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제   목 : 컴투스 서머너즈 워 크로니클, “여태 없던 성과 기대”
작성자 : 등록일 : 2022-08-04 오전 9:06:02


컴투스는 8월 3일 서울 금천구 사옥에서 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’ 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에는 컴투스 이은재 총괄 PD와 마성빈 사업실장이 참석, 게임 콘텐츠 개발과 서비스 방향 등을 논했다.



‘크로니클’은 컴투스 수집형 RPG ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 MMORPG다. 원작 핵심 콘텐츠인 소환수를 모으는 수집형 재미와 소환수를 조합해 사용하는 전략성을 담은 ‘소환형 MMORPG’다. 8월 16일 국내 서비스를 앞두고 있다. 4분기 글로벌 출시 예정이다.





게임에 대해 컴투스 이은재 총괄 PD는 “’크로니클’은 초반부터 선별 소환 30회와 초기화 퀘스트를 제공해 유저가 원하는 소환수를 얻을 때까지 진행하실 수 있도록 만들었다”라며 “‘천공의 아레나’ 세계관을 활용한 만큼, 소환수와 룬 등 익숙한 콘텐츠를 준비했다”라고 설명했다.





이어 이은재 총괄 PD는 “특히 줄거리 전개에 공을 들여 핵심 이야기를 즐기는 스토리 던전은 수동 조작으로 플레이하도록 설계했고 안정적인 조작감을 위해 게임 패드를 지원한다”라며 “’천공의 아레나’ 때 없던 소환수별 이야기도 준비했으니 기대 부탁드린다”라고 말했다.



다음은 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장과 함께한 일문일답이다.

Q. 최근 출시한 MMORPG들이 기대 이하 성과를 냈는데, ‘크로니클’은 어떤 성과를 낼지?
A.
마성빈 실장: 최근 MMORPG 시장이 위축됐다. 반기, 분기별 다운로드 자체가 절반으로 줄었다. 기존 게임에서 옮기는 유저가 적다는 뜻이다.

‘크로니클’은 기존 MMORPG와 궤가 다르다. ‘소환형 MMORPG’라 유저에게 새로운 경험을 제공할 수 있어 유저들로부터 선택받을 수 있지 않을까 생각한다. 오랜 기간 성과를 내는 게 중요하므로, 자체 결제도 도입했다.

목표 순위는 5위다. 컴투스 대표 IP ‘서머너즈 워’를 활용한 MMORPG인 만큼, 오래 가는 게임이고 싶다.

이은재 PD: 모바일과 PC 결제가 따로 된다. 대표님이 설정한 목표인 매출 5위 정도를 생각하고 있다.



Q. 쇼케이스에서 ‘하는 게임’이라 강조한 이유는?
A.
이은재 PD: 모바일 게임 조작이 워낙 힘들기 때문에 “왜 이걸 수동으로 하지” 하는 콘텐츠는 자동을 넣었다. 하지만 피지컬이 필요한 콘텐츠가 주는 재미가 있으므로, 수동 조작도 중요시했다.

예를 들면 보스 전투에서 적정한 전투력이 아니더라도 클리어할 수 있는 부분이다. 조작 능력에 따라 어려운 콘텐츠도 즐기실 수 있다.



Q. 태국 CBT 이후 어느 부분이 개선됐는지?
A.
이은재 PD: 유저가 같이 하는 콘텐츠를 많이 만들었다. 퍼즐 풀이, 몰려오는 적 막기, 레이드 등이다. 협동 콘텐츠에 집중하는 상태다.

CBT 때 피드백에 따라 수정한 부분도 있다. 시장 경제가 돌 수 있게 거래소도 넣었고 전문 기술도 확 바꿨다.

Q. 출시 후 업데이트 계획이 촘촘한 이유는?
A.
마성빈 실장: 유저 분들께 계속 새로운 재미를 제공하려는 측면에서 촘촘하게 준비했다.

이은재 PD: 빠르시면 일주일 내에 스토리 던전 엔딩을 보실 수 있다. 그래서 2주 차 즈음엔 최상위권 유저가 도전할 수 있는 협동 콘텐츠를 업데이트 하려 한다. 새로운 목표 제시도 이유다.

