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제   목 : 넷마블 오버프라임, “2차 CBT 최적화 만전”
작성자 : 등록일 : 2022-04-29 오전 9:02:02


넷마블은 넷마블에프앤씨가 개발한 3D TPS 진지점령(MOBA) PC 게임 ‘오버프라임’ 2차 비공개 시범 테스트(Closed Beta Test, CBT)를 4월 29일부터 5월 9일까지 진행한다. 밸브 코퍼레이션 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해서다.



‘오버프라임’은 3인칭 슈팅과 MOBA 장르를 혼합한 게임이다. 빠른 전투와 팀 기반 전략성, 협동 플레이가 특징이다. 전사, 서포터, 원거리 딜러, 마법사, 탱커, 암살자로 역할을 나눠 상대편 기지를 먼저 파괴하는 팀이 승리하는 방식으로 진행된다.



맵에는 전장으로 빠르게 이동할 수 있는 ‘점프 패드’, 은신할 수 있는 ‘그림자 연못’, AI(인공지능) NPC ‘미니언’ 등 다양한 오브젝트가 존재한다. 이를 활용한 각종 전략을 전투에 녹여내는 게 핵심 재미다.

이번 CBT는 올해 1월 CBT 이후 유저들로부터 받은 피드백을 반영해 상당 부분을 손봤다. 특히 안정성과 최적화 부분에서 개선 작업을 했다. 내장 그래픽 카드에서도 실행할 수 있을 정도로 안정화를 거쳤다.

또한, MOBA 장르에 익숙치 않은 유저도 게임에 빨리 적응하도록 튜토리얼을 보다 상세하게 만들고 UI를 개선해 주요 시스템을 직관적으로 알 수 있게 했다. 7개 서버와 28개 언어를 지원한다. 참여 인원은 제한이 없다.



다음은 넷마블에프엔씨 최용훈 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 1차 CBT 때 어떤 이슈로 피드백을 받았는지?
A.
매치 메이킹 문제가 있었다. 유저 닷지(게임 회피), 탈주 이슈와 서버 이슈 등 많은 부분에서 피드백을 받았다. 영웅 밸런스와 UI, 튜토리얼 부분도 피드백이 많아 이를 고쳤다. 2차 CBT에 앞서 1차 때 받은 피드백을 통해 많이 개선했고 최적화도 크게 신경 썼다.

Q. 최적화에 어떻게 신경 썼는지?
A.
최적화는 이번에 많은 작업을 했다. 이번 테스트를 통해 피드백이 줄지 않을까 생각한다.

로직 관련 최적화 이슈가 있어 작업했다. 리소스 최적화도 많이 했는데, 기존 리소스가 ‘파라곤’을 활용해서 쓰고 있어 사양이 높은 리소스를 줄이는 최적화를 했다. 엔진에 익숙한 경험자가 많아 엔진 제공 최적화도 많이 했다. 40~80 프레임이 250 프레임까지 나오게 됐다.

UHD670 내장형 그래픽카드에서도 45 프레임이 유지된다. 내장형에서도 플레이에 지장이 없도록 준비했다.



Q. 1차 CBT 이후 미니맵 개선 사항은?
A.
미니맵이 불편할 수 있다. MOBA 장르는 스탯 정보가 나오는 만큼, 여기에 탭 키를 눌러 미니맵을 볼 수 있도록 했다. 미니맵에서 포인트를 찍으면 자동으로 이동하는 기능도 넣었다.

Q. 넷마블 PC 온라인 게임으로 각오는?
A.
준비를 잘하면 된다고 생각한다. 서비스 준비는 기본적으로 글로벌이라 전 세계 모든 유저 분들이 즐기실 수 있도록 준비하고 있다. 7개 서버, 28개 언어를 지원한다. 최적화를 빡빡하게 한 이유도 많은 지역에서 플레이하실 수 있도록 준비하기 위해서다.

Q. 마나 소모 큰 점이 의도된 부분인지?
A.
의도한 부분이 있다. 마나를 수급하는 아이템이나 버프가 있다. 불편한 부분이 생기면 안 되므로, 이번에 조정했다.

Q. 영웅 밸런스는 어떻게 조정할지?
A.
특정 영웅이 강력했다. 의도된 부분이었지만, 밸런스를 조절했다. 유저 피드백을 참고하고 플레이 통계를 내서 조절한다. 초반에 너무 스노우볼링 되는 현상은 줄어들지 않을까 한다.

Q. 튜토리얼 변경점은?
A.
요즘 튜토리얼은 간략화한 게 특징이라 간소화했다. 생각보다 피드백이 많아 이번에 준비를 좀 많이 했다. 게임 내 아이템 구매 방식, 버프 능력치, ‘프라임 가디언’ 정령 활용 점프 시스템 등 친절하게 안내한다. 타워를 파괴하면 튜토리얼이 종료되도록 했다.



