은 예시다. 월드 정복자 레벨은 과금하더라도 더 빨리 쌓을 수 있는 방법은 없다. 세트 아이템도 던전 내에서 유저가 실제로 전투를 진행하면서 발견해야 하는 요소로 도입했다. 난이도가 높은 콘텐츠에서 높은 정복자 레벨로 플레이한 유저만이 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다.

게임 내에서 무엇을 사거나 살 수 없는지 결정하는 부분은 유저 분들이 게임을 플레이하는 시간을 가치 있게 하는 부분을 고려해서 결정했다.

또한, 배틀 패스를 제공한다. 과금하지 않고 보상을 얻을 수 있고 결제 후 추가 보상을 얻는 유로 트랙을 준비했다. 추가적인 가치를 충분히 가져가실 수 있도록 했다.

이런 모든 부분은 유저 분들이 주시는 피드백을 면밀히 모니터링해야 한다. 베타 테스트는 전반적인 콘텐츠를 점검하는 게 핵심이고 계속해서 주시는 피드백을 상세히 검토하려 한다.

Q. 앞으로 다른 캐릭터도 나올 예정인데, 기존 시리즈에는 없던 고유 캐릭터도 기대해볼 수 있을지?
A.
케일럽 아르세노: 과거 ‘디아블로’ 세계관에서 많은 사랑을 받은 신규 직업을 준비 중이다. 볼 수 없던 새로운 직업도 준비하고 있다. 내부적으로 굉장히 많은 기대를 하고 있다. 새로운 즐길 거리를 얻으시지 않을까 생각한다.

Q. 세트 아이템이 기존 아이템과 별도 능력으로 추가되는 건 좋지만, 결국 파밍해야 할 아이템이 늘어나야 하는 게 아닌지?
A.
와이엇 챙: 세트 아이템도 유저 입장에서 획득해야 하는 새로운 아이템이다. 하지만 긍정적인 부분은 세트 아이템이 어디에서 나오는 지를 유저 입장에서 인지하는 부분이다. 특정 세트 아이템을 얻으려면 유저 입장에서 어디로 가야할 지 알 수 있다. 이를 통해 좀 더 자율성을 느끼시지 않을까 한다.

‘디아블로 이모탈’은 굉장히 오랜 기간, 수 년에 걸쳐 서비스할 MMO 게임이다. ‘디아블로 3’와 비교해 보면, 첫 출시 때 초기 일부 시간 동안 40시간씩 플레이하시는 등 집중적으로 하시다가 소강 상태에 접어드는 패턴을 보였다. 그러나 ‘디아블로 이모탈’은 장기적인 목표를 제공하는 게 긍정적이지 않나 한다. 모든 아이템을 단시간에 모두 획득할 필요는 없고 필요에 따라 지속해서 얻으시면 되지 않나 생각한다.

Q. 그간 ‘디아블로 이모탈’에서 선보인 전설 아이템은 스킬 형태를 바꾸는 형태로 작동했는데, 세트 아이템 효과나 성능은 어떤 방법으로 설계하고 있는지 궁금하다.
A.
와이엇 챙: ‘디아블로 이모탈’ 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소다. 전설 아이템은 빌드를 정의내릴 수 있는 요소다. 스킬을 굉장히 크게 바꿀 수 있는 요소로 작용하기 때문이다. 특정 빌드를 지향하면서 캐릭터를 육성하려면 특정 전설 아이템이 요구된다.

세트 아이템은 전체적인 빌드를 보완하고 좀 더 보중하는 요소라고 생각하시면 된다. 이미 유저가 목표로 한 빌드를 보완할 수 있도록 가져가는 아이템이다. 모든 직업에 공통적으로 적용될 수 있으므로, 다양한 상황에서 보편적인 보너스를 설계했다. 반면, 전설 아이템은 특정 직업에 집중한 점이 차이점이다.



Q. 한국 유저에게 마지막 한마디.
A.
와이엇 챙: 전체적으로 한국 내에서 ‘디아블로 2: 레저렉션’ 인기가 뜨거운데, ‘디아블로 이모탈’에서도 열화와 같은 성원을 보내주신 점도 기쁘다. 굉장히 많은 피드백을 한국 유저분들로부터 받았다. ‘디아블로’에 대한 사랑이 큰 점을 느꼈다.

개인적으로 한국 문화도 좋아한다. 한국 음식을 굉장히 좋아한다. 사실 이번 인터뷰 전에 한국식 샤브샤브를 먹었다. 코로나19 전엔 한 달에 한 번씩 먹었다. 잡채가 굉장히 맛있기 때문이다. 이렇게 한국 유저 분들이 보내주시는 사랑이 저희가 한국에 느끼는 애정과 상호작용하지 않나 싶다.

케일럽 아르세노: 오늘 안그래도 굉장히 멋진 한국식 점심 식사를 즐겼다. 한국 유저 분들이 보내주신 열정과 몰입도가 놀랍다. 디테일에 굉장히 강한 모습을 보여주시고, 게임 내 성과도 열정적인 모습이다.

개발자로서 굉장히 큰 영감을 받고 있다. 이번 베타 때 한국 유저 분들이 즐겨주시는 만큼, 많은 부분을 즐기시길 기대한다. ‘디아블로 이모탈’ 내 불멸단과 그림자단 간 싸움과 순환에서 한국 유저 분들이 빠르게 진행해 주셨다. 전체 콘텐츠와 PvP를 즐기시는 속도가 인상적이었다. 이번 베타 때도 즐겁게 즐기시길 바란다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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