Q. 모바일·PC 플랫폼을 지원하는데, 주요 플랫폼은?
A.
이은재 PD: ‘크로니클’은 완전 크로스 플랫폼과 32:9 등 거의 모든 해상도를 지원한다. 키보드 커스터마이징도 가능하다. 모바일·PC 주요 지원 플랫폼 구분은 하고 있지 않다. 처음에는 모바일로 개발했으나 수동 조작에 집중하면서 PC도 신경 썼다.

Q. 블록체인 지원하지 않는 국내 서비스는 해외와 어떻게 다를지?
A.
이은재 PD: 다른 블록체인 게임처럼 특수 자원 같은 부분은 생각하고 있지 않다. ‘서머너즈 워: 백년전쟁’은 단일 서버라 문제되는 부분이 있었지만, ‘크로니클’은 서버가 여럿이라 저희가 통제할 수 있으리라 본다. 운영 문제다.

마성빈 실장: 컴투스 계열사 전원은 C2X를 중요시한다. 그래서 잘 준비해서 가야 한다. 우리가 우리 프로젝트에 자신 있을 때 이를 도입할 거 같다. 의사결정만 되면 빠르게 도입할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 캐릭터 육성 난도와 재화 수급 방법은?
A.
이은재 PD: 성급에 따라 다르다. 3성은 쉽고 4성은 적당, 5성은 어렵다. 전투를 통해 레벨을 올릴 수 있고 경험치 물약을 통해서도 가능하다. 하나를 최대한 육성한 후에는 다른 소환수에 돌릴 수 있고 재화를 환원하는 시스템도 마련돼 있다.

성급별 진화가 문제인데, 3성 30레벨·4성 40레벨·5성 50레벨이다. 같은 종류 조각이 필요하고 이를 대체하는 게 무지개 조각이다. 꾸준히 플레이하면 5성도 충분히 진화할 수 있도록 설계했다.



Q. 콘텐츠 ON/OFF 시스템이 존재하는데, 무엇인지?
A.
마성빈 실장: 아직 완성하지는 못한 시스템으로 빠른 시일 내에 완성할 계획이다. 예를 들어 거래소에 문제가 있으면 잠깐 막는 시스템, 이렇게 이해해 주시면 된다.



Q. 소환수가 350여 종이고 소환사가 3명이라 가능한 조합이 적지 않은데, 밸런스는 어떻게 조정 했는지, ‘천공의 아레나’를 참고해도 될지 궁금하다.
A.
이은재 PD: 모든 부분을 테스트하긴 어렵다. 밸런스는 수치적으로 맞춘 상태다. 이를 통해서 허점을 찾아 저희가 생각한 부분에 맞춰 조정하고 있다. 게임 오픈 후에 문제가 있을 수 있다. 하향 패치를 좋아하지 않으므로, 다른 방식으로 풀어볼 생각이다.

‘천공의 아레나’ 유저가 해보면 느낌이 비슷하실 수 있다. 개발진에서도 플레이하는 유저가 있어서 그 느낌을 살리기 위해 노력했다.

Q. 밸런스 부분에서 ‘천공의 아레나’를 플레이한 유저가 초반부터 유리할 수 있는데, ‘서머너즈 워’ IP를 처음 접하는 유저를 위한 대책이 있는지?
A.
이은재 PD: 수환수에 대한 친숙함은 ‘천공의 아레나’ 유저가 유리할 수 있다. 그래서 저희는 소환수 평가 게시판을 마련했다. 어떤 소환수가 유저에게 인기 있고 좋은지 유저가 판단할 수 있게 준비했다.

속성이 있고 상성 관계가 있으므로, 어떤 소환수가 인기 있을지는 모른다. 출시 후 반응을 봐야 할 거 같다.

마성빈 실장: ‘서머너즈 워’ IP 파워는 해외에서는 대단하지만, 국내에서는 크다 생각하지 않는다. 마케팅적으로 소환사와 소환수간 유대를 강조하는 걸 보편적인 감성으로 뒀다. 모험, 소환, 클리어, 도전 등을 강조하기 위해 노력했다.