Q. 개발 과정에서 어려웠던 점은?
A.
인디로 개발할 때는 힘든 점이 돈이었다. 개인적으로 사비를 털어서 만들던 게임이라 힘들었다. 각자 집에서 개발하다 보니 모일 환경도 한계가 있었다. 이제는 회사에서 함께 커뮤니케이션 하면서 개발할 수 있어서 좋다.

한명당 3~4명씩 분량을 처리하다 보니 전문성도 떨어졌는데, 지금은 많은 전문가가 오셔서 도움 주고 계시다. 개발진은 처음에는 5명 정도였다. 현재는 50명 정도이고 추가로 인원을 뽑고 있다.

Q. 정글 조정할지?
A.
오브젝트 위치는 바뀌지 않았다. 사용하는 맵 특징이 있어 이를 최대한 살리려 한다. 동선을 헤매시는 분들이 있어 오토 무빙을 넣었다.

Q. 아이템 빌드나 활용 등을 게임 내에서 알릴 계획이 있는지?
A.
아이템은 자동으로 추천하는 시스템이 있다. 코어 아이템을 선택하면 하위 아이템이 연결돼 있어 이를 업그레이드하는 방식이다. 내부적으로는 아이템 트리를 따라가는 자동 구매 시스템을 준비하고 있다.

Q. 핑 시스템 도입 계획은?
A.
만든 상태다. 전략적 핑과 감정표현 핑이다. 2차 CBT 때는 사용하실 수 있다. 1차 CBT 때도 있었는데, 튜토리얼에서 알려 드리지 않아 모르시는 분들이 많았다. 이번에는 튜토리얼에서 알려 드리므로, 잘 활용하실 수 있을 거로 본다.

Q. 추가 CBT 계획이 있는지?
A.
2차 CBT에서 나온 피드백을 조정해서 바로 얼리 액세스를 진행하려 한다. 2022년 하반기 시작할 계획이다.



Q. 1차 CBT 평균 플레이 시간과 변경 계획은?
A.
길면 40분 정도지만, 평균적으로는 20~30분 사이였다. 1차 CBT 때 AP 딜러가 타워에 대미지를 줄 수 없어 이를 개선했다. 기믹도 변형한 부분이 있어 게임이 좀 더 빠르게 진행될 거로 본다. 미니언도 밸런스를 조정했다.

Q. 디지털 휴먼 도입 계획은?
A.
디지털 휴먼은 메타버스엔터테인먼트에서 따로 발표할 예정이다.

Q. 콘솔 발매 계획은?
A.
현재는 PC에 집중하고 있다. 콘솔 버전도 개발하는 상황이다. 2023년 상반기로 예상하는데, 포팅 해서 테스트한 지 좀 됐다. 콘솔 회사에 검증을 받는 과정까지 거치면 시간이 좀 더 소모될 수 있다.

최적화를 많이 했지만, 현재 70% 정도이고 30%가 남았다. 여기까지 진행하면 더 낮은 사양에서도 플레이할 수 있다. 스위치 버전은 아직 계획이 없으나 만들 가능성은 열려 있다.

Q. 신규 캐릭터 출시 주기는?
A.
1차 CBT 당시 말씀드린 대로 3개월 단위 출시 계획이다. 영웅 하나 만드는 과정이 오래 걸린다. 변경될 가능성도 있다.

Q. 유료화 계획은?
A.
시즌패스와 배틀패스를 넣을 계획이다. 펫 시스템을 넣고 싶지만, 내부에선 반대 의견이 나온다. 스킨도 준비 중이고 시즌별 맵 교체, 분위기 변경 등을 준비하고 있다.



Q. 이번 테스트에서 중점적으로 확인할 부분은?
A.
서버 문제가 있어서 이를 점검하려 한다. 최적화도 괜찮은지 확인할 예정이다. 영웅 밸런스 조정한 부분이 어떻게 나오는지도 보려 한다. 저희가 재미를 느끼는 부분을 유저 분들은 어떻게 생각하시는지도 확인하려 한다.

Q. 정식 출시 시점은?
A.
사실 아무도 모를 거 같다. 2차 CBT 버전과 얼리 액세스 버전까지 온 힘을 다해 개발하려 한다. 얼리 액세스로 최대한 준비를 잘해서 출시하려 한다. 시점이 언제일지는 잘 모르겠다.

Q. 유저 평가 시스템이 있는지?
A.
준비를 잘하고 있다. 다른 게임을 참고 해서 신고 기능 외에도 여러 방면으로 준비 중이다. 준비되는 대로 공개하겠다.

신고를 받은 유저에 대한 페널티 수위는 1차, 2차, 3차, 상습적 등 점점 강도가 심해진다. 기본적으로 타 게임에서 하는 부분 수준으로는 준비하고 있다.



Q. 2차 CBT를 앞둔 소감은?
A.
1차 CBT 이후 위시리스트가 늘었다. 저희 게임을 기대하는 분들이 늘었다. 기대가 크신 만큼, 테스트 후 실망도 커질 수 있다. 실망하시지 않도록 준비를 잘하고 있으니 즐겁게 잘 즐겨 주셨으면 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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