Q. 밸런스 조절 방법은?
A.
이은재 PD: 기본적으로는 상향 조정이다. 대신 특정 소환수를 다른 콘텐츠에서 쓸모있게 한다는지, 범용적인 부분을 넣는 방식으로 조절하려 한다.

Q. 운영 부문 라이브 파트를 신설하는데, 이유는?
A.
마성빈 실장: 모바일 MMORPG ‘아이모’를 오랫동안 서비스하면서 얻은 노하우는 최근 서비스에 필요한 경험과는 결이 다르다. ‘크로니클’은 대규모 MMORPG 서비스 경험이 필요하므로, 라이브 파트를 신설했다.

Q. 글로벌 출시 시 흥행 기대 국가는?
A.
마성빈 실장: ‘천공의 아레나’는 글로벌 진출 국내 게임 중 역대 매출 1위다. 특히 잘 된 국가가 북미와 유럽이다. 저희는 한국 시장이 가장 중요하지만, 그 이후로는 북미와 유럽 시장을 중요시하고 있다.

IP 파워와 MMORPG가 지닌 재미를 조합하면 여태 없던 성과를 내지 않을까 기대한다.

Q. 스팀과 Xbox 버전이 국내 서비스 예정과 플랫폼 제공 이유, 게임패스 도입 예정이 있는지?
A.
이은재 PD: 마음만 먹으면 들어갈 수 있는 상태다. Xbox는 개발 검토를 진행 중인 상태다. 북미·유럽은 콘솔 시장이 크므로, 시장 공략을 위해 준비하고 있다.

마성빈 실장: 스팀과 Xbox 대응 계획은 없다. 글로벌 출시 후에 확대할 계획이기 때문이다.

게임패스는 염두에 두고 있다. Xbox 클라우드는 게임패스가 있는 유저만 선택할 수 있다. 다만, ‘포트나이트’는 누구나 즐길 수 있다. MS와 협업을 통해 정하려 한다.

Q. 수집형을 도입한 부담은 없는지?
A.
이은재 PD: 다른 비슷한 게임은 캐릭터를 바꾸는 시스템을 쓰지만, ‘크로니클’은 주인공 캐릭터 하나와 소환수가 도와주는 방식이라 다른 게임과 결이 다르지 않나 생각한다.

Q. 계정 레벨에 대한 피로도 대책은?
A.
이은재 PD: 꾸준히 플레이하시는 유저 분들을 위한 혜택 차원에서 준비했다. 뒤로 갈수록 커브가 급격하기 꺾여 격차가 크게 벌어지지 않도록 만들었다.



Q. 모바일 전투 시 도움 주는 시스템이 있는지?
A.
이은재 PD: 따로 없다. 모든 플랫폼이 공평하다. 좀 더 정밀한 조작을 위해서는 게임 패드를 사용하실 수 있도록 준비했다.

Q. PC 조작계 개발시 어려운 점은?
A.
이은재 PD: 태국 테스트 버전과 비교하면 꽤 많이 수정했다. PC 버전은 어려움이 많았다. 컴투스가 모바일만 하다 보니, 하이브 플랫폼 PC 도입, PC 게시판 추가 등에서 고생했다.

마성빈 실장: PC 게임을 위한 정책 준비가 어려웠다.



Q. 마지막으로 한 마디
A.
마성빈 실장: 모바일 게임 출시만 7번째다. ‘크로니클’이 가장 자신 있고 유저 분들께 선보일 때 사랑받을 거로 생각한다. ‘크로니클’이 컴투스 대표 IP 중 하나가 될 수 있으리라 믿어 의심치 않는다. 좋은 결과가 나오도록 잘 준비하겠다.

이은재 PD: 개발을 4~5년 하면서 많은 일이 있었지만, 여기까지 왔다. 출시를 앞두고 감개무량하다. 잘 준비했다고 생각한다. 재밌게 즐겨 주시면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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